К основному контенту

ASDoom (любительский эпизод Doom, 1994)

Копаясь в кавер-дисках от PC Gamer, я наткнулся на подборку уровней для Doom. Среди них оказался целый новый эпизод, который на тематических сайтах почему-то считают чуть ли не классикой. Итак, ASDoom от Энди Шеппарда из Эссекса. Девять уровней, которые прямо чётко показывают, как автор осваивал редактор и «фичи» Дума. В 1994-м они считались достаточно сложными, сейчас — ну, не очень.

Энди не поленился и написал целую простыню текста в качестве сюжетной основы. Нас направляют на захваченную демонами базу на Ио. Её захват должен дать возможность провести контратаку на адские полчища, а также понять, что пошло не так в экспериментах с порталами.

База на Ио состоит из нескольких уровней (ещё бы). Наверху базы расположена посадочная площадка. Ниже находится ангар, в котором хранятся необходимые материалы для прилетающих и улетающих кораблей. Третий уровень — жилая зона для офицеров и учёных, четвёртый — казармы и оружейная, пятый — зона для экспериментов с телепортами, шестой — компьютерный архив, а затем идёт канализация и огромный пещерный уровень, на котором только начато строительство новой зоны экспериментов.

Разумеется, космический корабль, на котором мы летим, атакуют огненные черепа. И, пробив землю вблизи базы, мы попадаем на тот самый нижний уровень. Все, кроме Думгая, мертвы. Вдалеке слышатся звуки, издаваемые монстрами. Пришло время показать, кто тут папа.

E1M1: Deep Construction


Состоит из люто однообразных серых коридоров и пещер. Собственно, по карте видно. Не видно только, что эти коридоры ещё и жутко длинные. Типичный «мой первый уровень для Doom». Монстрятина здесь — в основном бывшие люди и немного импов. Ближе к концу нападает толпа пинки и барон. Впрочем, для них выдают ракетницу. Этот уровень я честно прошёл даже с быстрыми монстрами, но заморачиваться с прохождением следующих с «пистол старта» я не собираюсь — дальше иду просто на ultra violence.

E1M2: Waste Disposal

Этот уровень уже поинтереснее, хотя тоже страдает от гигантизма. Здесь также очень много бочонков с токсичной взрывоопасной жижей. Для борьбы с монстрами выдают плазмаган, потому что их много — почти сотня импов, 8 пинки и 10 призраков. «Боссами» выступают два барона, не представляющие большой угрозы. Начальная зона видна на скрине. В ней много бочек и импов. Из других интересных мест: туннели с токсичной жижей под ногами, в конце которых лежит плазма — длина подобрана как раз так, чтобы костюма защиты впритык хватило. В нижнем коридоре зачем-то лежит неуязвимость. В пещере с островками в левой верхней части на нас нападают призраки и импы, затем идёт коридор, в котором за стенами из веток сидят ещё импы. Довольно противное место — импов за ветками плохо видно. В итоге мы приходим в комнату с двумя баронами, откуда можно открыть проход обратно в начало. Всё это сугубо опционально —можно сразу пойти на запад к выходу.

E1M3: Computer Archive


Довольно примитивная технобаза с отвратными синими коридорами, мигающим светом и кучей призраков. Глазки болели сильно. Демонов и призраков аж по 20 штук. Ещё есть два барона (как всегда, ни о чём), под 60 импов и почти 30 шотганнеров. Впрочем, ничего сложного, если не считать проблем с глазами (а также с поиском последнего импа в глубинах тёмного лабиринта). Из более-менее нестандарта — крашер в правой из двух почти идентичных компьютерных комнат в центральной зоне. Кроме того, автор освоил ключевые карты, так что просто добежать до выхода не получится.

E1M4: Gateway Experiments


Более-менее вменяемый уровень, хотя и страдающий гигантизмом (особенно лестницы). Действительно похож на большую лабораторию, где проводятся телепортационные эксперименты. Хотя текстур не хватает — в основном одни серые бетонные стены. Один из порталов ведёт в ад — небольшую область с кроваво-лавовыми текстурами. К счастью, вернуться оттуда несложно. Пройти на 100% практически нереально — в верхнем левом углу автор устроил «бутылочное горлышко» для монстров, через которое выманить их можно только весьма специфическими маневрами.

Здесь автор освоил телепорты и секреты. Секретов три, находятся обтыкиванием стен. Первый прямо в стартовой комнате, второй — в комнате с телепортом и колоннами, третий — по коридору от второго. Кроме того, подхватив синий ключ, можно выбраться на центральную колонну в лабораторной зоне, а с неё — к секретному выходу.

Монстры: три барона, 8 какодемонов, 8 призраков, 10 пинки, 15 душ (в адской комнате), 46 импов, 31 шотганнер, 10 зомби. Сложность не очень большая из-за просторных комнат (только в аду придётся побегать).

E1M9: Hell

«Но я была и в аду…». Уровень короткий, несмотря на то, что набит монстрами: 44 импа, 14 пинки, 3 призрака, 5 какодемонов и аж 14 баронов. Наверное, первый уровень, который мне более-менее «зашёл» из-за наличия пары приколюх (которые я, естественно, пролюбил при первом прохождении). В стартовой комнате летают какодемоны а на балконе тусят импы. Во-первых, они устраивают неплохой инфайт, во-вторых, здесь есть переключатель, который давит импов. В предфинальной же комнате в загонах сидит куча баронов, но здесь переключатель их выпускает. А крашеры активируются проходом чуть дальше, в зону выхода.

100% прохождение можно считать практически нереальным из-за невозможности попасть в оба коридора (сверху и снизу уровня). В центральных «шипах» спрятаны ключи, которые легко пролюбить. Они позволяют попасть в секреты (не особо сильно спрятанные). В верхнем секрете лежит BFG.

Уровень возвращает обратно на предыдущий — довольно странное решение.

E1M5: Barracks

 

Как следует из названия, казармы. Поэтому тут тонны зомбарей. 69 зомби, 85 шотганнеров. Прочей монстры немного: 10 импов, 10 пинки, 16 какодемонов, один барон и один кибердемон. Здесь всё ещё огромные невзрачные коридоры, но гигантизм явно уменьшает масштабы. Есть некоторые нестандартные и красивые дизайн-решения, такие как колонны на скрине. Уровень представляет собой борьбу за сохранение ресурсов: хитсканнеры потихоньку отжирают здоровье, надо его сохранять и пополнять. 

Любовь этого автора к лабиринтам я совершенно не разделяю. Тем более что именно в таком лабиринте сидит кибердемон. Справедливости ради, автор выдал довольно лёгкое к получению BFG, а также неуязвимость на расстоянии добега. Впрочем, можно убить гада и без неё (при достаточном опыте — я убедился, что вот конкретно с кибердемонами у меня пока есть проблемы). Что нельзя простить — это то, что для прохода к выходу нужно побегать по уровню, чтобы щёлкнуть хорошо спрятанным переключателем. Это дёшево. Совсем лёгким уровень не назовёшь. Как это проходить с пистол старта — я хз.

E1M6: Living Areas

 

Жилая зона почему-то представляет собой средневековое логово сатанистов. Обитатели базы что ли в жертвы дьяволу упарывались? Ну да ладно, хоть какое-то разнообразие. Опять есть лабиринт из узких коридоров — сразу минус автору в социальный рейтинг, забрать миска риса и кошка жена. В остальном довольно вменяемый уровень (хоть и с однообразными текстурами на стенах), с четырьмя путями из стартовой точки, ведущими к ключам (довольно хорошо припрятанным) и отпираемым ими дверям.

Монстров МНОГО. 65 шотганнеров, 50 импов, 24 призрака, 13 какодемонов и 21 барон. Причём бароны имеют тенденцию к нападению большими группами. Один раз у меня даже напрочь кончились патроны. К счастью, в этот момент баронов удалось обойти и подхватить попронение боезапаса. Есть весьма интересная комнатка с алтарём, на котором приносят в жертву космодесантника. Прикольно, но с точки зрения соответствия «реальному месту» — самый слабый уровень.

E1M7: Hangar

В оригинальной версии ангар — это E1M1. А здесь это предпоследний уровень. Здесь автор не поленился нарисовать целые дороги с разметкой. DooMCutE. Также автор научился в платформинг (здесь есть где попрыгать по коробкам) и в инфайтинг (в большой комнате на северо-востоке куча какодемонов и баронов, и они с большой охотой валят друг друга).

Монстробухгалтерия: 6 зомби, 8 шотганнеров, 41 имп, 26 пинки, 6 призраков, 6 какодемонов, 6 баронов. По сравнению с прошлым уровнем — изи-бризи. Пинки так и напрашиваются на бензопилирование. На этом уровне автор таки наконец поймал масштаб — уже не возникает ощущения, что мы бегаем по туннелям для великанов. Что мне не понравилось — так это лифты, которые почему-то работают с ощутимой задержкой. Но в целом это единственный уровень, который можно было бы назвать полупрофессиональным.

E1M8: Landing Pad


Кибердемон и спайдер-мастермайнд на огромной арене. ХЗ зачем выдают неуязвимость. Возможно, для тех нубов, которые займутся ручным уничтожением гадов. Ежу ясно, что здесь надо стравить врагов между собой. У меня выжил паучок. Добить его — дело техники. Слабовато. Кроме боссов, врагов нет.

В общем, не знаю, за что коммьюнити этот маппак понравился. Неужели в 1994 с уровнями было всё настолько плохо? Ну да ладно, прошёл — и прошёл…

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо