Третье испытание должно подтвердить воинские способности будущего Нереварина. Так что вождь посылает нас в крепость Когорун, в которой прочно обосновались приспешники Шестого дома. Там надо собрать три предмета: слёзы корпруса, чашу дома Дагот и Теневой щит. Первое можно поднять с некоторых монстров, а остальные два предмета можно подобрать где-то в подземельях.
Когорун находится недалеко от уже знакомого нам Фаласмариона. Вокруг него располагаются какие-то недострои, не имеющие никакого существенного значения.На поверхности валяется трупец какого-то приключенца. Судя по наличию у него власяницы Святого Аралора, его придётся «поискать» по одному из храмовых квестов. Но это явно не сейчас.
Как это типично для сюжетных заданий, зоны крепости носят пафосные и в общем-то бессмысленные названия. Наша задача — пройтись везде и качественно обшарить. Искомая чаша находится в одном из домиков на поверхности, там же лежат «слёзы» (хотя их я сходу не заметил, но они мне попались на трупе одного из монстров). А за щитом придётся прогуляться вглубь.
Планировка подземелий хотя и основана на типичной для древних данмерских крепостей, но всё же имеет уникальные элементы. Всякие там письмена на полу. Местные монстры далеко не все настроены враждебно — некоторые не против поговорить. Толку, правда, с этого никакого нет — всё равно всех можно и нужно мочить.
В целом, я бы не сказал, что зачистка Когоруна чем-то отличается от зачистки любого другого данжа. Комната за комнатой, продвигаемся по лабиринту. Попутно мочим нежить, даэдр и пепельных монстров Шестого дома.
Местами, конечно, встречаются забавные штучки типа выложенного монетками знака или поставленных друг на друга стульев, но большого значения они не имеют. Просто визуальный гиммик.
Попадаются также трупаки с довольно неплохим лутом, а также просто валяющиеся ценные предметы.Присутствует тут и канализация — куда без неё?
Оттуда пробит проход в более глубокие пещеры. Из которых даже есть выход за Призрачный барьер — вот так и пробираются из недр вулкана агенты Шестого дома.
Монстры здесь охраняют проход тоже весьма высокоуровневые. Почти боссы. Впрочем, для моего перекачанного героя это не проблема.
В нижних пещерах я наконец-то нашёл могильничек, где валялся нужный мне щит (и ещё пачка ценного лута). Всё, можно было покидать не особо гостеприимный Когорун.
В лагере Уршилаку (где я, конечно же, забыл поставить отметку) меня ждал вождь. Но нахождением предметов «третье испытание» не закончилось. Теперь, когда вождь решил, что мы достаточно подкованы в боевом отношении, он выдаёт загадки, указывающие на местонахождение Пещеры Воплощения, где, собственно, и состоится испытание. Разгадать их поможет беседа с простыми кочевниками, которые укажут на более конкретные путевые точки: пару скал, которые находятся у входа в ущелье на востоке, могильничек определённой семьи…
И я отправился на совершенно по-киберпанковски всходящую на востоке звезду.
Нужное ущелье я нашёл быстро. Вход в пещеру как раз был открыт — утро же.
Внутри обнаружилась статуя Азуры с колечком в руках. После мыльного кинца стало можно поговорить с неудавшимися воплощениями (в частности, с Пикстар, про которую можно было узнать из слухов в начале игры). Все они подарили по небольшому ништяку. В результатом в виде кольца (которое, по легенде, не мог взять в руки никто, кроме Неревара), можно было возвращаться к шаманке.
Она расскажет суть Четвёртого и Пятого испытания. Героя должны признать Наставником три Великих дома (Хлаалу, Редоран и Телванни) — это Четвёртое Испытание. После этого героя должны провозгласить Нереварином четыре племени Эшлендеров (Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун). Уршилаку примут сразу, для остальных придётся побегать и выполнить пачку разнообразных поручений. Информацию о том, где кого искать и что от них ждать, слава богу, нам выдадут.
Ну и кроме того, нам сообщают о неприятных бонусах кандидатства в воплощения — в частности, для Храма мы теперь еретики, и поэтому заданий нам не видать. Ну и редоранцы с хлаалу будут относиться настороженно (грибоедам из телванни пофиг).
Начать я решил с дома Телванни. А чтобы немного «облегчить» задачу — присоединился к этому дому и начал выполнять их задания. Главные маги обычно не ведут дела лично — они поручают говорить за себя «Ртам» — нескольким чувакам, которые стоят в Доме Совета в Садрит Море. У них же можно и вступить в дом.
Для начала я решил выполнить пару заданий «рта» бешеной Тераны. Первое — отнести новое платье взбалмошной госпоже.
Видимо, вспомнив один из квестов Даггерфола, она предлагает сначала примерить платье кому-то другому. Вдруг проклято. Только вот память у неё короткая, и надевшего платье она тут же сочтёт позарившимся на её добро. Можно напялить платье на себя, можно на раба-каджита. В первом случае нас атакуют (но стоит выйти и вернуться — и Терана успокоится). Во втором прилетит каджиту. Можно попытаться его спасти, успокоив Терану заклинанием, но у меня не получилось. Ну и фиг с ним. Рабом больше, рабом меньше…
Второе задание — разобраться с бузящими рабами в яичной шахте Абебаал. Идём туда, и выясняем, что основная проблема — в бзиках Тераны, которая использует тухлые яйца в качестве украшения для своего жилища (да, так оно и есть). Можно прибить рабов или выпустить (ключ есть прямо в шахте) — это никого не волнует. Главное, никто не бузит.
Да, похоже, выполнение заданий для Телванни будет немного поинтереснее, чем для других домов.
Комментарии
Отправить комментарий