К основному контенту

Baldur's Gate 2 — первая глава

Как мы помним, Siege of Dragonspear (очень важное дополнение — оно дырку в сюжете закрывает) закончилось нашим изгнанием из Врат Балдура по итогам несправедливого обвинения в убийстве Ски и последующим пленением. Соответственно, вторая часть начинается с того, что мы просыпаемся в клетке в подземелье неизвестного мага (который всё дополнение донимал нас видениями и странными расспросами), который применяет к персонажу весь арсенал из «50 оттенков серого». Однако он куда-то сваливает (по-видимому, отражать нападение), а нас приходит освобождать любимая сводная сестрёнка (по папе Баалу) Имоэн.

Благодаря дополнению начинаем мы повыше уровнем: главгерой у меня Sorcerer аж 11 уровня, а Имоэн, помимо 7 уровня вора, имеет также 11 уровень мага. То есть экспы жопой жуй, по сравнению с тем, как приходилось начинать раньше. Осмотримся. Помимо пустых пыточных устройств, в комнате также присутствуют два занятых — ого, да это же наши старые друзья: Минск и Джахейра.

Минск слегка расстроен гибелью Динахейр, убитой у него на глазах (зато меня это сильно радует — в гробу я видел негроведьму, буквально), но клянётся отомстить. Его клетка заварена напрочь, однако разве ж можно удержать безумного рейнджера (и его хомяка) от раздачи карающих пинков под зад злу? Особенно если слегка затроллить его, пригрозив не взять с собой. "You are as smart as Boo sometimes!"
Кстати, о Бу — на вопрос о том, где он прятался, Минск отвечает, что Бу быстр и хорошо прячется, а площадь поиска на Минске так велика... Жаль, Тарантино среди сценаристов не было — а то бы мы узнали, где именно прятался Бу!
Кстати, Имоэн с моей догадкой согласна.

С Джахейрой в соседней клетке тот же фокус, что и с Минском, к сожалению, не проходит. Надо искать ключ. Радует то, что Халида пока нигде не видно — тоже балластный абсолютно тип. Ключ обнаруживается в соседней комнате — вместе с не очень разговорчивым големом-тюремщиком и кучей довольно паршивого оружия и брони. Что ж, на первое время экипироваться хватит. Присоединяем Джахейру. За дверью в комнате с големом нас ждёт первый бой — с дымовым мефитом. Что ж, неплохое начало — всего один хитпоинт потерян у Минска, осталось ещё 92. Но дверь дальше закрыта. Поэтому отправимся в другой проход.
На разведку пойдёт Имоэн — и кстати, потому что в следующей комнате находится электрическая машина, производящая молниевых чёртиков. И желательно её выключить, чтобы количество мелких вредителей не превысило разумный уровень. А именно единицу. Валим гада — Минску хватает одного удара.
В следующей комнате нас ждут кристаллы и джинн с классической задачкой из теории игр. Минск совершенно справедливо предлагает в игры не играть и выдать всем пинка под зад. Хотя это правильно, на вопрос надо отвечать. Правильного ответа, разумеется нет (и то, что авторы игры считают один вариант добрым, а второй злым — это ерунда полная), однако волшебный гугол подсказывает, что в любом случае придётся сражаться — либо с огром-магом, либо с гибберлингами. И гибберлинги — фуфло мохнатое, а огр хоть какой-то интерес представляет с точки зрения экспы. В итоге получаем совет найти и освободить некоего Риелева. Что ж, посмотрим.

К северу нас ждут гоблины — ну очень сложный враг для персонажей с 500 тысяч экспы. И закрытая дверь. Увы. На западе тоже гоблины — только с луками. Весьма пригодятся. В следующей комнате нас ждёт ещё парочка мефитов и куча стеклянных колб с разными мутантами.
К Имоэн возвращается часть памяти — нас здесь пытали, а мутанты — результат экспериментов над людьми. Бррр. Ну и немного полезного (на данном этапе) лута.

Следующая комната содержит минерального мефита (и откуда их столько?) и канализационного голема, для активации которого нужен некий камень, который опять-таки можно найти в комнате Риелева. Вариантов дальнейших действий немного — идем дальше. В следующей комнате пара неактивных големов. Что ж, не будем ждать, пока их активируют, уничтожим заранее. Ещё немного гоблинов, и в одной из комнат находим того самого Риелева.
И он тоже в банке плавает. Мда. В данном случае, похоже, это способ продления жизни смертельно больному слуге. Не жизнь, не смерть. Избавляем существо от страданий и забираем батарейки, поддерживающие его жизнь. Пригодятся. Тут же активационный камень для голема и немного лута.

Чуть дальше находится библиотека (с очередными гоблинами и мефитом) — но читать сейчас не время. Зато можно собрать лут. Вернёмся к чанам с мутантами, послушать их монологи. Похоже, про трудовой кодекс в этом месте не слышали. Ну и ладно, освободить пленников мы всё равно не можем. Активируем канализационного голема — он открывает нам проход в канализационную комнату. В которой нас ждет отиуг — «трёхногое животное, снабженное парой длинных щупалец с шипастыми лопастями на концах, питающееся в основном навозом, отбросами и падалью».
В общем, довольно мерзкая хрень, опасная в основном из-за антисанитарного характера. Не спрашивайте, откуда мы извлекаем ключ — палочку мороза.
Движемся дальше на северо-восток. После коридора с гоблинами нас ждёт комната, явно принадлежащая хозяину подземелья. С кучей ловушек, разумеется, а также разнообразным лутом. Ключ — палочка, шлем Балдурана, статуя воздушного элементаля и крайне полезный амулет, дающий плюс одно заклинание второго уровня. Севернее портал — нас пока туда не пустят.
А южнее мы находим трёх дриад, от которых узнаем, что пленившего нас мага зовут Иреникус. Чтобы освободить дриад из сексуального рабства, надо забрать их жёлуди у типа по имени Ильич, и отнести их королеве фей. Что ж, мы согласные! Но сначала заглянем ещё южнее, в комнату «хозяйки» — или, вернее, комнату, которую Иреникус приготовил для некой женщины, в которую влюблен.
Собираем лут, среди которого часть некоего Эквалайзера — крутецкого меча и ключ к порталу.

Что ж, пора познакомиться с Ильичем и его дуэргарами. Первая более-менее серьёзная битва в дополнении — но Haste и грубая сила решают проблему.

Лута здесь особого нет, кроме брони Mail of the Dead и желудей. Дальше по коридору видим странный девайс и демона-камбиона, сдерживаемого магией.
Прежде чем двигаться дальше, стоит передохнуть — и поговорить с Имоэн о прошлом и настоящем. Путь наш лежит в портал, который открывает статуэтка элементаля — и мы попадаем на воздушный элементальный план. К счастью, здесь есть какое-то сооружение, на котором мы стоим.
К сожалению, здесь также есть толпа мефитов. К счастью, у нас теперь есть куча магии — фаерболлы и лечение, лечение и фаерболлы. Также находим лампу — потёрли, и появился джинн.
Он тоже пленник Иреникуса, но он явно может нам помочь, если мы поможем ему. Для этого надо принести ему бутылку — которая, скорее всего, у дриад. В общем туда-сюда, сдаем квест с жёлудями дриадам, получаем бутылку, относим джинну — и у нас меч Саревока. Вернее, то, что от него осталось — двуручник +2 с небольшой вампирской добавочкой. Отдаём Минску.
Теперь можно возвращаться в подземелье — и идти в портал. За ним нас ждёт Йошимо — как он туда попал, не очень ясно, но пока он нам друг. Зато он сообщает, что в следующей комнате нас ждут машинки, производящие мефитов. Ну и сами мефиты, конечно. Бой проблем не вызывает — естественно, сначала выносим именно машинки.
Среди мусора в ящиках находим очередную ключевую палочку. А Джахейра обнаруживает-таки труп Халида. Возрадуемся (про себя), поскорбим (вслух), и двинемся в ближайшую дверь.
Там мы находим ещё кучу чанов с клонами — и одного сбежавшего, а вернее сбежавшую. Похоже, Иреникус был одержим какой-то женщиной — настолько, что хотел создать её копию. Копия явно принимает нас за кого-то неприятного — и атакует магией. Что ей не сильно помогает. Снимаем с неё очередной ключ и идём дальше, вырезая гоблинов, мефитов и ассасинов.

В следующей комнате магическая ловушка всё-таки достаёт ассасина — и нам следует тоже быть осторожнее — дуэргаров валить на расстоянии.. Здесь пригодятся ключи, которые мы собирали всё это время. Меняем их на волшебные палочки, разряжая ловушки.
К сожалению, палочки с одним зарядом — надо проверить, не работает ли старый трюк с их продажей и последующим выкупом в магазине. А то и Cloukill, и фаерболл с кучей кастов — штука полезная. В статуе спрятано полезное колечко.

В комнате за дверью мы находим драку убийц с вампиршей. Похоже, Иреникус якшался и с гильдией воров, и с вампирам — и кинул обоих. Вампиршу более чем стоит попробовать замочить — 8000 экспы на дороге не валяются.
Обследуем остальные проходы, начиная с дальнего. Там нас ждёт кузня с дуэргарами и гоблинами. Ни малейших затруднений их изничтожение не вызывает. В сундуке находим Girdle of Bluntness — полезная штука. В средней комнате за стеклянной стенкой нас ждёт ещё один пленник — старик. Однако когда мы не выражаем готовности немедленно освободить его, он превращается в мальчика. Где-то мы это уже видели — похоже, это доппельгангер! Что ж, экспа нам не помешает, как и лут из его комнаты.
Между нами и выходом из подземелья не стоит больше ничего, кроме ещё одной троицы отсосинов — на большее их боевые качества не тянут. Ура, свобода!
Однако на поверхности нас всё ещё ждёт битва Иреникуса с ворами, которых он просто разрывает на части магией. Иреникус говорит что-то о раскрытии нашей силы, но Имоэн не хочет ничего и слышать, кастуя заклинание за заклинанием.
И зря — потому что на вечеринку врываются маги в капюшонах, и забирают за использование магии без лицензии как Иреникуса, так и саму Имоэн. Вот мы и остались без сестрёнки... по крайней мере, на ближайшее время. Надо будет её найти — но сначала стоит подыскать союзников, набраться сил и опыта и так далее — в общем, пока забыть о немедленном спасении.

Не могу не заметить, что у злой партии здесь вообще нет никакой мотивации продолжать — могли бы и разбежаться, как крысы с тонущего корабля...

К слову о злой партии. Я решил попробовать нагенерить заранее все классы персонажей и подготовить партии к началу игры. Поэтому сохранившись в начале второй главы, я начал заново. Итак, второй персонаж: женщина, дворф, берсеркер, злой.

Проходить буду не в Story Mode — тотальное отсутствие челленджа в боях просто выбешивает. Поставлю Normal, с понижением до Easy в сложных случаях. Ну и добавлю 500000 экспы, статы как у персонажа, прошедшего первую часть, и контейнеры для удобства. Плюс ботинки скорости, стартовую экипировку и открытие карты сразу.

Предположительные составы партий такие:
Посмотрим, как фактически дело пойдёт. Во всяком случае, имеет смысл каждой партией собрать во второй главе соответствующий стронгхолд (для достижений да и вообще, посмотреть)

UPD: Составы выше не учитывают возможных разговорных взаимодействий между NPC (хотя жесткие конфликты были приняты во внимание). Поиграв уже достаточно, могу сказать, что это не очень правильное решение. Поэтому составы будут меняться, с учётом необходимости посмотреть на следующие пэйринги: Минск + Ян, Джахейра + Корган, Джахейра + Цернд, Джахейра + Хаэр'Далис (да и вообще Джахейра + чуть ли не все персонажи: Налия, Аэри, Эдвин, Аномен и Келдорн), Йошимо + Хаэр'Далис, Йошимо + Эдвин, Аэри + Цернд, Налия + Имоэн, Корган + Маззи, Викония + Эдвин + Корган, Аномен + Келдорн, Аномен + Ян, Аномен + Хаэр'Далис, Ян + Маззи, Ян + Викония, Ян + Валигар, Эдвин + Аномен, Маззи + Валигар, Нира + Аномен. С другой стороны, я могу вообще забить на всё это и посмотреть ресурсы игры через какой-нибудь Infinity Explorer. Или вообще уже в готовом виде почитать.

Что можно сказать про начало второй части? В первый раз оно смотрится довольно неплохо. Это довольно неплохой данжен с лёгкими заморочками, хорошо работающий и на раскрытие характеров персонажей (Имоэн, Иреникус, Джахейра), и на создание отправной точки для дальнейшего развития сюжета (по крайней мере, для добрых персонажей — мотивация злых весьма сомнительна). По сравнению с крысами и фетч-квестами в Кэндлкипе — вроде бы лучше. Однако к третьему прохождению ненавязчивый туториал надоедает, а встречающиеся в огромном количестве трэш-мобы просто бесят. Тем более, что даже та вариативность, которая могла бы быть (например, прописанные для друида диалоги, отличающиеся от прописанных для паладина), здесь отсутствует, да и свободы выбора компаньонов, которой славилась первая часть, здесь и близко нет.

Какими бы штампованными не были крысы в подвале, их хотя бы можно пропустить. Здесь тоже можно забить на пару квестов — но ценой лишения себя довольно значительного объёма экспы и неплохих предметов. Абсолютно для всех персонажей и на всех уровнях сложности играется первая глава полностью одинаково. Максимум можно оставить Минска и Джахейру гнить в клетках. Очень не хватает кнопочки «скипнуть и начать уже в стартовом экипе». Ну и отсутствие приличной экипировки на старте — тоже проблема. Сюжетно оно объяснено, претензий нет, но начинать крутыми перцами со стартовым экипом первого уровня — уныло.

Ну и я знаю, что многим это в первой части не нравилось, но мне лично не хватает ощущений от первоуровневого персонажа. Одна из наиболее привлекательных черт игр с открытым миром — это то, что всем на тебя наплевать, мир живёт своим чередом. Когда мы начинаем сразу прокачанными героями — этого ощущения нет. Уже прямо в первом подземелье мы решаем чьи-то судьбы. Да и потом — в войне гильдий мы отнюдь не пешка. Ну и самое главное — мир первой части был пригодным для жизни. В нем жили простые люди с типичными для простых людей проблемами. Чудеса и демоны в нём встречались, но относительно редко. При этом, что самое интересное, глобальные проблемы были показаны почти как в жизни — как нечто стихийное для простого человека, но вполне доступное для влияние для персонажа, набравшего пару уровней. Увы, про мир BG2, где в каждом подвале прячется если не вампир или лич, то хотя бы толпа ассасинов, этого сказать нельзя. Жить в нём простому человеку положительно невозможно. Поэтому простых фермеров и рыбаков мы почти не увидим.

Ещё одно место игры, которое сейчас видится как слабость — это основа в виде механик AD&D. Не, я-то уже привык давно и авторы игры полнотой их реализации в своё время дико гордились, но по факту эта система уже тогда была переусложнена и наполнена костылями, подпорками и никому не нужными ограничениями чуть более, чем полностью. Про Alighnment как пережиток прошлого не буду повторяться — «злая» линейка в ролевых играх тогда только зарождалась и представляла собой по сути ролеплей Chaotic Stupid. Но для отказа от них ещё не пришло время. Ну а пока — время закончить с побегом из тюрячки и перейти к исследованию столицы Амна.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо