К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — лига и фляга

 

С этого момента моё прохождение вышло на финишную прямую — оставалось всего несколько квестов, которые надо было завершить. И, в принципе, можно было сказать, что самое сложное позади: приключений масштаба дворфийских копей или пещеры гоблинов уже не предвиделось. А всю «черновую» беготню для пары ближайших квестов я уже проделал.

Для того, чтобы связаться с Неугомонной Лигой, Сайрусу следует прибыть в Сентспорт на юге острова. Город заброшен: здесь живёт только одинокий бомж-алкаш (судя по количеству пустых бутылок в доме, в котором он обретается), который решает, что нам очень нужно его имущество. В принципе, он недалёк от истины. Другие дома заперты, а до взлома, как я уже писал, Сайрус не опускается. Ещё здесь есть часовня с какой-то тётей, нарисованной под потолком.

Достопримечательностей в окрестностях также не особо много. Выделяется разве что скелет морского змея и потерпевший крушение кораблик, охраняемый очередным полупоехавшим бомжом. В них можно надыбать немного золотишка. А потом всё равно придётся вернуться к маяку.

Взобравшись на его вершину, мы обнаруживаем кострище, которое нужно разжечь факелом, и линзу для подачи сигналов. Как мы помним из болтовни Эразмо, вспышка, вспышка, ВСПЫШКА. То есть два коротких, один длинный. В тайминг я попал раза с четвёртого.

После успешной подачи сигнала приплывает довольно красивый кораблик. Сайрусу предстоит убедить капитаншу в том, что его надо доставить в убежище Лиги. Сперва, конечно, придётся спуститься с маяка, не навернувшись с лестницы. Трындеть можно долго, но единственное, что приведёт к успеху — это предъявление символа Лиги, который у нас валяется уже кучу времени.

Как выясняется, Лига отстроила целую небольшую деревню в каких-то пещерах на окрестных островах. Заходить в дома и пытаться спорить с местными не рекомендуется — пираты-с.

Немного побегав по запутанным деревянным мостикам, Сайрус находит местного главнюка Бэйзила и его подручного, которые выглядят как типичные пираты. Не хватает только деревянной ноги, попугая-матерщинника и чёрной метки. Они не слишком дружелюбны. К тому же Сайрус, как мы уже могли убедиться, мягко говоря, недипломатичен и настолько проникся любовью к сестре, что готов сразиться хоть со всеми пиратами сразу. Так что из разговора мы не узнаём практически ничего полезного (ну, кроме того, что лидеры Лиги очкуют вступать в прямую конфронтацию с имперцами). 

В какой-то момент подручному Бэйзила надоедает разговор, и он приступает к проделыванию в Сайрусе новых дырок (собственно, он как раз и командовал теми двумя недоносками, которые пытались нас ограбить в самом начале игры, и это не добавляет ему любви к Сайрусу). Мы имеем дело с классическим штампом «надери задницу подручному, чтобы завоевать уважение лидера». 

Впрочем, битва не до смерти, и нам даже вручают бинт, чтобы перевязать раны — после этого в инвентарь добавляется «повязка, пропитанная кровью». Нельзя сказать, чтобы Бэйзил прямо таки проникся энтузиазмом Сайруса, но ключ от дома Исзары он выдаёт, и упоминает дневник, который они не смогли открыть.

Причина этого становится понятна довольно быстро: дневник был закрыт на магическую версию ДНК-замка, сработавшего только на кровь Сайруса с повязки. Дневник и заглянувший на огонёк Бейзил, который теперь вполне убеждён, что Сайрус действительно тот, за кого себя выдаёт, раскрывают некоторые части загадки.
Во время генерального сражения Корон с имперцами, когда принца поразила отравленная стрела Драма, архимаг Воа отделил душу принца от тела и зафигачил её в камень душ. А тело, как мы уже знаем, погрузили в стазис и оставили на хранение в храме. Лига, наблюдавшая за битвой с безопасного расстояния, каким-то образом заполучила камень.

Для Лиги этот камень был символом надежды на революционное возвращение — но осторожный Бэйзил не очень-то спешил с поисками способа вернуть принца в ряды живых. Исзару это не устраивало, и выкрав камень, она сбежала от Лиги, отправившись на поиски способа вернуть возлюбленного. Собственно, кое-какие следы её попыток мы уже нашли. Надо искать дальше. Тем более, что на кону не только судьба Сайруса и Исзары, но и всего Хаммерфелла.

Возвращаемся на остров мы уже на закате. Не зная о даггерфолловских корнях движка, можно было бы подумать, что Redguard не умеет в смену дня и ночи. Умеет, ещё как умеет. На закате местные пейзажи особенно красивы.

Как всегда, после возвращения в город, бегу в храм. Брат Нидал, узнав о камне душ, проникается планом Исзары, но больше ничем помочь не может. А вот в гильдии магов удаётся разговорить эльфийку-продавщицу. Оказывается, Исзара, что логично, отправилась с камнем душ в гильдию, где ей помогал Джото, с которым они вели какие-то исследования. Однако, похоже, об этом прознал Ричтон — и Драм «убедил» нового архимага в том, что такие исследования вести себе дороже, а Джото отправился в тюрьму.

К сожалению, её увлекательный рассказ прерывает некстати появившийся архимаг, которому разбазаривание секретов гильдии очень не нравится (а в целом он просто немножечко ссыт). И он решает вопрос довольно радикально: Сайрус превращается в жопастенького гремлина, говорящего исключительно на собственном языке.

К счастью, в языке этом всего шесть слов, и четыре из них довольно очевидным (по крайней мере, для носителя языка) образом складываются в фразу «change me back». Эта часть игры довольно весела — в образе гремлина можно поговорить чуть ли не со всеми обитателями острова (по крайней мере, живущими снаружи — открывать двери и использовать предметы гремлин не может). 

Например, алкаш Крендель принимает Сайруса за глюк. А йог со змеёй, узнав Сайруса по жилетке, подсказывает, что все пути ведут в тюрьму к Джото — он единственный, кто может нас расколдовать.

Справа от входа в тюрьму находится открытое окошко, в которое без труда пролазит гремлин. Джото — это очередной котик, который быстро распознаёт проделки архимага и возвращает Сайрусу человеческий облик. Он рассказывает, что Исзара планировала заключить сделку с Н'Гастой — он остался последним из тех, кто владел достаточными магическими знаниями и ещё ей не отказал. Для того, чтобы это не было суицидальной миссией, Джото и Исзара планировали откопать флягу Лиллиандрила. Но поиски шли медленно. И нетерпеливая Исзара решила действовать. Видимо, у Н'Гасты и стоит её поискать. Но сначала нужно вернуть флягу — и у Джото оказывается ещё один фрагмент карты.

К несчастью, говорливого котика подстреливает Драм. Так что выкапывать флягу Сайрус и дальше продолжит в гордом одиночестве. Но сначала надо ещё раз сбежать из тюрьмы. Драм серьёзным препятствием не выглядит — получив несколько ударов, он сваливает. Однако входная дверь заперта — так что приходится воспользоваться чёрным ходом, ведущим в старый квартал.

Дальше началась часть игры, которая мне понравилась меньше всего. Разработчики явно поленились делать полноценный район города. Вместо этого они выключили свет. Дело происходит ночью. Не видно ни зги.

Особенно интересного тут тоже не происходит. Мы прыгаем с крыши на крышу и сражаемся со стражниками, пока не доберёмся до места, с которого можно спрыгнуть на городскую стену. Абсолютно стандартный для этой игры убогий платформинг. Лишь в паре мест нужно догадаться, что тканевые козырьки в этой игре обладают свойствами мегабатута, а также избежать падения вместе с обрушивающейся крышей.

Пополнив запасы (Фалисия в гильдии в качестве извинения за произвол начальства дарит Сайрусу бесплатное зелье), можно заняться кладоискательством. Картограф уже закончил рисовать ключ для наших поисков, и у нас есть все фрагменты карты.

Выглядит это как-то так. Сопоставив карты, можно понять, что начало находится где-то в Сентспорте (видимо, как раз в часовне с портретом), и что нам надо сделать 63 шага на запад и 16 на юг. Прибыв в точку и отсчитав шаги в режиме ходьбы, я оказался в песках возле скелета змея, где откопал… ровным счётом ни хрена. Неудивительно — такой подсчёт крайне неточен.


Впрочем, побегав вокруг и потыкав в землю лопатой, я всё же нашёл подходящее место для копа. Никакого дерева там, разумеется, уже нет, но легендарная фляга всё ещё на месте.

Теперь можно и с Н'Гастой поговорить по душам.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо