К основному контенту

Kreed (2003) — уровни 21-23



На следующем уровне — зелёная хрень, однотипные залы и шарики.



Ну иногда трупы с броней и аптечками. Преодолев этот глюк матрицы, попадаем в адские пещеры.



Здесь есть стены с непонятной жижей, которые дамажат.



И залы с подзадолбавшими уже шариками.



Лечиться можно в облачках красных партиклов, которые восстанавливают 25 здоровья. И на том спасибо.



Ещё я здесь просто постоянно застревал в полу, текстурах и чём угодно ещё. Если не знать короткого пути, этот уровень просто заставит возненавидеть всё. К счастью, по правильному маршруту он проходится довольно быстро, и он предпоследний.



Последний уровень тоже ничем оригинальным не радует. Ну разве что чуть-чуть добавили вертикальности, что с учётом глючного движка совсем игру не улучшило.



Застревание в текстурах можно попытаться пролечить рокетджампом, правда, в этом случае враги с удовольствием разберут потратившего здоровье персонажа. Пройти надо аж два зала, после чего нас ждёт пресловутое сердце Крида.



Выглядит оно как строительные леса, в центре которых стоят какие-то металлоконструкции, вокруг которых летают белые огоньки. Персонаж какое-то время таращится на всё это.



Потом показывают улетающий космический корабль — и всё. Титры. Что произошло — а хрен его знает. И не то чтобы мне очень интересно.

На этом можно было бы с Кридом закончить, но есть ещё «дополнение» под названием «Битва за Савитар». Оно, говорят, чуточку получше, ну и продолжительность 1,5-2 часа намекает на то, что можно уже и окончательно закрыть гештальт, не упарюсь.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...