К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — сбор артефактов для храма, война со скелетами и двемерская литература

Добивание сайдквестов я начал с квестов храма Трибунала в Призрачных вратах, раз уж я рядом. Тем более, что чуть ли не половина из них требует вернуться обратно в район Красной горы. К счастью, теперь там голубое небо. И барьер тоже отключился за ненадобностью.

Первое задание — вылечить заболевшего Эшлендера-изгоя. Стоянка их семейства находится прямо у врат, так что далеко ходить не придётся. Пытаться угомонить излишне драчливого дикаря тоже — слава богу, Нереварина любят все. Поэтому всего-то надо выйти из двери, дотопать до лагеря и кастануть заклинание.

Второе задание — принести пожрать отшельнику. Он, как и положено подобным типам, проживает в попе мира. К востоку от островка, на котором он обосновался, находится крепость Ротеран. Туда можно попасть через Дагон Фел, путь от города не такой уж длинный. Чувак довольно неплохо устроился и даже слегка обнаглел — яйца квама ему надоели, видите ли… Ну, мы ему даже бухлишка притащили.

Оставшиеся три квеста однотипные: сгонять куда-то в «затерянную» крепость, найти там трупешник незадачливого агента храма, снять ценную шмотку и вернуть на хранение квестодателю. Учитывая, что все трупы я уже видел в процессе выполнения главного квеста, я мог бы выполнить задание здесь и сейчас, если бы шмотки подобрал заранее. Но поскольку я до получения квеста оставил их лежать на месте, сейчас пришлось немного побегать: в Когорун, Турейнулал и в Дагот Ур. Ну, хотя бы можно получше их рассмотреть. Награды не положено. Впрочем, с трупов можно взять довольно ценную броню и прочие шмотки.

Затем я отправился в Сейда Нин. В начальном городке выдают квест из DLC: осада форта Огненной бабочки. Его несколько лет назад захватили орды нежити во главе с личем Грурном. Рабочие в форте копали, копали, и до него докопались. How typical. Мы, вместе с ещё тремя приключенцами, должны пойти в атаку на форт и добраться до Грурна, с трупика которого надо снять щит Опеки Акавира.

Задание довольно прикольное: скелеты, захватившие форт и его окрестности, не левелнутые, и их реально орды. Можно включить режим думгая и хренашить их фаерболлами, добивая оставшихся дубиной. Компаньоны, правда, вряд ли доживут до конца локации. Они постоянно лезут вперёд, под фаерболлы. Даже если дотащить их непосредственно до форта, будет крайне сложно добиться того, чтобы они пережили локацию с ордой крыс.

Ценного лута ни в крепости, ни в её окрестностях нет, так что просто хренашим вперёд, включив в голове музыку из Doom. В глубинах пещер под фортом можно подобрать каджита, который здесь был пленником. Но он тоже вряд ли переживёт схватку с боссом.

Лич в конце довольно мощный и злой. Заставил побегать и задуматься о том, что надо бы обзавестись отражением заклинаний. Победив его, я в гордом одиночестве вернулся в Сейда Нин.

Дальше я отправился в гильдию магов Балморы. Каджитка-алхимичка Ажира выдаёт пару заданий, для которых у меня уже достаточный ранг. Надо раздобыть кое-какие артефакты, которыми завладели нехорошие некроманты и прочие отщепенцы.

Первый артефакт — Посох Магнуса. Находится его владелица в пещере Ассу, что на склоне горы Канд. Пещеру я обнаружил без особых трудов. Внутри много крокодилов-даэдротов и пара лагерей некромантов. До второго, хозяйка которого и держит при себе посох, пришлось долететь (заодно облутав пару припрятанных сундуков). Посох позволяет кастовать поглощение заклинаний, и, видимо, красивый, потому что Ажира очень хочет на него посмотреть. Отдавать его, к счастью, не надо.

Второй артефакт — Кольцо Чернокнижника. Ещё одна вражеская магичка в Аширбадоне, пещере на небольшом острове к западу от руин Бал Фелл. Долго вспоминал, где эти руины — они к востоку от Вивека, не так уж далеко. В пещере атронахи и дреморы, довольно интересный сундук, обложенный черепами слуг, а чтобы добраться до цели, снова придётся полетать (и открыть дверь ключом из сундука — впрочем, это не обязательно). Колечко на этот раз магию отражает — можно будет попробовать воспользоваться. Только мне кажется, что 10-20% — как-то мало. Собираем лут, снова показываем шмотку Ажире, и отправляемся в Альд'рун.

Эдвинна Эльберт, как всегда, одержима двемерами и их механизмами. То книжечку попросит на изучение, то в подземелье отправит. Для начала надо отправиться в Нчулефтингт, проверить как идут исследования. А то что-то отчет задерживается. Руины находятся к северо-западу от Молаг Мара. На их верхнем этаже тусит какой-то имперец со своей дочкой. Типа, исследует. Как это обычно бывает с исследованиями имперцев, на самом деле всю работу делает местный, а всю славу присваивает начальник. Дочке вообще всё происходящее никуда не упёрлось.

Местный тип с отчётом пошёл на нижние этажи и пропал. Чтобы его оттуда достать, надо сперва решить типа загадку. Есть три ручки и одна дверь. Две ручки выпускают отравляющий газ, одна открывает дверь. Какую выбрать — фиг его знает. Я так и не понял принцип. Возможно, что всё дело в том, что над правильной ручкой целая колба.

За тайной дверью немного двемерских механизмов, труп мага и книга «Висячие сады». Искомый отчёт на трупе. В нём ничего, собственно, о Нчулефтингте (потому что ничего и не найдено), но пара интересных моментов освещается. Во-первых, есть отсылочка к Арене — говорится о том, что в исследованиях очень бы помогло заклинание Passwall, секрет которого был утрачен. Во-вторых, указывается на местонахождение руин Мчулефт, которыми интересовалась Эдвинна. В-третьих, говорится, что вывозимые механизмы по мере удаления от Вварденфелла отключаются. Книга написана наполовину на понятном языке, наполовину на двемерском, так что может быть использована для расшифровки других текстов.

Возвращаемся к исследователям, чтобы сообщить им, что теперь им придётся самим поработать, а потом к Эдвинне. Теперь она говорит, что неплохо бы добыть какие-то чертежи. Подходящее место — тот самый Мчулефт. Эти руины долго искать не надо — они прямо к юго-западу от Дагон Фела, через горочку. 

В руинах засели орки. Чертежи двемерского скарабея лежат прямо у входа, книга с непонятными письменами и забавными картинками (впрочем, на момент завершения сюжетки вполне понятными) — чуть поглубже. Другого ценного лута нет. Зачистил и вернулся к Эдвинне. По поводу перевода письмён она отправила проконсультироваться с Хасфатом Антаболисом в Балморе. Еле вспомнил, что он в гильдии воинов. Впрочем, он ничего особо интересного не рассказал, только посоветовал обратиться к другому любителю истории двемеров, например, кому-то из старейшин Телванни. Кто бы это мог быть…

Третье задание Эдвинны отправляет нас поискать что-нибудь интересное в недавно обнаруженных руинах под шахтой Гнисиса. Дорогу я знаю. Руины маленькие, внутри полный бардак, ценностей нет, если не считать планов воздушного корабля и очередной книги: «Божественная метафизика». Доставив планы в Альд'рун, я вернулся в Гнисис и отправился в гости к Баладасу.

Он действительно смог перевести книги: одна рассказывает об опасениях двемеров, что использование Сердца Лорхана может привести к катастрофе, вторая опровергает эту теорию, а третья о попытках двемеров создать нового бога Анумидиума с использованием Сердца Лорхана. Ничего особо нового, но допустим. Для полноты картины я сгонял также в Тель Фир к Ягруму Багарну. Он немного дополнил картину: Кагренак и его подручные хотели улучшить природу расы двемеров, а их противники считали, что это неоправданный риск. Война с данмерами привела к тому, что Кагренак решил провести свой эксперимент раньше срока. В итоге все двемеры куда-то исчезли. Ну, как всегда.

Этой информации достаточно, чтобы Требониус подумал, что мы и взаправду выполнили его поручение. Впрочем, награды от старого придурка ожидать не приходится. Что ж, дождёмся квеста по его снятию с должности.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо