К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — Н'Гаста и его хозяин

 

Разумеется, весь путь к башне Н'Гасты придётся проделать заново. Какое быстрое перемещение, о чём вы? Опять мостики, опять Харон. Хорошо хоть опять ворота открывать и статую поворачивать не надо. Ну и с врагами тоже сражаться не обязательно, скелеты и зомби слишком медлительны, чтобы представлять угрозу.

Получив приглашение войти, обнаруживаем на нижнем ярусе башни двух крокодилоголовых вермаев (и «крокодил» здесь относится скорее к зажиму, которым соединяются провода). Они вполне могли бы потянуть на роль минибоссов, только вот тупость местного ИИ приводит к тому, что они просто сваливаются на дно ямы с ядовитой жидкостью, которая здесь присутствует.

В окружающих центральный зал комнатах мы находим немного некромантской атрибутики, ампулу и котёл с жижей, которой тут же наполняем ампулу. Нам бы подняться наверх, но лестницу Н'Гаста предусмотрительно разломал. Что ж, воспользуемся тем, что игра предлагает вылить жижу из ампулы в котёл. 

После этого он начинает бурлить, и примерно через 4-5 секунд происходит «хлопок». Воспользоваться этим предстоит прямо-таки Quake-style: дождаться момента взрыва, разбежаться и прыгнуть прямо на яму. Сайруса вынесет взрывной волной наверх — если, конечно, повезёт. У меня получилось далеко не с первого раза. Другой бы кто мог и контузию получить, но, похоже, Сайрусу такие мелочи нипочём. 

Забравшись в логово некроманта, обнаруживаем там Исзару. Она в данный момент представляет собой мечту нефтяного магната: красивая, с сиськами, молчит и не сопротивляется. Н'Гаста проясняет ситуацию: Исзара пришла к нему заключить сделку. Душа А'Тора в обмен на её душу. Только вот она не учла, что у слоадов своеобразный подход к толкованию условий договора. Поэтому душу Исзары Н'Гаста забрал и отправил своему повелителю, Клавикусу Вайлу, а вот освобождать принца решил повременить — срок-то не обговаривался.

Более того, камень душ с принцем внутри он отправил в подарок Ричтону — и именно он был в руках у Сайруса некоторое время назад. Неплохой плот-твист, оборачивающий действия игрока против него. Идеальным он был бы, если бы имелась хорошо спрятанная возможность амулет Ричтону всё-таки не отдать. Правда, тогда игроделам пришлось бы заботиться о двух ветках сюжета, а кому оно надо?


Завидев сестричку Сайрус окончательно слетает с катушек, и угрожает разделаться как с самим Н'Гастой, так и с его повелителем. Ну-ну. Впрочем, ладно, хотя бы к битве с Н'Гастой мы подготовились, а она неизбежно следует за разговором.


Это можно было бы назвать босс-файтом, но… увы, боссы в Redguard категорически не удались (думаю, нытьё на эту тему можно включить в финальный пост). Всего-то надо взять в руки флягу. Дальше можно стоять на одном месте. Н'Гаста телепортируется по комнате слева направо и пуляет в Сайруса какой-то синей фигнёй. Эту фигню надо ловить флягой (что происходит автоматически, если Сайрус повернут в нужную сторону) и отправлять обратно в некроманта. И так 6-7 раз, после чего враг превращается в лужицу слизи. М-да, а казалось, что мозгов у него чуть-чуть побольше.

Что ж, теперь осталось добраться до босса Н'Гасты. Инструкция зашифрована в лежащей в комнате книге: гиацинт будит восходящее Солнце, снег покрывает траву, ночь настигает полуденное небо, и открываются врата. Также мы обнаруживаем алхимические ингредиенты и возможность их смешивать между собой.

Головоломка не самая плохая: нужно догадаться, что зашифрованы цвета: гиацинт — красный, Солнце — жёлтый, снег — белый, трава — зелёный, ночь — чёрный, небо — синий. Соответствующие этим цветам ингредиенты — кровь орка, янтарь, рог единорога, живица хиста, сердце даэдры и эктоплазма. Осталось смешать их в правильном порядке и вылить растворы на колдовской символ. Появляется портал — и вот мы во владениях Вайла.

Клавикус предпочитает обретаться в окрестностях довольно приятной деревенской виллы вместе со своим псом. Или не псом — животинка превращается то в вола, то в свинью, то отращивает голову Сайруса. Рогатый чёртик явно в настроении поприкалываться — дерзость Сайруса, открыто бросающего ему вызов, даже не приводит к его мгновенной аннигиляции. 

Его мотивация — это скука. Ещё бы, у него в запасе вечность. Он принимает в качестве подарка флягу (надо же было как-то забрать у игрока важный магический предмет, который весьма помог бы ему в дальнейших приключениях), и предлагает сыграть в игру, ставкой в которой является, с одной стороны, душа Сайруса, а с другой — душа его сестры (с которой Клавикус совершает неназываемые злодеяния). Проигрыш души означает для Сайруса полное подчинение негодяю.

В плане выбора игры разработчики решили не заморачиваться и впилили вариант классической загадки Смаллиана о лжецах и рыцарях. Впрочем, они это in-universe достаточно неплохо обосновали — мы прекрасно знаем ещё по астрономическому заданию, что Сайрус — это достаточно твердолобый тип, который в детстве не дружил с учебниками. И уж всяко он не читал классических работ по логике. В отличие от игрока, конечно.

Загадка простая: есть рыцарь, есть лжец и есть две двери. Нужно выбрать правильную — и у нас есть только одна возможность задать вопрос одному из персонажей, чтобы сделать выбор. Нам даётся аж 12 вариантов:

  • Какая дверь правильная? Допустим, что правильная дверь правая. Рыцарь скажет: правая. Лжец: левая. Допустим, что левая. Рыцарь: левая. Лжец: правая. Мы получили ровно ноль информации.
  • Какая дверь неправильная? Обратная предыдущей ситуация. И также ноль информации.
  • Какой стражник лжёт? Рыцарь: другой. Лжец: другой. Выбирай до позеленения. Кроме того, ноль информации о дверях.
  • Ты ли тот стражник, который лжёт? Рыцарь: нет. Лжец: нет. Выбирай до позеленения. Кроме того, ноль информации о дверях.
  • Он ли тот стражник, который лжёт? Рыцарь: да. Лжец: да. Выбирай до позеленения. Кроме того, ноль информации о дверях.
  • Лжёт ли Клавикус Вайл? Ну ок, предположим, что он не лжёт (а зачем?). Рыцарь: нет. Лжец. да. И что это нам дало? Да нифига.
  • Какую дверь бы Клавикус Вайл выбрал бы в качестве правильной? А мы знаем, что для него правильно? Ну допустим, что он выбрал бы вариант, позволяющий зацапать душу Сайруса. Рыцарь: левую. Лжец: правую. Опять хрен выберешь.
  • Какую дверь пёс бы выбрал в качестве правильной? Да пёс же его знает! Это вообще несерьёзно рассматривать в качестве варианта.
  • Какую дверь другой персонаж выбрал бы в качестве правильной? Рыцарь: левую. Лжец: левую. А вот это уже интересно. Правильная дверь не может быть левой: лжец бы не мог сказать правду. Значит, дверь правая.
  • Правда ли, что обе двери ведут к смерти? Глупый вопрос: в общем-то к ней ведут обе двери и не ведёт ни одна.
  • Что за этой дверью? Предположим, что лжец слева, а рыцарь справа. Лжец: выигрыш. Рыцарь: выигрыш. Наоборот: рыцарь — проигрыш, лжец — проигрыш. И никак не отличить.
  • Что за другой дверью? Обратное предыдущему.

Disclaimer: я не проверял игровую логику и ответы стражников, рассуждения чисто теоретические. В любом случае, правильный вариант один и после его выбора и захода в правую дверь, мы выигрываем игру, Исзара приходит в себя, осознаёт, что накосячила — и мы, подав сигнал, отправляемся в убежище Лиги.

Пираты показывают себя вполне гуманными типами — никого даже не убивают за допущенные косяки. Сайрус демонстрирует смену характера — все его считают эгоистичным типом, бегущим от глобальных проблем, но он явно готов вписаться за всё хорошее против всего плохого. Основная проблема — это то, что камень душ находится в руках Ричтона. Или его дракона. И Сайрус вызывается его достать. Какой молодец.

Исзара выдаёт нам ключ от запертой двери в катакомбах, которая ведёт к сокровищнице, где, скорее всего, и хранят камень, под чутким наблюдением дракона. И в следующий раз мы направимся именно туда.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо