К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — итог

Оценивать Redguard как ролевую игру имеет смысла даже меньше, чем с Battlespire. Это совершенно другой жанр, хотя отдельные элементы наследия предыдущих игр серии всё же прослеживаются. Поэтому про «создание и развитие персонажа» писать бессмысленно. Я и не буду. 

Никаких ностальгических воспоминаний, связанных с Redguard, у меня нет. Я, конечно, натыкался на обзоры в журналах и видел на прилавках диск — но во времена, когда игра была актуальна, она мне ни разу в руки не попала. Некоторое желание поиграть в неё у меня было (всё-таки Daggerfall я любил безумно), но не настолько сильное, чтобы за игрой охотиться. А потом она и вовсе ушла с радаров по вполне понятным причинам — запустить её на ПК из 2000-х уже можно было даже и не мечтать.

В целом Redguard, конечно, намного лучше Battlespire. Уже хотя бы из-за отсутствия бесячих глюков (на какие-то баги я напарывался всего пару раз за игру), наличия поддержки 3dfx, которая худо-бедно эмулируется на современных компах и в целом вменяемого управления. Игра не оставляет впечатления недоделки. Определённый потенциал у неё был: подобные трёхмерные бродилки-платформеры тогда вполне себе раскупались. И, честно говоря, я бы не сказал, что Redguard так уж хуже среднестатистического представителя этого жанра.

Тем не менее, не заметить серьёзных проблем с игрой нельзя. Во-первых, это устаревшая технологическая база. Выпускать в 1998 году игру фактически для DOS — what were they thinking? Это неминуемо привело к куче технических проблем, а также к тому, что игра очень быстро перешла в разряд «хрен запустишь»: буквально спустя пару лет начали сходить со сцены и ускорители, поддерживающие Glide, и операционки, поддерживающие DOS.

Во-вторых, явно видно, что разработчики работали не в своём жанре. Игра имеет совершенно неподходящий для action-adventure темп. Да в ней и собственно action-то кот наплакал: из 13 часов игрового процесса вряд ли наберётся даже половина. Игрок, который пришёл за весёлым рубиловом, заснёт на первом диалоге. Ну а пришедший за сюжетом сломается на упоротых прыжках и совершенно хаотичных сражениях.

В-третьих, производство такой игры явно требовало много ресурсов. Озвучка диалогов, катсцены, анимация, motion capture… А на выходе получается проходной продукт, который то ли окупится, то ли нет. И скорее нет. Так что, посчитав убытки, Bethesda быстренько выбросила из планов другие игры серии The Elder Scrolls Adventures и вплотную занялась Морровиндом. И дальше уже о жанровых экспериментах не вспоминала. Может и зря.

Увы, рассчитывать на ремейк, даже фанатский, как и с Battlespire, не приходится. Слишком уж на странной технологии выполнена игра. Да и если задуматься, пройдя её один раз, вряд ли кто-то захочет повторить. Хотя для сегодняшних фанатов серии, может быть, было бы и полезно ознакомиться с Redguard — как и Battlespire, она содержит довольно много появившихся впервые в серии сюжетных деталей, впоследствии ставших каноном.

Если бы Redguard издали в виде книги, ещё и поручив её написание какому-нибудь средней руки мэтру полунесерьёзного фентези, не было бы вообще никаких вопросов. Классическая схема: главный герой — авантюрист, волею судьбы втянутый в политику. Изначально он имеет сугубо личный интерес, но потом втягивается и оказывается движущей силой, глобально влияющей на политическую жизнь. Роль личности в истории, всё такое. При этом без звериной серьёзности — это ж не «Властелин колец», тут каждый второй персонаж подходит на роль comic relief.

В плане раскрытия игрового мира тоже в таком случае не было бы никаких вопросов. Всю информацию, которую мы получаем в ходе игры (а также ту информацию, которую полагалось взять из приложений, типа «Карманного путеводителя по Империи») можно было бы вполне органично вписать в текст книги. Тем более, что это позволило бы неслабо так разогнать объём и порадовать издателя.

Впрочем, этой информации действительно много и в игре. Как и Battlespire, она закладывает многие элементы того, что впоследствии станет каноном. Не без изъянов, конечно — дракон, например, не сильно походит на скайримовских, но всё же. И что самое главное, в отличие от Daggerfall, да и от многих других TES-игр, в игре почти нет «книжного» лора. Собственно, книг здесь всего в пределах 10, да и в тех по одной странице текста.

Весомым плюсом Redguard является то, что информация о мире подаётся через взаимодействие с окружением и разговоры с NPC. Причём как бы не более значительная часть передавалась именно через environmental storytelling. Хочешь узнать побольше о двемерах? В твоём распоряжении копи, обсерватория, дирижабль и ещё куча механизмов. Никто не рассказывает практически ничего о том, кем были таинственные дворфы, но для исследования доступна куча артефактов их деятельности.

В некоторых случаях мы имеем гибрид из действия и текста, используемый для подачи сюжета. Например, так преподают нам основы тамриэльской астрономии (немного поглумившись над Сайрусом, который в детстве прогуливал уроки). Однако когда доходит до политики… Ну, тут придётся почитать (или послушать). Короны, предшественники, судьбы душ, йокудане и прочие народы — обо всём этом Сайрусу рассказывают в разговорах. 

И этих разговоров, пожалуй, чересчур много. Один разговор с одним NPC может занять до 20 минут. Это очень много. Даже если это ключевой NPC с важной сюжетной информацией — это всё равно треть времени, которое затрачивается на сложное подземелье. Почти за столько же времени можно зайти в катакомбы и убить там дракона.

В целом же можно сказать, что хотя великих высот Redguard в плане сюжета и не достигла (а какая игра TES достигла? они все не про это), но рассказанная история довольно вменяема. Неверие в происходящее возникает всего в паре моментов (например, с мотивационной речью Сайруса), однако при желании и это неверие можно приостановить (например, предположив, что именно в этот момент в Сайруса вселился принц А'Тор). Разумеется, без штампов и необходимости героически преодолевать препятствия, которые гораздо проще было бы пробить грубой силой, не обходится, но в целом Redguard написан хорошо. Особенно мне понравилась цепочка, ведущая к местному клубу контрабандистов. Практически классическая фентезийная авантюра.

Персонажи тоже прописаны довольно неплохо. Каждый именованный NPC — личность со своей историей, мотивацией, отношением к Сайрусу и происходящему на острове. Кто-то открывается сразу, кто-то темнит и только если «сойти за своего» раскрывает свои истинные взгляды. Конечно, есть немало странных типов, особенно если принимать во внимание озвучку, но в конце концов, почему бы и нет? Почему бы поехавшему эльфу в инвалидной коляске не быть смотрителем обсерватории? 

Но Redguard — всё-таки не книга, а игра. Бывают, конечно, игры, целиком построенные на нарративе, но в таком случае игровой процесс в них должен быть максимально ненапряжным. Ходить, смотреть и разговаривать — это самостоятельный жанр. Он не предполагает нудного махания мечами и точных прыжков по грибочкам. И историю в таком жанре неплохо бы рассказывать более глубокую, чем среднестатистическое приключенческое фентези.

Redguard претендует на жанр action-adventure. То есть немного побегать, немного посражаться, немного подумать. При этом, исходя из опыта более успешных конкурентов, действия должно быть много, а думать желательно время от времени и не сильно напрягаясь. Да даже не на игры можно посмотреть, а на фильмы. Индиана Джонс, например, раз уж у нас создатели игры вдохновлялись творениями Лукаса. Там тоже есть разговоры, там тоже есть раскрытие персонажей, есть и решение различных загадок — но основную часть экранного времени Инди действует, а не думает или говорит.

Ладно, допустим, что я неправильно играл и не пошёл сразу к некроманту за амулетом, а потом сразу к Ричтону. Что бы это изменило? Да, несомненно, «действия» стало бы значительно больше. Но исключительно за счёт того, что на каждом шагу попадались бы кричащие «Traitor!» стражники. Сразу вспоминается Far Cry 2 с постоянно респавнящимися блок-постами на дорогах или Mass Effect Andromeda с десантирующимися кеттами. Но в этих играх хотя бы было интересно сражаться. Каждая стычка требовала приложения умений игрока — не слишком серьёзного, иначе бы накапливалась усталость, и не слишком однообразного, чтобы не возникало скуки от череды одинаковых схваток.

В Redguard же каждая битва со стражником — это копия предыдущей битвы со стражником. Вдобавок боевая система в игре откровенно слаба: практически все сражения — это долбежка по Ctrl с нажатием H (лечение) время от времени. Можно пытаться блокировать удары противника вручную, но работает ли это вообще — я так и не понял. Визуально нанесение ударов никак не соотносится с фактическим попаданием. Единственный «тактический приём» — это перемещение в бою с зажатым шифтом. Иногда срабатывает, иногда нет. Интересным это назвать никак нельзя. Кроме того, из-за тупости AI большинства битв можно просто избежать — враги способны заблудиться в трёх соснах. На открытых пространствах от них заметно проще убежать, чем пытаться убить.

В плюс можно записать разве что то, что сражения довольно хорошо сбалансированы. На поверхности есть бесплатное лечение в храме, лечение за копейки у страшной статуи на юге, а также возможность смешивать алоэ и воду в городском колодце. Поэтому тех жалких 5-7 монет, а также редких зелий, поднимаемых с трупов стражников, более чем достаточно, чтобы пополнять запасы лечилок. В подземельях же хватает тех лечилок, которые заботливо оставлены лежащими по средней укромности углам.

Последний гвоздь в крышку гроба боевой системы — это то, что Redguard ни разу не RPG. Можно было бы оправдать однообразные сражения, если бы они были средством нагриндить опыта. Но фиг вам, здесь никакого развития персонажа нет.

Вторая составляющая action, помимо боёв — это платформинг. Именно с ним связано 99% смертей в игре, и это о чём-то говорит. И точно не о хорошем. Причин, как это обычно и бывает с плохими платформерами, две. Во-первых, неотзывчивое и неудобное управление. Во-вторых, угол обзора. Выровнять Сайруса нужным образом для хитрого прыжка — всё равно что запарковаться в час пик на единственное место, которое едва шире, чем твой автомобиль. А автомобиль при этом — убитый рыдван, у которого не то что парктроника, зеркал заднего вида нормальных нет. И при этом проскальзывает сцепление и коробку выбивает на первой передаче.

При отсутствии нормального action игру не спасёшь квестами и головоломками. Хотя и с ними тут проблемы. Не могу сказать, что нетипичные для жанра, но присутствующие. Плюсом является то, что какая-то логика есть практически везде. Минусом — то, что методом тыка зачастую решить оказывается проще, чем эту логику понять.

Ну и, как я уже писал, технически игра никакого вау-эффекта не вызывала. Да, местами было красиво. Особенно мне понравилось, когда игра внезапно переключилась на закатное освещение. Но звук не выходил за пределы обычного «топ-топ, бряк-бряк», музыка явно не претендовала на звание «саундтрек года» и быстро приедалась. На этом тоже выехать было нельзя.

В общем, не могу сказать, что мне так уж сильно приходилось себя заставлять, чтобы поиграть в Redguard, но и самым мотивирующим фактором в какой-то момент стало то, что игра уже скоро должна закончиться. Это тот случай, когда лучше посмотреть на ютубе, как страдает кто-то другой, чем проходить самому. Тем более, что принципиальных отличий не будет — игра не допускает альтернативных решений.

Игрожур оценил игру скорее хорошо, чем плохо. В Game.EXE игре дали аж 85 баллов из 100. Ровно половина рецензии состоит из описания завязки сюжета. Дальше рецензент отмечает, что в игре:

  • никакой магии, кроме пары колечек (?) и трёх зелий
  • длинные диалоги, бесконечные драки, лавки с чепухой за большие деньги
  • никто не позволит скакать от головоломки к головоломке
  • на паззлах головы не сломаешь
  • противники снабжены «некой толикой» искусственного интеллекта

И при всём при этом — 85 из 100. Местами рецензия скатывается в откровенную чушь: «география местных питейных заведений», которую якобы надо знать, сводится к наличию ровно одного трактира, который надо посетить раза два, а «система патрулей имперского гарнизона» начисто отсутствует. Непонятно где нашёлся в игре «секретный аэродром (!) с летающими кораблями» и так далее.

При всём при этом, автор в игру таки явно играла — отдельные квесты, причём не из самого начала, описаны довольно чётко. Впрочем, судя по тому, как превозносятся достоинства игры как adventure (по нашему — квеста), автору было достаточно крепкого сюжета и «головоломок» в стиле «побегай от NPC к NPC», чтобы порадоваться за игру. Ок, допустим, и такие мнения имеют право на существование.

«Нави» дал игре ещё больше — 8,6 из 10. «Удовольствия хватит вам не на одну неделю» — это в игре, которая проходится за три-четыре вечера, и в которой не на что смотреть при повторном прохождении (при том, что даже сам автор пишет «вряд ли вам захочется проходить игру по второму разу»). Я также проорал с пассажей автора о том, что «движок… идеально подходит для боев на саблях» и «разнообразие комбинаций ударов производит на любителей компьютерного фехтования, вроде меня, очень приятное впечатление». Такое впечатление, что мы с ним в разные игры играли.

Враги у него берут персонажа в кольцо (ага-ага, то-то у меня, когда их было вокруг трое, дрался с Сайрусом только один, а остальные изображали толпу), а ещё в игре есть «огромное количество» (!!!) побочных заданий. По факту ни одного, ага. Целая колонка посвящена глюкам игры и проблемам с сохранениями (тьфу-тьфу, не напоролся). И при всём при этом — 8,6 и «основоположник нового жанра». Господи, прости их, они не ведали, что творили.

Отличилась и «Страна игр», поставившая игре 7… на основе я даже не знаю чего, потому что обзор напечатан в сентябре 2007 года, то есть более чем за год до выхода игры. Это определяет наличие полной хрени в тексте: «разрубите, к примеру, взмахом меча горящую на столе свечу и через секунду-другую её верхушка свалится на пол». ШТА? А ещё аффтар не знает, как пишется «c'est la vie». «Войну и мир» не читал. Полная туфта, в общем. Единственное достоинство рецензии — иллюстрации из концепт-артов, не так часто встречающиеся в хорошем разрешении, да ранние скрины. На одном Исзара стоит вместе с Сайрусом на пирсе в городском порту. А на втором в том же порту Сайрус беседует с Ричтоном.

Более-менее честную рецензию опубликовали в IGN. Игру похвалили за проработку мира и персонажей, за разумные масштабы игрового мира, поощряющие его полное исследование, и сравнили с традиционными квестами. В плюсы также записали поддержку 3dfx (а в минусы — отсутствие поддержки других ускорителей). Ну а дальше пошёл разнос: технические проблемы (народ уже привык к DirectX, решающему основные проблемы с совместимостью оборудования, а тут игра для DOS), неотзывчивое управление, трудновыполнимые прыжки (с неизбежной смертью при провале), медленное передвижение персонажа, скучные бои. Этот автор вспомнил про Die by the Sword — в конце 1998 года боевая система Redguard уже казалась бедноватой. В общем, adventure неплохой, но с action, технологиями и реиграбельностью провал. Как я выше и заметил. В итоге дали 7/10, что на мой взгляд немного больше, чем игра заслуживает.

CGW порекомендовал игру фанатам Эррола Флинна (сильное заявление — пик его актёрской карьеры пришёлся на 1940-е, вряд ли бы эти фанаты заинтересовались средней хардкорности компьютерной игрой). Но хотя бы обзорщик игру, судя по скринам и тому, что он похвалил паззл с гремлиновской речью, прошёл до конца. Слишком большое число прыжков и технические проблемы, не внушающий энтузиазма бой (в достоинства игры записана возможность убежать от большинства противников) и дёрганая анимация определили оценку в 4 звезды из 5 — и это ещё много.

Рецензий было ещё много, но в принципе ничего особо нового в них нет. Разве что непонятно, какими критериями оценивания руководствовался, например, GameSpot: хотя рецензент всю дорогу ныл то о проблемах с камерой, то о головолмках, основанных на ловкости, то о неинтуитивном управлении и скатывании боёв в беспорядочное кнопкодавство, то о паршивой озвучке персонажей (безобидную садовницу Марию из-за озвучки он назвал «одним из самых ненавидимых NPC в истории игр), то о повторяющихся репликах при боях, то о технических проблемах — но поставил всё равно 8,1. Ну как так-то?

Ничего даже близкого тому творческому полёту, который был продемонстрирован в обзорах Battlespire тут нет. В принципе, это понятно: подрыва жопы Redguard не вызывает. Ну да, есть недостатки. Это однозначно не huge success, которого ждала Bethesda, что и привело к отмене последующих игр серии. Но это в принципе играбельно, особенно если немножечко при… способиться. Тогда это прощалось. Так или иначе, но с Redguard я закончил. Дальше на очереди в TES-серии у меня Morrowind.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо