К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — путь к Даготу Уру

После довольно долгой возни с Телванни, получение статуса хортатора в других домах и титула нереварина у племён кажется довольно лёгким. Больше беготни, чем реальных дел. С Хлаалу, например, всё просто: даём взятку Крассиусу Курио, даём взятку Инглингу Полутроллю (суммы фигурируют на данный момент смешные — несколько тысяч), Драм Беро поддержит просто за то, что его нашли — остаётся Орвас Дрен. Можно его и замочить, но лучше, как и прежде, воспользоваться компроматом: ассассины всё ещё сидят в его подвале с инкриминирующей запиской. После получения одобрямса от Дрена остаётся только пробежаться по его прихвостням: Нивена Улис живёт к западу от Сурана, а Веланда Омани — к востоку от Вивека. Возвращаемся к Крассиусу — и пояс хортатора у нас в кармане.

С домом Редоран всё практически также просто: нужно для начала выполнить задание для Атина Сарети — вытащить из поместья Веним его сынка (копия задания в линейке дома). Потом пробежаться по остальным советникам (задолбался их разыскивать в поместьях) и вызвать грандмастера Венима на дуэль. Она проходит точно так же, как и раньше. Получаем от Атина колечко, движемся дальше.

С племенами всё несколько упрощается тем, что надо убедить только одного главаря или главарку (за некоторыми исключениями), но зато они все живут хрен знает где. И для их заданий придётся побегать. Начал я с Ахеммуза, неподалёку от Тель Воса. Ашхана у них нет, осталась только шаманка, которая хочет увести племя в безопасное место. Таким местом могли бы стать руины Альд Даэдрот на островах севернее — шаманка вспоминает про времена, когда данмеры жили в мире с даэдрами.

Святилище довольно большое (я где-то такую планировку уже видел: внешний зал, два крыла и внутренний зал). Но в отличие от других даэдрических руин, творится в нём совершенная дичь — куча народу и все мочат друг друга. В принципе, в основном присутствующие заняты друг другом, но можно и нарваться на желающих поковырять нашего персонажа мечом. Даэдрических статуй тут сразу несколько.

Во внутреннем зале обнаруживается стойка со скампом-барменом и местной верховной жрицей. Разумеется, Шеогората — кто ещё такое безумие организует… Она готова поговорить, и если блеснуть красноречием, может предоставить убежище племени. Можно, конечно, и просто её убить, но это не интересно. «Игра» останавливается (чему её участники почему-то недовольны), нас практически никто не атакует (только пара каких-то уродов в правом крыле, с которых падает несколько шмоток имени сангвина). Остаётся самая нудная часть: довести сюда шаманку из лагеря. Это тупой эскорт. Хорошо хоть она по воде ходить может. Прямо у статуи Шеогората получаем очередное звание нереварина и двигаем в следующее племя. Разграблю святилище потом.

В лагере Зейнаб я уже бывал. Тут придётся выполнить два задания ашхана: во-первых, убить вампира в находящейся неподалёку родовой гробнице Нерано (изи-бризи). Там обнаруживаются какие-то следы бандитских разборок — опять же, займусь потом. Во-вторых, найти ему жену. И нужна ему столбовая дворянка… то есть дочка кого-то из лордов Телванни. Разумеется, никто из лордов на такое не пойдёт, поэтому шаманка советует купить рабыню и получше её приодеть. Придётся сначала сгонять в Тель Арун, чтобы подобрать на местном невольничьем рынке рабыню-данмерку, а потом ещё в Тель Мора, чтобы в одёжном магазине купить изящную юбку, сорочку и туфли. Расфуфыренную рабыню потом ещё и надо довести до лагеря (сухопутная дорога — от Воса, туда можно приплыть на какой-то из лодочек). Получаем очередной титул — хотя если поговорить с ашханом потом, выясняется, что он не купился — но новая жена ему вполне понравилась, так что он не в обиде.

Остаются Эрабенимсун. Местный главнюк — высокомерный жопошник, желающий воевать со всеми подряд. Шаманка, принадлежащая к миролюбивой части племени, предлагает убить его вместе с ближайшими соратниками и отдать власть более подходящему лидеру, который и выдаст титул. Классическая победа бобра над ослом. Со свергнутого правителя и его дружков надо снять именные шмотки. Их вместе с мотивационной речью надо вручить потенциальному преемнику, а то он менжуется. Наконец, он соглашается принять бразды правления, после чего мы получаем долгожданный титул.

В этот момент, а скорее всего, даже раньше, любой более-менее важный персонаж предложит нам прогуляться до архиканоника в главном храме Вивека. Тётка, которая у входа в храм торгует зельями, выдаст ключ от чёрного хода его покоев в зале мудрости. Теоретически нас разыскивают, поэтому нам настойчиво предлагают пройти через заднюю дверь. Переднюю, кажется, придётся ломать, прячась от ординаторов. Архиканоника можно расспросить о разных вещах, но в целом особо ничего нового он не скажет. Но если поговорить о доктрине храма, выясняется, что наши деяния получили достаточную известность, ввиду чего храмовники готовы закрыть глаза на ересь о нереварине и наши связи с империей, чтобы всё-таки попробовать надрать жопу Шестому дому. Нас направляют на встречу с Вивеком — живым богом, выдав ключ от его дворца.

Вивек отвисает в своём дворце. За ним стоит полочка с четырьмя свитками, описывающими план атаки на Дагота Ура, а также излагающими различные взгляды на происходившие давным-давно события. Честно, к этому моменту мне уже надоело читать, да и всё, в принципе, уже где-то мне встречалось.

С самим Вивеком можно довольно продолжительно поболтать. Он вручает перчатку «Призрачный страж», необходимую для того, чтобы взять в руки инструменты, способные привести к победе, и отправляет исполнять план, изложенный в бумажке. После этого он отвечает на кучу вопросов о себе и причинах своих действий, и обещает, раз уж случилось такое дело, что пророчества исполняются, прекратить гонения на жрецов-диссидентов и дать «нереварину» шанс испортить Даготу Уру жизнь.

Если после этого сгонять до Призрачных врат, то в таверне западной башни обнаружится старый имперец по имени Вульф. Он даст на монетку на удачу. Если сходить к Оракулу в храм в Эбенгарде, то выяснится, что это, скорее всего, был дух самого императора Тайбера Септима. Ну и ну. Что характерно, никто в Призрачных вратах, если спросить их о Вульфе, не вспомнит, что он там был. Ну а у нас появится способность «Удача императора».

Осталось всего ничего: замочить нескольких прихвостней Дагота Ура — пепельных вампиров, засевших в разных интересных местах, найти молот Разделитель и меч Разрубатель, ну а потом можно отправляться в жерло вулкана. В принципе, почти все прихвостни там где-то рядом и живут, но один засел в пещере Мамея, которая мне уже неоднократно попадалась на пути в северо-западных окрестностях Альд'руна, рядом с даэдрическим святилищем.

Раз уж я туда забрался, забежал в городе в Альд Скар, к бывшему эшлендеру, ранее посещённому в самом начале основного квеста. Он выдаёт задание поискать своего сына, который как раз отправился исследовать эту подземную систему. Мамея немного отличается от других пещер наличием центральной системы проходов, которая на карте выглядит как своего рода «хребет», от которого отходят рёбра. Здесь куча пепельных монстров и прочих прихвостней Шестого дома, но они уже не могут оказать серьёзного сопротивления. Более-менее потрепыхаться может разве что Дагот Арайнис, который сидит не в конце, а на втором уровне. С его охранника снимается ключик, а с самого вампира кольцо «Душа».

На этом же уровне сидит в темнице Ханнат Зайнсубани, его надо отвести к выходу (слава богу, не дальше, надоели уже эскорты). Он скажет кодовую фразу, по которой папашка выдаст награду. После этого остаётся зачистить третий уровень, где находится главный алтарь с контейнером лута. Примечательным является неплохой артефактный кинжал «Клык Хайнектнамета», даэдрические шлемаки уже к этому моменту успели надоесть.

Получив награду, я направился к Призрачным вратам. Там меня ожидала туева хуча скальных наездников. После битвы, достойной Джиуба, я поговорил с местными обитателями, получил от них карту и отправился в путь к вершинам вулкана. Моей целью стали двемерские руины, большей частью обозначенные на автокарте. Навигация у Красной горы затруднена: постоянные пепельные бури и непроходимые горы. Даже мой высоко прыгающий герой не с первого раза преодолевал препятствия.

Начал я с Эндусала. Это что-то типа лаборатории Кагренака, поэтому здесь можно найти его дневник. А также детали от большого робота — видимо, типа одного из боссов в Редгарде. Местный Дагот Горал предлагает хлебнуть древнего даготского бренди — но такими хитростями нас не возьмёшь. Убиваем, с трупа забираем Амулет инеевого сердца. Лутом здесь особо не разживёшься: планы двемерского центуриона, какие-то книжки, алхимическое оборудование и оружие с бронёй. Руины небольшие, снаружи казались масштабнее.

Вторые руины — Турейнулал. Ну, в них хотя бы четыре зоны. В основном маленькие. Это библиотека Кагренака, поэтому здесь тонны книг. Расставлены, кстати, по алфавиту. Аккуратненько. Книги охраняет Дагот Турейнул, с трупика снимаем Амулет мурлыкающего сердца. Надо потом эти все амулеты и прочую фигню разобрать, может есть что с действительно полезной магией (типа отражения заклинаний). Из ценностей тут в основном книги, включая довольно редкие (а также книга планов Кагренака, которая нам особо сейчас не нужна, но на всякий случай пригодится). В одной из зон лежит труп героя с прикольным тесаком. Потом за ним наведаюсь, он квестовый.

Всё, с опциональными цитаделями всё, остались обязательные. Начнём с Веминала. Монстриков внутри навалено, но на самом деле руины небольшие и планировка в них простая. С Дагота Вемина снимаем молот «Разделитель» (очень прикольная вещица, которую я задействовал в качестве основного оружия) и амулет сердца. Больше ценного лута нет, если не считать алхимического оборудования, которое к этому моменту уже нафиг не вперлось.

Остался Одросал. Это бывшая двемерская академия, можно заметить следы залов для занятий. Внутри пасётся Дагот Одрос. С него снимаем ключик и амулет сердечного огня.

Ключик отпирает башню, в которой в алтарь воткнут клинок «Разрубатель». Больше ничего ценного здесь нет, можно отправляться в атаку на последнюю цитадель.

Дагот Ур находится в самом жерле вулкана. Здесь околонулевая видимость, что прискорбно, учитывая, что вход закрыт каким-то каменным шаром. Нужно покрутить рукоятку неподалёку и успеть проскочить в дверь, пока полушария будут раздвинуты. Промеж булок, так сказать.

Дальше нас ждёт усеянный трупами приключенцев в целом линейный путь в недра. Особо интересного лута тут нет, если не считать шмоток приключенцев. По пути нас встречает последний прихвостень главгада. Он ничем не примечателен, с трупа снимается очередное магическое колечко.

Наконец, в предпоследней зоне нас встречает сам Дагот Ур. Он сверкает глазами и пытается убедить перейти на сторону зла. К сожалению, такого варианта сценарием не предусмотрено. Поэтому придётся с ним подраться — здесь он довольно слаб. Подобрав по дороге ещё одно магическое колечко, выходим в дверь.

А вот и гигантский боевой робот. Пока недоделанный. Вокруг бегает Дагот Ур, на этот раз куда более сильный. Дерётся больно и кидает магией, приходится лечиться и убегать. Впрочем, искусственный интеллект в игре довольно тупой, поэтому в конечном итоге он благополучно застрял на одном месте и тупо смотрел, как я пытаюсь колдовать над Сердцем Лорхана, которое почему-то находится у робота в районе таза.

Что надо делать — я так особо и не понял. Сначала, по инструкции, побил сердце молоточком, а потом порубил мечом. Оно скукожилось и исчезло, а потом появилось на том же месте. Дальше я тупо хреначил его молотом. Хитпоинты постепенно уменьшались, а в конце сердце окончательно исчезло. И всё.

Я сначала немного испугался, что словил глюк, но, видимо, надо было убежать обратно по мостику. После этого включился скрипт, Дагот Ур помер, робот развалился, а я радостно побежал к выходу. Там меня в Т-позе встретила Азура и показала катсцену, из которой следовало, что мы победили и пепельные штормы теперь больше не будут закрывать небо. Монстры, разумеется, никуда не денутся, но это вопрос времени. Награда — кольцо Азуры, слегка осветляющее подземелья и восстанавливающее усталость. Уровень средней такой зачарованной шмотки.

Штош. Главный квест основной игры завершён. Нам теперь везде почёт и уважуха. Впрочем, ни на что это сильно не влияет. Остались дополнения, тонны побочек и разные скучные и не очень подземелья и города. Нам всё так же будут выдавать разные курьерские и не очень поручения. Пусть Нереварин побегает. Покой ему только снится.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо