К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — Тель Бранора и юго-западное побережье

Первое, что я увидел, прибыв в Тель Бранору — пачка каких-то чудиков в доспехах, которые ну очень хотят порешать какое-то дело с местной главной магичкой Тераной. Проблема разве что в том, что Теране на них настолько пофиг, что они так и вынуждены торчать у подножья грибка вечность.

Возле доков расположены небольшие трущобы — всего пара домиков. Вероятно, предлагается использовать воображение и представить целый район с беднотой.

Основное население обитает в башне и вокруг неё. Я боялся немного запутаться в коридорах и дверях, но оказалось, что всё в общем-то завёрнуто спиралью вокруг основного ствола. Разве что в самой башне пригодится левитация, чтобы попасть на верхние ярусы — местные маги считают, что если ты не умеешь летать (или хотя бы очень высоко прыгать), то делать тебе в их покоях нечего.

В остальном здесь довольно стандартный набор NPC и сервисов: охранники, праздношатающиеся, магазины, таверна, тренеры. Меня, как прибывшего из-за пределов Морровинда, здесь не очень любят, но это быстро лечится.

В таверне обнаруживается знакомая Морри Ормин, к которой нас послала красотка, которую мы свели с бандитом. С неё получаем награду — пару зелий. Оказывается, о чудной парочке уже прознали поэты. Тоже мне, Бонни и Клайд.

В одной из хижин обнаруживается явно неуравновешенная магичка, которая учит навыкам до довольно высокого уровня. Похоже, в свободное время она любит крушить-ломать, но основной навык у неё всё же «изменение».

Внутри башни тоже весело. Яйца квама используются явно не по назначению. У местного населения можно неплохо закупиться заклинаниями, в том числе высшими из школы призыва — теперь можно даэдр направо и налево саммонить.

Сама Терана — это тоже что-то с чем-то. У неё, понятное дело, бардак. Раскиданы драгоценные камни, зачем-то стоит голый каджит, а при попытке поговорить тётя несёт всяческую дичь.

В подземелье башни оборудован небольшой лекторий. Он, правда, пуст, и вокруг него пасутся монстры. Видимо, для практических занятий магией.

Немало побродив по башне и вокруг, я всё же наткнулся на единственного непися, который соблаговолил выдать задание. У меня есть подозрение, что он любит падать куда-то с дорожки, потому что найти его получилось только после выдачи команды RA в консоли (она ставит всех NPC по своим местам). Задание заключалось в устранении команды придурков в доспехах, которые непонятно зачем стоят у башни. Забросав неудачников фаерболлами, получаем свой законный косарь.

В ясную погоду на горизонте из Тель Браноры видна статуя.

Это Азура — а где подобные даэдрические монументы, там и даэдрические квесты. Оказывается, Азура поспорила с Шеогоратом о том, что несёт одиночество: безумие или утешение. Поскольку даэдры у нас существа продвинутые, они решили поставить эксперимент: запереть в хижине жрицу лет на 100 и посмотреть, что будет. Но поскольку Шеогорат и честность — это понятия не очень совместимые, он решил немного подрихтовать исходные условия в свою пользу и запустил на островок, где всё это происходит, толпу различной мелкой и не очень даэдрической нечисти. Нам надо добраться до места (оно на северных островах, к северо-востоку от Дагон Фела) и принести доказательство вмешательства Шеогората.

На острове действительно толпы даэдр и можно устроить славную драчку (главное, в хижину не заходить), но завалить нужно единственного золочёного святошу, который ошивается у ворот жилища жрицы. С него надо не забыть снять кольцо (я в первый раз забыл, пришлось возвращаться), после чего можно вернуться к статуе Азуры и получить в награду Звезду Азуры — камень душ, который можно использовать повторно. Ну, теперь можно легко перезаряжать предметы, вот только зачем?

Я с этим квестом знатно потратил время по своей собственной неаккуратности. Сначала, как уже сказал, забыл кольцо. Потом попёрся зачаровывать шмотки и забыл, что в Балморе делать это нельзя, потому что у местного мага я спёр камень душ. Главное что и эффект зачарования был слабоватенький и не особо нужный. Поскольку исключение из гильдии магов и драка с половиной Балморы в мои планы не входила, пришлось перезагружаться и проделывать всю авантюру с Азурой ещё раз.

После этого я отправился исследовать разные подземелья между Тель Бранорой и Садрит Морой. Первой на пути оказалась пещера Маба-Илу. Здесь затаилась парочка некроманток. Чего прячутся, не очень понятно — в землях Телванни к трупной магии относятся в целом положительно. Охраняют их даэдры. В целом в пещерке кроме пары жил минералов и мелкого магического лута ничего нет.

Алмурбаларамми — в принципе уже привычные даэдрические руины. Статуя Шеогората внутри, агрессивные культисты, сундуки, проклятые предметы, призывающие дремор. Ещё севернее на том же полуострове — родовая гробница Савелов. Нежить, мелкий лут, книжка навыка. Уже как-то и надоело по таким могильничкам лазить.

Севернее статуи Азуры яичная шахта Ахаллараддона — обычная слегка затопленная яичная шахта. Даже рабочая. Навестил рабочих, поплавал, потратил время. Может пора лечиться от комплеционизма? Не лазил бы по разным бесполезным местам — уже бы в скайрим играл…

Ещё севернее родовая гробница Хлерву. Ну, в ней хотя бы обнаружился скелет со стеклянным кинжалом и свитком «последних слов». В нём небольшая пасхалочка: погибший пишет о «милой Мариа в Строс М'кай» и её прекрасном голосе. Поскольку я в Редгарда таки играл, я с этого поржал — голосок там ну просто «ангельский». Прямо как железом по стеклу.

Продолжаем прогулку вдоль побережья на северо-восток. Нас ждёт родовая гробница Рэйвелов. Тоже мемориальный могильничек — в одной из урн обнаруживается прах фаната с форумов разработчиков и четыре стеклянные метательные звезды. Прошлые подобные гробницы были полезнее. Ещё здесь есть даэдры, скелеты, алтари и несколько книжек. Хоть какие-то отличия от типовых захоронений.

А тут и ещё одни даэдрические руины недалеко. Шашпиламат содержат святилище Малаката, жилую комнату какого-то орка, орков-культистов и стандартный для таких мест лут.

К западу в предгорьях находится яичная шахта Матус-Акин. Свежезаброшенная — ещё лежат трупы шахтёров. Квама поражены мором. Я скастовал традиционное в таких случаях заклинание. Опять-таки, не знаю зачем. Игрового эффекта это не имеет.

Немного возвращаюсь на восток. Пещера Айнат содержит в себе логово контрабандистов. Опять же, ничем не отличающееся от десятков подобных. Как же Морровинд этим задрал — на одну пещерку с чем-то интересным приходится десять полностью стандартных. Уже даже начинаю жалеть о левельном луте из других игр. Хоть что-то полезное могло бы попасться.

Уже совсем не знаю зачем полез в грот Залкин. Вот уж где кроме рыб и ракушек ничего не бывает в принципе. Северо-восточнее на полуострове пещера Салманту.

Это, для разнообразия, мелкая база Шестого дома, со всем прилагающимися атрибутами в виде алтарей, свечек и полуголых культистов. Ничего особо ценного здесь нет, но врага если мы найдём в сортире…

Прогулявшись вдоль побережья, нашёл родовую гробницу Аренимов. Внутри обнаружился небольшой квестик: у входа бродит данмерка Сатиана, которая просит помочь ей найти здесь амулет. Якобы отцовский. Брешет — родственников нежить не трогает. В могильничке есть два скелета, бывшие обладатели которых явно пришли сюда на своих двоих. У первого берём ключик.

Амулет магический и не самый плохой, поэтому отдавать его Сатиане вовсе не обязательно. Тем более, что она фактически признаётся, что никакого отношения к её отцу он не имеет. Ну, трупом больше, трупом меньше…

В местных водах лежит очередной затонувший кораблик. Уединённые обломки корабля содержат кое-какие припасы, в частности, сундучок, набитый магическими пузырьками. Ну и ещё всякую мелочёвку.

К западу, в предгорьях рядом с лагерем каких-то дикарей обнаруживается родовая гробница Андаленов. На этот раз, абсолютно стандартный могильничек. Как и родовая гробница Дрелотов чуть севернее.

Закончив изображать Лару Крофт, я отправился к даэдрическим руинам Коштарари. Отсюда уже видны и Тель Фир, и Садрит Мора. А значит, очередная путевая точка уже близко. В руинах есть затопленный проход, ведущий к статуе Малаката и орчатнику. Разграбил, ушёл, пошёл дальше.

Осталось разграбить родовую гробницу Верельнимов (было бы что грабить — крысы да даэдры).

Всё, мы прибыли в столицу восточного Вварденфелла и оплот Империи на враждебной территории. Осталось их обойти — и можно приступать к основному заданию.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо