К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — Садрит Мора и продолжение основного задания

 

Столица восточного побережья как бы состоит из двух частей: имперский форт Волверин Холл и, собственно, весь остальной город, в котором люди живут в грибах. Форт вроде бы снаружи достаточно большой, но внутри выясняется, что кроме двух гильдий и отделения культа тут никого нет. В стоящем рядом трактире также обнаружилось отделение гильдии воров. Тут тоже есть задания, но выполнять я их буду как-нибудь потом. 

Сам город (хотя и довольно большой, но поменьше Балморы и тем более Вивека) расположился вокруг большой башни, в которой живёт местный маг-правитель господин Нелот. Увы, на данном этапе игры исследовать города уже как-то поднадоело. Я уже знаю, что найду: всевозможных торговцев ненужными мне вещами, пару книжек навыков на чердаках и подвалах, болванчиков-неписей, которые отвечают стандартными фразами и пару трактиров.

Местного колорита добавляет разве что невольничий рынок. Выкупить и отпустить рабов, увы, нельзя.

Ещё одно колоритное здание — Привратный Трактир. Зачем-то в нём в центре проделана дыра, закрытая вращающейся дверью. Тут выдают удостоверение Гостя, без которого, якобы, никто не будет торговать с приезжими, и вообще без него нельзя гулять по улицам города. На самом деле, всем пофигу. Ещё здесь есть призрак, который отказывается изгоняться обычными методами (мечом по кумполу). Вроде как его изучал один из «ртов» — представителей правителей Телванни в местном совете.

Кстати, о доме советов. Тоже довольно интересное здание. В подвале есть целая пещера, где в отшельничестве живёт местный грибовед, а также отделение храма. В вестибюле стоит несколько не очень важных неписей, а в зале совета присутствуют, собственно «рты» — поверенные правителей, которые заняты очень важными магическими делами.

На данном этапе ни мне от них, ни им от меня ничего не надо. В диалоге с тёткой, которая вроде как должна была заниматься призраком, эта тема тоже не всплыла. И даже после визита в местную гильдию магов — тоже не всплыла. Увы, это баг. Пришлось написать в консольке player->addtopic "gateway haunting" — после этого внезапно выяснилось, что причастны к появлению призрака всё-таки маги.

Теперь и в гильдии один из волшебников признался, что таким образом шуткует. И выдал документ — «сертификат свободной от призраков гостеприимности», от имени «совета магов без пальца в жопе». Ржака. Хозяин трактира, правда, не очень смеялся. Скорее, обещал наглому магу вставить в жопу что-то посерьёзнее пальца. Ну да ладно, это не мои разборки.

Осталась башня господина Нелота. Как и в других подобных местах, чтобы добраться до кого-то интересного, придётся полетать. Главный маг на этот раз без особых странностей. Разве что настойчиво пресекает попытки задать ему классические лордбритишевские вопросы типа «JOB». На верхнем ярусе также есть запертые кладовки, но ничего ценного в них, увы, не лежит. Теперь можно и к главному квесту вернуться.

Кай выдаёт нам очень трудное задание: легионеры, патрулируя окрестности Гнаар Мока в поисках контрабандистов, наткнулись на базу Шестого дома с алтарём Шестого дома и жрецом Шестого дома. Подробности нам могут рассказать в форте Альд'руна — действительно, легионеры, обследуя пещеру Илуниби, наткнулись на сопротивление противника. Полегли все, кроме одного солдата, которого специально оставили в живых, чтобы он сообщил о приходе Шестого Дома. А чтобы придать убедительности, его заразили корпрусом. В форте сообщают, как добраться до Гнаар Мока, но пешком я идти не собираюсь — сначала силт страйдером до Хуула, а потом на кораблике.

Местные пещерку знают, хотя и думают, что там кроме контрабандистов никого не водится. Как и любой другой сюжетный данж, она отличается пафосными названиями зон: «Остов святого», «Пятнистый тростник», «Хребет Маровака»… Внутри же, если не считать красивого начального зала с водопадом, ничего особенно интересного по большей части нет. Так, полузатопленные коридоры.

Лишь в конце нас ждёт алтарь и тот самый Дагот Гарес. Сразу перейти к обмену оплеухами не получается — он начинает разговор. Нас он называет «Лордом Нереваром» и передаёт приглашение от Дагот Ура — вроде как Неревар его когда-то в прошлом предал, но он готов забыть обиды во имя изгнания чужаков из Морровинда. Увы, это не вариант.

Завалить Гареса не особо сложно. Напоследок он приготовил проклятье, заразив моего персонажа корпрусом. Пока мы болеем корпрусом, у нас каждый день уменьшается интеллект и сила воли на -1, но при этом повышается сила и скорость на +1. Можно немного подтянуть характеристики. Впрочем, у меня и так уже сотка. Кроме того, теперь большая часть NPC будет от нас шарахаться. По крайней мере, пока не найдётся способ от болезни избавиться.

Заодно здесь обнаруживаются артефактные варежки. +20 к силе и ловкости — не баран начхал. Надо возвращаться к Каю, может быть, он предложит какой-то способ избавиться от нехорошей болезни.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо