К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — а ещё мы построим обсерваторию

Закончив стандартный городской цикл (лечиться и закупаться лечилками) я отправился на север острова. У северного берега можно выбрать два пути: на западе нас ждут владения некроманта Н'Гасты, туда мы пойдём потом. А на востоке за холмиком стоит повозка йокудан в комплекте с волом.

Кроме того, здесь налицо могилка и какая-то схема, напоминающая паутину, в которой лежит пара камней. Возле схемы сидит бабка и завывает на непонятном языке. Рядом ходит молодой тип, крайне уклончиво отвечающий на вопросы. Впрочем, упоминание имени его убитого имперцами брата, которое нам сообщил заклинатель змей, развязывает ему язык. 


Впрочем, ничего особенно неизвестного нам он не рассказывает: мы уже знаем, что смысл завываний — не допустить попадания души убитого Хейла к некроманту, который делает цап-царап всему мёртвому на острове, которое не попало под защиту местного храма. Йокудане, разумеется, не попадают. И всё бы ничего, но Хейла угораздило родиться под знаком змеи, а это созвездие на местном небе ведёт себя крайне непредсказуемо, что не позволяет его мамке провести отходной ритуал.


Почитав в местном книжном магазине учебник по основам астрономии, можно узнать, что небо Тамриэля делится на три круга, каждый из которых защищает от коварной змеи определённое созвездие: воин, маг и вор. Каждый занимается этим свою часть года, и сейчас очередь воина. Воин может защищать одно из трёх созвездий: Леди, Коня и Лорда. Чтобы узнать какое именно — надо посмотреть, в какую сторону смотрит Воин. Слева у него Леди, спереди Лорд, а справа Конь.


Что ж, самое время поискать телескоп. Помимо руин, дворфы оставили на острове также и обсерваторию — она находится на восточном берегу южнее города и представляет собой, как и всё дворфийское, хреновину с кучей зубчатых колёс.

Внутри нас ждёт большой вращающийся во все стороны планетарий (выглядит действительно красиво, вот тут игроделам зачёт) и Эразмо, абсолютно поехавший эльф, рассекающий по обсерватории на дворфийской инвалидной коляске. Он постоянно кричит что-то типа «вспышка, вспышка, ВСПЫШКА» и сетует на свою тяжёлую судьбу. Жил он себе мирно в обсерватории, никому не мешал — и тут появился губернатор Ричтон, который заставил его ремонтировать планетарий и телескоп. Планетарий он отремонтировал, а вот с телескопом возникла засада: во-первых, отсутствует необходимая дворфийская шестерня, а во-вторых, когда Эразмо последний раз лазил в механизм, он обжёг себе ноги паром. Так что хотя шестерня у нас и есть, он ничем помочь не может, лезть чинить придётся нам. Стоит отметить, что его не вполне адекватное состояние связано с тем, что ему не дают спать вспышки света с маяка — именно при них он и орёт.

За планетарием есть лифт. Спустившись на нём вниз, заглянем сначала в комнатушку Эразмо. В принципе, он неплохо устроился. Здесь есть рычаг, который заводит висящий над головой вентилятор, и вентиль, перекрывающий пар. 


Заюзав вентиль, отправляемся прыгать по трубам в поисках места, куда надо засунуть шестерню, стараясь при этом не упасть вниз и не обвариться. По сравнению с тем, что пришлось пройти в дворфских руинах, задача даже скорее простая. К счастью, обратно можно подняться на лифте.

Теперь осталось посмотреть на нужное созвездие в телескоп. Для упрощения этой задачи дворфы продумали автоматическую систему наведения. Находим среди картинок на стене максимально похожую на воина (созвездия-охранники легко отличимы по синему цвету знака), нажимаем на кнопку — и к нам подъезжает лифт. 

Вот только надо ещё поднять телескоп на правильный круг: сейчас он настроен на внутренний, а воин сидит на внешнем. Для этого за телескопом есть очередной вентиль и к нему придётся очередной раз попрыгать. А потом обратно. Стараясь при этом не шлёпнуться вниз. Вот казалось бы, абсолютно простая задача: посмотреть в телескоп. Зачем все эти ужимки и прыжки?

Преодолев все трудности, убеждаемся, что воин смотрит вперёд. На Лорда. 

Ещё раз опытным путём выясняем, кто из картинок на стене максимально похож на Лорда (хорошо ещё, что сейчас сезон Воина, а не Мага — дворфы в магию не верили, и поэтому у них вместо мага техник, а вместо его подопечных големы и прочие механизмы, пришлось бы ещё разбираться, кто есть кто). 

Повторно поднявшись на лифте, смотрим в телескоп и убеждаемся, что Змея действительно подобралась к Лорду. На всякий случай можно опустить телескоп на ярус ниже и посмотреть на хвост Змеи.

Осталось спуститься — для этого предусмотрен совершенно чудесный девайс из двух движущихся ступенек. Навернуться с него — как нефиг делать. Но выглядит круто. Если бы управление в игре было нормальным, было бы даже интересно им воспользоваться. А так это только добавило лишних перезагрузок.

Время раскладывать камни. Бежим обратно к йокуданам. Смотрим на каменный круг: квадратик на внешнем кольце соответствует Воину, точки — его подопечным. Точка почти напротив воина — это Лорд. Выкладываем один камень к ней, а второй — рядом в средний круг. Ура, душа Хейла спасена и можно поговорить с его мамкой.

Она ни бельмес на том языке, на котором говорит Сайрус, но младшенький может поработать переводчиком. Впрочем, ничего ценного она пока не говорит — кроме того, что Сайрусу предстоит всех спасти. Видимо, когда-нибудь потом придётся к ней вернуться.

Что ж, возвращаться в город смысла нет, можно нанести визит некроманту.

UPD: небольшой апдейт. Поскольку первый раз у меня записалось видео без звука, я прошёл это всё второй раз. И по итогам могу отметить следующее: 1) покупка нескольких вещей у торговца (особенно не в гильдии магов) — тот ещё бутор; 2) при помощи перьев действительно можно сэкономить чуть-чуть времени на перемещение — но только чуть-чуть; 3) с волом в лагере йокудан можно поговорить — он скажет "мууууу" (а может, здесь есть пасхалка?); 4) в обсерватории я натолкнулся на глюк: Эразмо завис при попытке с ним поговорить. Пришлось заюзать консоль и телепортироваться к нему же. Что ж, игра Беседки и без глюков — не игра Беседки.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо