Разумеется, весь путь к башне Н'Гасты придётся проделать заново. Какое быстрое перемещение, о чём вы? Опять мостики, опять Харон. Хорошо хоть опять ворота открывать и статую поворачивать не надо. Ну и с врагами тоже сражаться не обязательно, скелеты и зомби слишком медлительны, чтобы представлять угрозу.
Получив приглашение войти, обнаруживаем на нижнем ярусе башни двух крокодилоголовых вермаев (и «крокодил» здесь относится скорее к зажиму, которым соединяются провода). Они вполне могли бы потянуть на роль минибоссов, только вот тупость местного ИИ приводит к тому, что они просто сваливаются на дно ямы с ядовитой жидкостью, которая здесь присутствует.
В окружающих центральный зал комнатах мы находим немного некромантской атрибутики, ампулу и котёл с жижей, которой тут же наполняем ампулу. Нам бы подняться наверх, но лестницу Н'Гаста предусмотрительно разломал. Что ж, воспользуемся тем, что игра предлагает вылить жижу из ампулы в котёл.
После этого он начинает бурлить, и примерно через 4-5 секунд происходит «хлопок». Воспользоваться этим предстоит прямо-таки Quake-style: дождаться момента взрыва, разбежаться и прыгнуть прямо на яму. Сайруса вынесет взрывной волной наверх — если, конечно, повезёт. У меня получилось далеко не с первого раза. Другой бы кто мог и контузию получить, но, похоже, Сайрусу такие мелочи нипочём.
Забравшись в логово некроманта, обнаруживаем там Исзару. Она в данный момент представляет собой мечту нефтяного магната: красивая, с сиськами, молчит и не сопротивляется. Н'Гаста проясняет ситуацию: Исзара пришла к нему заключить сделку. Душа А'Тора в обмен на её душу. Только вот она не учла, что у слоадов своеобразный подход к толкованию условий договора. Поэтому душу Исзары Н'Гаста забрал и отправил своему повелителю, Клавикусу Вайлу, а вот освобождать принца решил повременить — срок-то не обговаривался.
Более того, камень душ с принцем внутри он отправил в подарок Ричтону — и именно он был в руках у Сайруса некоторое время назад. Неплохой плот-твист, оборачивающий действия игрока против него. Идеальным он был бы, если бы имелась хорошо спрятанная возможность амулет Ричтону всё-таки не отдать. Правда, тогда игроделам пришлось бы заботиться о двух ветках сюжета, а кому оно надо?
Завидев сестричку Сайрус окончательно слетает с катушек, и угрожает разделаться как с самим Н'Гастой, так и с его повелителем. Ну-ну. Впрочем, ладно, хотя бы к битве с Н'Гастой мы подготовились, а она неизбежно следует за разговором.
Это можно было бы назвать босс-файтом, но… увы, боссы в Redguard категорически не удались (думаю, нытьё на эту тему можно включить в финальный пост). Всего-то надо взять в руки флягу. Дальше можно стоять на одном месте. Н'Гаста телепортируется по комнате слева направо и пуляет в Сайруса какой-то синей фигнёй. Эту фигню надо ловить флягой (что происходит автоматически, если Сайрус повернут в нужную сторону) и отправлять обратно в некроманта. И так 6-7 раз, после чего враг превращается в лужицу слизи. М-да, а казалось, что мозгов у него чуть-чуть побольше.
Что ж, теперь осталось добраться до босса Н'Гасты. Инструкция зашифрована в лежащей в комнате книге: гиацинт будит восходящее Солнце, снег покрывает траву, ночь настигает полуденное небо, и открываются врата. Также мы обнаруживаем алхимические ингредиенты и возможность их смешивать между собой.
Головоломка не самая плохая: нужно догадаться, что зашифрованы цвета: гиацинт — красный, Солнце — жёлтый, снег — белый, трава — зелёный, ночь — чёрный, небо — синий. Соответствующие этим цветам ингредиенты — кровь орка, янтарь, рог единорога, живица хиста, сердце даэдры и эктоплазма. Осталось смешать их в правильном порядке и вылить растворы на колдовской символ. Появляется портал — и вот мы во владениях Вайла.
Клавикус предпочитает обретаться в окрестностях довольно приятной деревенской виллы вместе со своим псом. Или не псом — животинка превращается то в вола, то в свинью, то отращивает голову Сайруса. Рогатый чёртик явно в настроении поприкалываться — дерзость Сайруса, открыто бросающего ему вызов, даже не приводит к его мгновенной аннигиляции.
Его мотивация — это скука. Ещё бы, у него в запасе вечность. Он принимает в качестве подарка флягу (надо же было как-то забрать у игрока важный магический предмет, который весьма помог бы ему в дальнейших приключениях), и предлагает сыграть в игру, ставкой в которой является, с одной стороны, душа Сайруса, а с другой — душа его сестры (с которой Клавикус совершает неназываемые злодеяния). Проигрыш души означает для Сайруса полное подчинение негодяю.
В плане выбора игры разработчики решили не заморачиваться и впилили вариант классической загадки Смаллиана о лжецах и рыцарях. Впрочем, они это in-universe достаточно неплохо обосновали — мы прекрасно знаем ещё по астрономическому заданию, что Сайрус — это достаточно твердолобый тип, который в детстве не дружил с учебниками. И уж всяко он не читал классических работ по логике. В отличие от игрока, конечно.
Загадка простая: есть рыцарь, есть лжец и есть две двери. Нужно выбрать правильную — и у нас есть только одна возможность задать вопрос одному из персонажей, чтобы сделать выбор. Нам даётся аж 12 вариантов:
- Какая дверь правильная? Допустим, что правильная дверь правая. Рыцарь скажет: правая. Лжец: левая. Допустим, что левая. Рыцарь: левая. Лжец: правая. Мы получили ровно ноль информации.
- Какая дверь неправильная? Обратная предыдущей ситуация. И также ноль информации.
- Какой стражник лжёт? Рыцарь: другой. Лжец: другой. Выбирай до позеленения. Кроме того, ноль информации о дверях.
- Ты ли тот стражник, который лжёт? Рыцарь: нет. Лжец: нет. Выбирай до позеленения. Кроме того, ноль информации о дверях.
- Он ли тот стражник, который лжёт? Рыцарь: да. Лжец: да. Выбирай до позеленения. Кроме того, ноль информации о дверях.
- Лжёт ли Клавикус Вайл? Ну ок, предположим, что он не лжёт (а зачем?). Рыцарь: нет. Лжец. да. И что это нам дало? Да нифига.
- Какую дверь бы Клавикус Вайл выбрал бы в качестве правильной? А мы знаем, что для него правильно? Ну допустим, что он выбрал бы вариант, позволяющий зацапать душу Сайруса. Рыцарь: левую. Лжец: правую. Опять хрен выберешь.
- Какую дверь пёс бы выбрал в качестве правильной? Да пёс же его знает! Это вообще несерьёзно рассматривать в качестве варианта.
- Какую дверь другой персонаж выбрал бы в качестве правильной? Рыцарь: левую. Лжец: левую. А вот это уже интересно. Правильная дверь не может быть левой: лжец бы не мог сказать правду. Значит, дверь правая.
- Правда ли, что обе двери ведут к смерти? Глупый вопрос: в общем-то к ней ведут обе двери и не ведёт ни одна.
- Что за этой дверью? Предположим, что лжец слева, а рыцарь справа. Лжец: выигрыш. Рыцарь: выигрыш. Наоборот: рыцарь — проигрыш, лжец — проигрыш. И никак не отличить.
- Что за другой дверью? Обратное предыдущему.
Disclaimer: я не проверял игровую логику и ответы стражников, рассуждения чисто теоретические. В любом случае, правильный вариант один и после его выбора и захода в правую дверь, мы выигрываем игру, Исзара приходит в себя, осознаёт, что накосячила — и мы, подав сигнал, отправляемся в убежище Лиги.
Пираты показывают себя вполне гуманными типами — никого даже не убивают за допущенные косяки. Сайрус демонстрирует смену характера — все его считают эгоистичным типом, бегущим от глобальных проблем, но он явно готов вписаться за всё хорошее против всего плохого. Основная проблема — это то, что камень душ находится в руках Ричтона. Или его дракона. И Сайрус вызывается его достать. Какой молодец.
Исзара выдаёт нам ключ от запертой двери в катакомбах, которая ведёт к сокровищнице, где, скорее всего, и хранят камень, под чутким наблюдением дракона. И в следующий раз мы направимся именно туда.
Комментарии
Отправить комментарий