К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — лечение корпруса и тюрьмовая луна

 

Кай сообщает нам то немногое, что знает о корпрусе. Больных отправляют в Корпрусариум, находящийся под башней Тель Фир, в которой живёт могущественный волшебник Дивайт Фир. Если кто и знает, как лечить болезнь, так это он. Поэтому нам выдают двемерский артефакт, чтобы втереться к нему в доверие, и 1000 золотых. И отправляют в башню — она недалеко от Садрит Моры, в хорошую погоду даже видна.

Обитателей в башне не так уж много: сам Дивайт Фир, сидящий на верхнем этаже, куда можно подняться только с помощью левитации, четыре его «дочки» (на самом деле — феминизированных клона, которых Фир время от времени почпокивает), аргонианин Виста-Кай, служащий охранником Корпрусариума и Танусея Велот, которая хоть и больна, но ввиду отсутствия явных симптомов пока живёт в лакшери-покоях, а не в пещере с остальными монстрами. В башне много редких книг (с кучей отсылочек к более ранним играм, в частности, Battlespire) и ценных предметов — но о них позднее.

Фир принимает подарочек, и даже предлагает вариант лечения — экспериментальное зелье, которое в худшем случае убьет выпившего. Но деваться некуда. Прежде, чем выдать зелье, нас посылают в недра Корпрусариума, чтобы забрать сапоги, которые Дивайт отдал в починку одному из обитателей.

Вообще с Дивайтом можно обсудить массу тем. И он выдаёт довольно интересную информацию (для любителей лора). Например, свои теории об исчезновении дворфов и вообще информацию об их истории. Он рассказывает о Джиубе, который поклялся извести скальных наездников, спекулирует о роли Трибунала в смерти Неревара (на что указывает свалившееся на кимеров проклятье Азуры), о Сота Силе, ну и ещё всякую мелочёвку. Ещё он разрешает «разграбить подземелье» — видимо, любой, кто способен забраться в его сундуки, достоин награды.


Время направиться собственно в Корпрусариум. Первый этаж — довольно обычная пещера. Здесь бродят монстрики, поражённые корпрусом. Они нападают, но поскольку они — медленные зомби, убежать от них труда не составит. Ещё здесь есть костерки, сундуки и барабан из кожи гуара, который стоит подобрать.

В более глубоких пещерах нас ожидает главный местный сюрприз — последний оставшийся в живых двемер — Ягрум Багарн, которому помогает Уупса Фир. Судя по озвучке, своё время Ягрум коротает в основном за одурманивающими веществами. Уупса ничего особенного не делает, но если ей принести барабан с первого уровня, она будет на нём «играть» — это подуспокоит монстров и даст возможность свободно исследовать Корпрусариум.

Багарн про исчезновение дворфов ничего рассказать не может — пока их главный изобретатель Кагренак творил непотребства, приведшие к катастрофе, он немножечко отсутствовал. Сейчас от него мы особенно ничего не добьёмся, кроме сапог, которые он так и не смог починить. Что ж, это не помешает вернуть их Дивайту.

В обмен на сапоги Дивайт даёт зелье и требует его выпить прямо при нём. И… оно работает. Болезнь никуда не исчезает, но все неприятные побочки пропадают. В качестве бонуса — мы становимся практически иммунными ко всем болячкам. Ура, больше не надо таскать с собой кучу зелий лечения мора. 

Теперь время заняться разграблением подземелья. Налицо небольшая головоломка: в Корпрусариуме и башне разбросано несколько сундуков с ловушками, запертых на замок 100-го уровня. Можно, конечно, просто их вскрыть, но почти ко всем есть ключи. Первый ключ (обозначенный как 637-й) лежит возле самого Дивайта. Дальше надо бегать и тыкаться во все сундуки, пока один из них не откроется. Ну или можно сэкономить время и воспользоваться интернетом. В сундуках, за исключением последних, лежит ключ и какая-то мелочёвка. Последовательность такая:

  • Корпрусариум 1-й этаж, западный путь, сундук между камней (678-й ключ)
  • Корпрусариум 1-й этаж, восточный путь, сундук под водой в комнате с костром (738-й ключ)
  • Корпрусариум 1-й этаж, восточный путь, сундук в луже за закрытой дверью (802-й ключ)
  • Корпрусариум 1-й этаж, западный путь, сундук в конце прохода у костра (897-й ключ)
  • Нижний ярус башни, сундук в комнате справа от выхода из Корпрусариума (1008-й ключ). Этот ключ также открывает золотую дверь рядом, за ней сидит тётка, которую мы раньше освобождали по заданию дома Редоран. Её можно освободить и сейчас, но можно ли за это получить награду — я не знаю.
  • Корпрусариум, нижний ярус, сундук можно найти, если пойти прямо от восточного входа (1092-й ключ).
  • Комната Фира, маленькая шкатулка. В ней и будет уже существенная награда — даэдрический амулет убежища, а также 1155-й ключ.

Если надеть амулет, нас перекинет в даэдрическое святилище Магас Волар. Там нужно победить дремору — Лорда Дрегаса Волара. За победу над ним дают даэдрический полумесяц — уникальное оружие, отсылающее к Battlespire.

Последний ключ открывает сундук рядом с Багарном, но есть ещё несколько вещей, которые стоит забрать. В запертом на прочный замок шкафу на верхнем ярусе лежит Кираса из шкуры спасителя, которая, помимо своих неплохих параметров, даёт 60% сопротивления магии. В сундуке рядом с самим Дивайтом лежит отличная булава Кара, которую я пока оставил в качестве основного оружия. Эти сундуки можно взламывать без особых опасений — мирские ценности магов не особо интересуют.

Но и это ещё не всё. В последнем сундуке у Багарна лежит артефактный молот Волендранг. Ещё здесь можно взломать шкаф (это уже лучше делать тайно — он принадлежит Уупсе, и ей это мало понравится). В шкафу лежит нафиг не нужная броня и пачка редких книг.

Всё, теперь можно отправляться к Каю за следующим заданием. По дороге можно заглянуть в Альд'рун: по площади бродит тётка (вернее, должна бродить — у меня до команды в консоли «RA» она отказывалась это делать), которая говорит, что к ней в дом залез какой-то странный тип. Тип оказывается засланцем Дагота Ура. С ним ничего нельзя сделать, только прибить, за что получаем «большое спасибо» от тётки.

Возвращаемся к Каю. Он поздравляет нас с чудесным исцелением и сообщает, что в имперском городе начались беспорядке (сетап к Обливиону), и потому он вынужден покинуть земли Морровинда. За главного шпиона он оставляет нас (поскольку больше никого из Клинков на острове днём с огнем не сыскать), и выдаёт чОрные штаны, чОрную рубашку и кольцо (слабенькие магические шмотки, позволяющие кастануть повышение характеристик). Напоследок мы также получаем задание: навестить Мехру Мило и выяснить, что ей удалось узнать о потерянных пророчествах. Ну а если её вдруг не окажется на месте, то надо поискать в её квартирке послание под кодом «Амайя».

Телепортируемся в Вивек. На всякий случай закупив в тамошней гильдии магов пару свитков божественного вмешательства, я отправился в библиотеку. Там, разумеется, Мехры не оказалось. Её комнатка тоже пуста, если не считать записки для Амайи, в которой советуют навестить инквизитора в Министерстве Правды. И не забыть захватить пару свитков божественного вмешательства, которые можно купить в гильдии магов. Правда же я предусмотрителен? 

Придётся лететь на луну. Охранница подкуплена, и поэтому выдаёт ключ и сообщает, что Мехру держат в крайней правой камере. Есть несколько способов добраться до неё без боя. Я просто воспользовался амулетом, который кастует достаточно мощное заклинание хамелеона. От входа мы попадаем в ходы-проходы, которые по сути тупо вырытые в небесном теле тоннели.

Через не очень сильно запертую дверку попадаем в главный зал. Особо интересного тут ничего нет. Зэки в камерах тоже ничего не сообщают — они уверены, что находятся тут не просто так. Мехра находится там, где должна быть. Отдаём ей свиток, получаем приглашение явиться в монастырь Холамаян, сами используем второй свиток.

Нас телепортирует в Эбенгард, что удобно, поскольку корабль до монастыря уходит как раз оттуда — это та самая лодка, капитанша которой не хотела говорить ни о чём, кроме рыбы. Монастырь находится на отдалённом острове. Вход туда открывается только на рассвете и закате, так что ждём шести часов.

Внутри монастырь по сути представляет собой обычный храм с обычными NPC, предоставляющими обычные храмовые услуги. Нас интересует местный главнюк, который передаёт нам кучу свитков с выписками из разных священных книг. Их можно почитать, но смысл их загадочен. Довольно интересный документ рассказывает о том, что под Красной Горой главный волшебник двемеров нашёл артефакт под названием «Сердце Лоркана» (погибшего местного бога).

Воздействуя на него специальными артефактами (рукавицы, меч и молоток) Кагренак начал качать из сердца энергию, которую использовал в разных хороших и нехороших целях. Попытавшись заюзать сердце во время битвы у Красной Горы, Кагренак случайно поделил на ноль и дворфы исчезли. Сердце досталось Неревару, Трибуналу и тому самому Даготу Уру, который изначально был подручным Неревара. Дагот Ур хотел использовать Сердце, Неревар был против, поэтому Дагота Ура замочили. Но после смерти Неревара (умалчивается, насильственной или нет), Трибунал также соблазнился магической силой сердца и таким образом превратил себя в богов. Которые постепенно скурвились. Вот такая история.

С этим и остальными свитками чешем к шаманке Уршилаку. Она их берёт, сутки курит разные травы, а после сообщает, что истинный Нереварин должен пройти ряд испытаний, сняв прокляться Дагота Ура. Первое испытание мы прошли, родившись в определённый день от неопределённых родителей. Второе тоже уже выполнено — мы исцелились от корпруса. А чтобы пройти третье, надо поговорить с местным вождём. К нему я и направлюсь в следующем посте.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо