К основному контенту

Mass Effect 3 (2012) — Leviathan DLC

Исследовав системы, которые внезапно стали доступны, и собрав оттуда полезные ништячки, отправляемся в систему Айзур разлома Калестон. Нас интересует астероид Магавид, где по документам должна находиться шахтёрская станция компании Т-Гис.
Где шахты, там и раскопки
Однако встречают нас не шахтёры, а разведгруппа Жнецов. Это, с одной стороны, не очень хорошо, но, с другой стороны, говорит о том, что мы на верном пути.

Разобравшись с монстрятиной, заходим внутрь. И сразу обнаруживаем, что персонал совсем не напуган шумом снаружи, про Жнецов даже не слышал, о Гарно говорить отказывается, да и вообще откровенно посылает нас нахрен с нашими хотелками. И хотя видеоэкскурсия говорит о добыче вольфрама, разбросанные планшеты с обрывками данных говорят о том, что на базе занимались чем угодно, но не шахтёрской работой: изучали рацион варренов, болевой порог турианцев, влияние изменений климата на ханарское правительство, ядовитые гибридные растения, эволюционную роль людей-биотиков

Поиски доктора включают в себя небольшую пробежку по помещениям базы. Сначала надо привести ремонтного дрона к подъёмнику, чтобы отремонтировать его.
Чтобы не заблудиться, есть карта
Так мы попадаем в минералогическую лабораторию (в которой есть всё, кроме минералов), но чтобы что-то сделать, нужны явки и пароли — код сотрудника и код доступа пятого уровня. К счастью в чуланчике мы обнаруживаем неотправленное сообщение Гарно, который говорит о находке ещё одного артефакта. Получаем также код доступа к терминалу. Ещё в одном планшете находится и личный номер одного из сотрудников, что даёт нам доступ в каюты. Последние записи в личных дневниках, которые ещё можно соотнести с основной деятельностью шахты, сделаны 10 лет назад. Тут что-то явно не чисто.

Просмотрев записи камер безопасности на терминале, выясняем, что Гарно с кем-то поссорился и, по всей видимости, оказался в медотсеке. Чтобы пройти туда, нам нужен… правильно, ещё один код! К счастью, его подсказывает EDI — видимо, подсмотрела, пока мы исследовали терминал безопасности. В медотсеке действительно есть какой-то тип, представившийся Гарно (и пытающийся убедить нас в бесполезности поисков), но упоминание Жнецов приводит типа в состояние одержимости — похоже, Левиафан снизошёл до общения с нами. И прокричав что-то про тьму и «хрен вам, а не артефакт», тип бросается в бега.
Погоня!
В завязавшейся погоне у нас есть преимущество физической тренировки, но помехи создают вновь появившиеся жнецы. Кроме того, мы знаем местонахождение артефакта, благодаря найденным записям Гарно. Осталось только победить врагов, которые на этот раз представлены более серьёзным контингентом, включая пару баньши.

После ещё и начинается эскортная миссия — сопровождаем ремонтного дрона, пока он чинит поломки. К счастью, враги не слишком активно его атакуют, иначе это был бы провал. Но всё равно приходится нелегко, тем более, что и тут есть баньши (реально, сколько ардат-якши прятали асари?).

Наконец, за дверью шахты мы находим якобы Гарно, который шепчет «Тьма неприступна» и уничтожает артефакт вместе с собой. Тут же находим труп настоящего Гарно. Итак, что мы имеем: некто, явно враждебный жнецам, может на большом расстоянии полностью контролировать людей, причём в течение многих лет (прибежавшие на шум шахтёры называют дату — 2176 год: именно тогда был обнаружен артефакт). Похоже, артефакты действительно связаны с Левиафаном. А ещё у нас есть следующая ниточка: дочка доктора Брайсона тоже работала над проектом и пыталась связаться с Гарно. Возвращаемся на Цитадель.

Первым делом экранируем артефакт — а потом начинается вторая часть детектива. Узнаем:
1. Данные анализа артефакта, говорящие о его безопасности (ха-ха).
2. Данные о составе артефакта — материалы не указывают на жнецов.
3. Информацию о том, что бывшему помощнику выжгли мозги, когда он собирался рассказать нам про Левиафана.
4. Названия проектов Брайсона («Василиск») и Энн («Скарабей»).
5. Сообщение о том, что Энн тоже нашла артефакт и находится в туманности Пилос (можно уже лететь обыскивать, но лучше всё-таки сузить область поисков).
Левиафан во тьме

6. Граффити с Левиафаном — интересно, но никуда не ведет.

Осталось выяснить, куда конкретно лететь. Находим карту-ключ, открывающую ящик со снаряжением — вроде как им последний раз пользовалась как раз Энн. Взято было снаряжение, позволяющее находиться в сухом и ветреном, но пригодном для жизни месте. Также находим название транспорта Энн: Икар.
Корабль Икар
Согласно информации с ближайшего стенда, Икар — это корабль дальнего радиуса полета. То есть, искомое место не в системе с масс-релеем. Идём к карте — и получаем при помощи фильтров единственную систему Заерин. Но мы всё равно обследуем всю туманность Пилос — это даст нам немалое количество военных ресурсов. А потом высадимся на планету Намакли.
Харвестеры кружат над нашей зоной
Над колонией кружат харвестеры — так что если учёные ещё живы, надо спешить на помощь. Нас высаживают на нижней площадке — ближе не получается. Пробираемся сквозь падающие жилые контейнеры стандартного образца, любуясь на наскальный рисунки Левиафана.
Более четкое граффити
Отбиваясь от наседающих врагов (завезли даже баньши) и прыгая по готовым в любой момент провалиться платформам, поднимаемся выше и выше.
Прыг-прыг — итс ми, Шепард!
Однако всех здесь явно не победить — надо добираться до Энн и сваливать.
Стаи харвестеров
Граффити показывают примитивных людей, поклоняющихся Левиафану.
Пещерные люди
Они редкостно древние (сохранились хорошо, надо признать — даже удивительно), и указывают на то, что Левиафан местным населением управлял. Артефакт лежит рядом — и, похоже, Жнецы, попытавшиеся им завладеть, не слишком преуспели.
Артефакт контролирует Жнеца
Энн тоже попадает под контроль, также начав вещать про неприступную тьму. Впрочем, мы уже знаем как с этим бороться — путём расстрела артефакта. Осталось пробиться к челноку — немного пехоты и харвестер не создадут серьёзной помехи. Забрав Энн (единственную выжившую), отправляемся в лабораторию Брайсона. Левиафана надо как-то искать.

Приступаем к очередному раунду осмотра экспонатов. На этот раз нам помогает Энн — и Джеймс, который, впрочем, больше играется с головой хаска (она делает ему кусь). Игрушку забираем на Нормандию, но осмотр других артефактов не помогает, но EDI предлагает отследить связь, которая возникает при активации сферы. Энн вызывается помочь. Она входит в контакт с артефактом. К сожалению, приходится выбирать между точным отслеживанием сигнала и её ментальным здоровьем. И, учитывая, что нам всё равно стоит посетить все возможные системы, чтобы собрать военные ресурсы, Энн мы освобождаем сразу, как только станет возможно.

В общем, в колыбели Зигурда, в системе Пси Тофета, на планете 2181 Деспойна, представляющей собой водный мир, мы таки обнаруживаем искомый источник сигнала.
Деспойна
В море плавают кучи обломков, некоторые выглядят древними. И это неспроста — шаттл быстро накрывает каким-то лучом, и он падает на какую-то плавучую хрень. И взлетать не собирается. Похоже, мы тут застряли.
На морях и океанах
Пока Кортез пытается починить шаттл, мы обследуем окрестности. По невероятной случайности, до нас здесь потерпел крушение космический корабль представителей нашей расы. И судя по журнальным записям, выживших после крушения было немного, и вскоре они дошли до натурального людоедства — предварительно накопав где-то кучу сферических артефактов. Неприятная перспектива.
Жнецы прилетели
Впрочем, вскоре становится ясно, что нам она не грозит — появляется капитал-шип Жнецов, и сверху начинают сыпаться враги. Начинаем отгонять пехоту врага от челнока. Где-то здесь я в первый раз столкнулся с довольно неприятным багом — если игра автоматически сохраняется в момент гибели Шепард, то после загрузки мы всё ещё живы — но вот деньги, аптечки и гранаты обнуляются. Впрочем, я решил не загружать предыдущую сохранёнку — к этому моменту деньги мне уже были не очень нужны, а всё остальное можно подобрать. Хотя, конечно, справиться со следующей волной врагов без аптечек было сложновато.

Челнок поднимается в воздух, но это ненадолго — всё тот же подавляющий луч заставляет его приземлиться. Похоже, мы никуда не летим. И Нормандию сюда тащить просто самоубийственно опасно. Остаётся одно: погружаться к Левиафану, благо, предыдущие обитатели платформы оставили нам почти целых роботов, модернизированных для исследования глубин.

Но сперва надо восстановить питание. Кортез снимает батареи с челнока, а мы под огнём врагов закидываем их в дырку подходящего формата. К счастью, играя за инфильтратора это сделать намного проще — врагов можно просто игнорировать, включая невидимость. Включив робота, можно воспользоваться его пушками — так враги дохнут значительно охотнее. Раскидав противника, под восхищённые взгляды отряда можно начать готовиться к погружению.
На дне морском
Глубина 3 километра. Живность какая-то тут водится — но источник нашего сигнала ещё глубже. Движемся дальше — пока…
Здрасссьте!
…не появляется Левиафан собственной персоной. Надо отдать должное — этот момент достаточно эпичен, чтобы быть занесённым в анналы. Пожалуй, ощущение встречи с чем-то неведомым и опасным сравнимо разве что с высадкой на корабль Коллекторов во второй части. Впрочем, пришло время получить некоторые ответы:
— Левиафаны — первая высшая раса в Галактике, подчинившая себе все остальные разумные существа;
— однако у них возникла проблема: все их рабы в определённый момент времени создавали ИИ, который им устраивал армагедец, что несколько не устраивало подводных мегаломаньяков — нет гуманоида, нет ресурсов;
— Левиафаны, не задумываясь о том, что повторяют ошибку других народов, создали искусственный разум, предназначенный сохранять органическую жизнь любой ценой. Разумеется, история повторилась — разум пришёл к выводу, что для того, чтобы спасти жизнь, надо сначала её уничтожить, устроив жатву — а потом интегрировать все достижения цивилизации в себя. И так каждые 500 веков, на протяжении почти миллиарда лет;
— Харбингер — первый жнец. И он был создан из Левиафанов;
— Левиафаны успешно прятались всё это время, потихоньку размножаясь и наблюдая за жизнью галактики через артефакты, которые им же позволяли контролировать рабов;
— после каждой жатвы рождается новый Жнец. Итого количество жнецов должно составлять примерно 20 тысяч — заметно больше, чем в состоянии победить даже объединённые силы галактики.
Три кита
Увы, самый неубедительный момент дополнения — это концовка. Левиафаны, признавая достижения Шепард, собираются забрать её себе для использования в качестве раба в следующем цикле, но Шепард их переубеждает, указав на тот факт, что Жнецы их уже нашли, и отсиживаться дальше в глубинах не получится. Ну-ну. Верится, конечно, слабо — но, в конце концов, надо же нам как-то доигрывать. Поэтому примем за данность, что левиафаны действительно признали, что нет другого выхода.

Мы поднимаемся на поверхность, левиафаны демонстрируют свою силу и благополучно топят всех жнецов, включая кэпитал-шип, мы улетаем на внезапно починившемся челноке. Хэппи-энд! Ну, почти — война-то ещё идёт.

Почти все члены команды имеют что-то сказать. Особого энтузиазма они предсказуемо не испытывают. В конце концов, левиафаны только сейчас наши союзники. После победы в войне (если она всё же состоится 😜😜) именно они станут самой большой угрозой для галактического сообщества. Надеюсь, в возможном продолжении (не дай бог — по-моему, такое продолжение — худшее, что может случиться с франшизой, но всё же) этот момент будет отражён.

Кроме того, Гаррус с Тали спорят о том, какой монстр из встреченных ими наиболее стрёмный. Ториан, рахни — было много разного. Похоже, эта парочка всё больше сближается. Поговорив с головой хаска у себя в каюте, возвращаемся на мостик — пора надрать хвост Церберу.

В целом, Leviathan — это довольно приличный по объёму и важный по наполнению DLC. Конечно, в былые времена это просто было бы включено в основной сюжет или стало бы большим побочным заданием, но к 2012 году уже стало модно отпиливать от игры пару кусков, чтобы потом продать их подороже. Не то, чтобы меня это сильно напрягало — в конце концов, на игру со всеми дополнениями я потратил не сильно больше денег, чем оставляю в магазине за пару дней, а удовольствия получил заметно больше, чем от обжорства, но тем не менее, лёгкое чувство ностальгии по старым добрым временам возникает. Не могу не отметить, что «детективные» части как-то простоваты, да и вообще мы больше читаем и слушаем. Ну и миллиард лет — это как-то уж больно до хрена. Слишком эпический промежуток времени. Получается, что и левиафаны, и Жнецы существовали ещё до появления на Земле многоклеточной жизни. И всё это время рождались и умирали цивилизации — непонятно, правда, откуда на то брались ресурсы. Не очень люблю, когда довольно правдоподобную фантастику вдруг превращают в space opera fantasy. Ну да ладно, всё-таки если меня чему и научила Elite, так это тому, что масштабы нашей Галактики превосходят все попытки нашего разума составить представление о ней.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо