К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — некромантский остров

По идее, в гости к некроманту Н'Гасте Сайрус должен отправиться чуть ли не сразу после начала игры, получив «работу» в порту. Однако, как станет ясно позже, выполнение этого квеста влечёт некоторые мелкие неудобства, в связи с чем я отложил его уже до момента, когда игра выходит на финишную прямую.

Отправившись на запад от лагеря йокудан, я пришёл к цепочке подвесных мостов, соединяющих мелкие островки. Поскольку в гости к некроманту ходить дураков нет, мосты немножко прогнили. К счастью, доски из них вываливаются перед тем, как Сайрус на них ступит, в связи с чем при минимальной осторожности перескочить провалы довольно просто. 

Штраф за неудачную попытку — смерть в пасти акулы или щупальцах кракена, плавать здесь настоятельно не рекомендуется. Только в одном месте можно плюхнуться в воду, не опасаясь, что мгновенно съедят, и сплавать на соседний островок за кучкой зелий, но зачем?

В конце мостов ждёт натуральный Харон. Как его лодка не тонет на воде, я не знаю, но, вероятно, не обошлось без магии. Несмотря на то, что деньги ему тратить вроде бы некуда (да и нечем), перевозчик принимает в оплату чеканную монету, и отвозит на остров Н'Гасты, где постоянно идёт дождь.

Разумеется, место обитания некроманта представляет собой один большой некрополь с соответствующей атрибутикой: мавзолеи, склепы, скелеты, зомби. 

Скелеты, как ни странно, один из самых слабых противников в игре. К зомби же, напротив, лучше не лезть: упокоить их насовсем не получится (это мы должны помнить ещё с Battlespire). Впрочем, делать это и не обязательно: в Redguard сражения с противниками редко окупаются, а здесь в особенности.

Одна половина острова отгорожена от другой стеной, в которой имеется непроходимая решётка. Несмотря на то, что я вижу в ней не менее 10 отверстий, в которые без труда может пролезть Сайрус, нужно поискать другой путь. 


Не очень далеко от ворот на стене обнаруживается череп, а под ним рычаг. Игра показывает открывающуюся потайную комнату. Там обнаруживается открытая могила, пара зелий и ржавая фомка — похоже, сюда пытались забраться незадачливые воры.


Фомка справляется с воротами, после чего ломается. Очень сильное колдунство, видимо, было на воротах. 

На второй половине острова обнаруживается здание с каким-то глазом на крыше. 


Глаз можно повернуть рычагом, что также поворачивает голову стоящей неподалёку статуи какого-то крокодила, открывая проход к жилищу Н'Гасты. Ещё немного прыжков, и к нам выползает сам некромант.

Н'Гаста — представитель расы слоадов (или, по-нашему, слизнежаб). За внешний вид и полное отсутствие моральных принципов их не любят практически все. Н'Гаста — не исключение из общего правила. То, что он говорит о себе в третьем лице, привлекательности ему не добавляет. Некромант вручает Сайрусу амулет для доставки губернатору, после чего вовсе не прочь потрепать тем, что у него вместо языка.

Ничего особенно ценного и того, чего бы Сайрус ещё не знал (если, конечно, он не пошёл на этот квест в начале игры) Н'Гаста не сообщает. Он действительно ворует плохо лежащие и не заботящиеся о собственной чистоте души, однако души Исзары среди его добычи нет (если, конечно, ему верить). Выпереть его с архипелага некому — архимаг Воа погиб, а остатки гильдии магов заботятся только о собственном выживании. Под покровительством принца даэдр Клавикуса Вайла Н'Гасте нечего бояться — пока он снабжает своего лорда свежими душами. Ну а имперского губернатора он надеется задобрить тем самым амулетом, который мы должны ему отнести (и нет, разумеется, Сайрусу не придёт в голову мысль получше изучить цацку). 

Возвращаться придётся тем же путём. К счастью, больше никаких головоломок решать не надо, а доски на мостах будут уже выпавшими. Пропрыгать здесь не так уж сложно. Добравшись до города, отправляемся прямиком во дворец.

На этот раз стражнику у входа не останется другого выхода, кроме как провести нас к губернатору. Толстяк встречает нас вместе со своим ручным тёмным эльфом Драм. В принципе, он изначально даже не настроен на конфронтацию, сообщив Сайрусу о том, что Исзара якшалась с пиратами, но до сих пор не попалась правосудию, и на этом предложив диалог закончить. Но увы, Сайрус безумно нагл, и заявляет, что вопросы тут задаёт он.

Губернатор тут же посылает пару стражников объяснить герою его неправоту. Разумеется, разобраться с ними несложно. Это далеко не последний козырь в рукаве у губернатора… однако он и Драм совершают классическую ошибку тёмных властелинов, и вместо немедленных пыток и расправы просто бросают Сайруса в катакомбы под дворцом. Наконец-то мы в тюрьме — на этот раз вовсе не в начале игры.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо