К основному контенту

Kreed (2003) — уровни 5-8

Прошлый текст про Крид был написан где-то в марте. Сейчас ноябрь. За это время я уже успел забыть, насколько Крид убог. Особенно в плане скорости передвижения.



Итак. Уровень пять. Я на линкоре, встретился с союзниками, теперь надо мочить противников. Вроде бы даже союзники должны помогать, но я так и не понял, как их отличать от врагов. Поэтому стрелял во всех.



На уровне надо тупо пройти от начала до конца. Мешают этому паззлы с лазерами, противники и глюки. Сдох я пару раз именно из-за глюков. Враги на средней сложности большой угрозы не представляют. Аптечек и брони полно. Ну и слава богу, было бы сложно, я бы забил.



В больших комнатах, где врагов особенно много, поставили шестиствольный пулемёт и бочонки, возле которых противники любят кемперить.



Здесь есть какие-то побочные зоны с кровожадными лягушками, но камон, кому они нужны? Тупо растягивание продолжительности уровня, со скоростью думгая я бы пробежал его минут за 10.



А без этой скорости замахаешься ходить по огромным пустым коридорам в поисках нужного грузового отсека.



На уровне 8 надо в очередной раз отключить реакторы, чтобы корабль не взорвался (вернее, не совершил нуль-прыжок в Крид).



Выглядит это так. Сначала пердолим до комнаты, где вращаются три волчьи башки. Это разработчики употребляли тяжёлые наркотики. Ну или так в мире игры трансформировалось триединое божество.



Затем идём в «Сектор 3», катаемся на лифте, убиваем всех врагов в одинаковых коридорах, доходим до компьютера и отключаем реактор.



Теперь пердолим обратно по тем же коридорам.



В волчьей комнате заходим в другую дверцу, мочим толпу врагов в круглом коридоре. Находим дверь «Сектор 2», повторяем путь до компьютера и тоже отключаем реактор.



Ещё раз пердолим обратно до круглой комнаты.



Рили, если бы не скорость передвижения и не бэктрекинг, можно было бы минут за 5 управиться.



Входим в центральную дверцу и получаем охренительную катсцену. Мы вроде как взяли под контроль корабль и начинаем строить планы по проникновению в некий Бург. Но тут атакуют какие-то Тиглаари.



Всех, кроме главного героя, в очередной раз убивают. Протагониста захватывают в плен.



На корабле тигликов сидим в камере с каким-то типом, у которого шов между текстур посередине лица.



Тут прилетают какие-то корсары, расстреливают рептилоидных меха-элиенов и нас освобождают. Но элиен типа ИЗ ПОСЛЕДНИХ СИЛ поднимается и расстреливает… всех, кроме главного героя.



Ну, типа шестиствольный пулемет выдают.



А потом, в соседней комнате, ещё и базуку. В принципе, больше другие оружия не особо-то и нужны.



Инопришеленцы нападают двух видов. Одни пуляют чем-то типа плазмы из Дума, вторые используют огнемёт. К счастью, оба типа не хитсканят.

Дохнут они от пары ракет или хорошей очереди из пулемёта.



В целом уровень был бы не сложен и быстропроходим, если бы не пара «но». Во-первых, долбаные вентиляторы. Их надо не просто остановить, а остановить в определённом положении. Причём от управляющей консоли не видно, в каком именно положении остановился вентилятор. Приходится бегать туда-сюда и подбирать положение методом тыка. Я ещё и застрять в текстурах разок умудрился.



Во-вторых, проход в нужную комнату перегорожен лазерами. Их можно обойти через вентиляционные тоннели с квакухами — и они, естественно, образуют чёртов лабиринт, в котором я туда-сюда тыкался минут пять.



Наконец, я дошёл до корабля корсаров. Для него в потолке надо было открыть люк. Впрочем, вылететь ему было не суждено — прибежали тиглики и его расстреляли.

Зато тут же рядом оказалась консолька, открывавшая двери… правильно, в начале уровня. Чапаем обратно. Хорошо, что лабиринт не нужно проходить, лазеры отключаются. Зато я умудрился запустить вентиляторы и пришлось их устанавливать в нейтральное положение заново.



В другом конце уровня меня ожидали несколько одинаковых залов со врагами, а также человеческая мясорубка. Конечно, ящеры-пришельцы должны жрать людей. Выходом стала ничем не примечательная дверь.



Здесь разрабы решили, что отстрела врагов будет маловато, надо добавить головоломку с лазерами, которые надо отключать, чтобы пройти дальше. Против ожиданий, у меня она проблем не вызвала — просто тыкал все доступные пульты у синих лазеров и стрелял в пульты у красных лазеров. Ну и ходил по коридорам.



Они вывели в довольно красивую, по местным меркам, комнату с вращающимся мостом. Медленно вращающимся мостом. На котором приходится постоянно подруливать, чтобы не свалиться.



Накатавшись и набегавшись, выходим в некое подобие медотсека. Нет, лечить тут явно не будут.



Дальше последовало лютое западло. По конвейеру ездит тележка.



Нам нужно выпрыгнуть в окно в конце конвейера — тележка же в этот момент уходит вниз. Я не знаю, как это надо было проходить по замыслу разработчиков, я смог добиться результата, только прыгая по «рёбрам» тележки — сначала на верхний ярус комнаты, а потом и в окно. Времени на попытки я потратил примерно так дофига.



К счастью, после этого остаётся всего ничего — пропрыгать через очередные лазеры, цепляясь за неровности в стенах.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...