К основному контенту

Wolfenstein 3D + Spear of Destiny + Mission Packs


Если начинать пафосно — то можно сказать, что Wolfenstein 3D — это игра, с которой начались 3d-шутеры. И плевать, что это полностью неверно, но в 1992 году всё было практически однозначно: говорим 3d-шутер — подразумеваем вольфа, говорим «вольф» — подразумеваем 3d-шутер. Разумеется, я играл в «Вольфа» ещё в конце 1990-х. Вряд ли я тогда его прошёл — хотя Гитлера с шестиствольным пулемётом, конечно, видел. Думаю, стоит освежить в памяти ощущения — тем более, что можно воспользоваться слегка осовремененной версией.

Сеттинг и сюжет: как ни странно, в самом «классическом» из 3d-шутеров сюжета всё же заметно больше, чем в порнофильме. Начало игры классическое и в принципе достаточно реалистичное — мы (разведчик Би Джей Бласковиц) сбегаем из тюрьмы в замке Вольфенштейн. Разумеется, без десятка уровней замка и кучи врагов не обошлось. Попутно можно прихватить сокровища — даже шпионам надо на что-то жить. Зато дальше фантазия разработчиков разыгралась: во втором эпизоде мы сталкиваемся с зомби-армией нацистов, а в третьем мочим меха-Гитлера в его собственном бункере. Ещё три эпизода так называемых «Nocturnal Missions» посвящены атаке на программу нацистов по производству химического оружия. Соответствует сюжету и сеттинг — альтернативная история Второй мировой, с американским шпионом польского происхождения в главной роли и казематами и бункерами нацистов в качестве места действия.
Yeah!
Как ни странно, присутствует некое подобие катсцен — например, в конце первого эпизода показывают радостного Би Джея, выбегающего на свободу из замка, а потом показывают повтор момента смерти босса. Однако большая часть сюжета подаётся текстовыми вставками — где-то по экрану на эпизод.

Враги. Поначалу сражаться приходится с разными типами гитлеровцев — рядовыми, эсэсовцами, офицерами. Местами появляются также собачки породы немецкая овчарка — это было время, когда игроделов ещё не замордовала PETA. Потом вылезут также мутанты (или зомби?) с вмонтированным в грудь автоматом и лезвиями на руках. По поведению враги друг от друга отличаются не очень существенно — то ли дело адские демоны в будущем Doom... И все обычные враги — с хитскан атакой, вблизи сносящей почти всё здоровье. Это один из самых больших недостатков Вольфа — на поздних уровнях геймплей сводится к тому, чтобы встать у двери и косить из пулемёта надвигающихся врагов. Потому что никаких вариаций в поведении, заставляющим их переть на пули, не существует, а иного варианта просто нет — стоит высунуться, нашпигуют пулями быстрее, чем получится сказать «мяу».

Зато в конце эпизодов ждут уникальные боссы. Первым будет Большой Ганс с пулемётами — от него главное прятаться, пока раскручиваются стволы. Он ещё несколько раз попадётся в последующих уровнях. В конце второго эпизода в нас будет кидаться шприцами сумасшедший доктор Шаббс, создавший армию зомби (и если закидает насмерть, картинка с лицом внизу экрана тоже станет похожа на зомби). В третьем эпизоде нас ждёт меха-Гитлер (и несколько подделок под него с огнемётами). Ева, давай дасвиданья! В четвёртом эпизоде надо завалить стреляющего ракетами разработчика химического оружия, в пятом — сестричку Ганса (тоже пулемётчицу). Ну и напоследок — генерал-жиробас с ракетницей и пулеметом.

Оружие: нож, пистолет, шмайсер, шестиствольный пулемёт. Малый джентльменский набор, фактически. Кстати, все используют один и тот же тип патронов, который очень кстати вываливается из трупов врагов. Соответственно, проблема выбора практически отпадает — используем автомат, а против боссов и больших групп — пулемёт. К счастью, попадание приводит врага в шок, так что обычные враги опасны, только если стреляют первыми — или если их толпа. Патроны в достатке почти всю игру, не считая разве что шестого эпизода.
Всех убью, один останусь!
Уровни. Как ни странно, несмотря на ограниченные возможности движка, по крайней мере, поначалу замок смотрится достаточно реалистично. Начинаем мы в тюрячке, а в посещаемых помещениях легко узнаются склады, казармы, псарни и кладовки. Позже, конечно, ощущение немного притупляется — всё-таки текстур в игре немного и лабиринты с квадратными комнатами начинают выедать мозг. Небольшое разнообразие вносят всякие интересные предметы типа бочек, фонтанов, рукомойников и кроватей — но они не интерактивные. До Дюка ещё долго ждать... Но скудность визуального ряда заставляет включиться воображение: эта комната с кучей офицеров — штаб, этот лабиринт с металлическими стенами, офицером и пулемётом — оружейная и т.д.
Здесь едят
Добавляет заморочек поиск секретов — довольно много приходится бегать вдоль стен с зажатым пробелом. Хотя, в принципе, сильно много не потеряешь, даже если на них плюнуть — там лежит обычно мелочёвка типа сокровищ или патронов. Учитывая, что иного способа их найти, кроме как протыкать все подряд стены, не предусмотрено, при прохождении без карты в большинстве случаев искать их контрпродуктивно (за исключением пары-тройки уровней).
... а здесь бухают
Некоторые уровни представляют собой откровенно садистские (учитывая отсутствие автокарты в оригинальной игре) лабиринты. К счастью, с картой они довольно проходимы. Надо отметить также секретный уровень третьего эпизода — с призраками из пэкмана.
Вообще, именно секретные уровни и доставляют больше всего. И если в первом и втором эпизоде они ещё туда-сюда обычные, то с третьего (пакмановского) начинается веселье. В четвёртом эпизоде секретный уровень рассчитан на... стелс-прохождение. Потому что любой выстрел — и нас бежит мочить адовая толпа врагов. Впрочем, полностью незаметно пройти всё равно не получится — так что есть выбор: попытаться завалить всех или всё же побыстрее проскочить к выходу. В пятом и шестом эпизоде секретные уровни тоже имеют свои странности: лабиринт с кучей крестов и эсэсовцев и большой уровень со всеми противниками в игре (включая мутантов и несколько Гансов) соответственно.

Темп. В отличие от думовского "rip and tear" Вольф располагает к более-менее спокойному геймплею — убиваем врагов, стоя у двери, после чего исследуем каземат и собираем сокровища. Без автокарты в оригинале приходилось ещё и блуждать в поисках выхода — слава богу, уж эту проблему порты сняли. Хотя многое зависит и от самого игрока — в конце концов, никто не заставляет искать секреты и сокровища. Да и вообще игнорировать все эти рудименты типа очков, жизней и того подобного. Если ориентироваться на результат, уровни пробегаются достаточно быстро — где-то по часу на эпизод.
Ну всё, захвалили!

Сложность: из достаточно классического набора уровней сложности (их, правда, не пять, как в более поздних играх, а четыре) я выбрал третий (bring'em on) — особенностью Вольфа является большой элемент случайности в наносимых повреждениях, и весьма напрягают как враги, для которых нужно то одно, то четыре попадания, так и наносимые мне повреждения — то чуть-чуть, то половину жизни. Кроме того, все оружия — с хитскан-попаданием. Поэтому заморачиваться максимальной сложностью не хочется. Но вообще по современным меркам сложность Вольфа небольшая — врагов одновременно на экране мало, дохнут они быстро, особенно если использовать современное управление с мышкой и стрейфом. Впрочем, с появлением зомбаков во втором эпизоде становится интереснее — эти твари выносят просто на раз-два-три. Хотя кроме второго эпизода они больше нигде не попадаются — и третий эпизод оказывается намного легче второго. Самый сложный эпизод — конечно, шестой. В основном из-за огромных толп врагов, лезущих из всех щелей. Единственный эпизод, где пришлось активно пользоваться быстрыми сохранениями и загрузками.

Технические особенности и управление: для 1992 года, конечно, псевдотрёхмерный лабиринт на экране выглядел круто, но спустя 25 лет сразу видно, что до отработанной формулы FPS-игры ещё как до Китая пешком. Слава богу, есть порты на современные системы, авторы которых запилили управление мышью и автокарту. Я использовал ecWolf — графических изменений (кроме поддержки широкого экрана) он не содержит, но играть намного приятнее, чем в оригинал. Хотя бы с управлением сражаться не пришлось — «трактористом» я был очень давно и уже отвык. Элементы тракторизма всё равно остались (вверх и вниз смотреть нельзя), но преимущество в скорости наведения на цель у мышевого способа управления крайне заметное.

Звуки стрельбы и крики врагов однообразные и быстро надоедают. С другой стороны, стереозвук работает, так что стрелять на крик можно. Музыка Бобби Принса местами довольно забавная. Никаких особенно зацепивших композиций нет.

Кроме собственно Вольфа, были выпущены также приквел Spear of Destiny и два дополнения к нему — итого ещё 63 уровня. И ещё версия для Apple Mac с улучшенными графикой и звуком.
Пользователям Apple достаётся всё самое лучшее
Сначала про последнюю. Это одна из лучших и наиболее полных версий: содержит все возможные уровни (так называемый «original encounter», который на самом деле не original, а из версии для приставок, и все уровни из DOS-версии), дополнительное оружие и прочие плюшки. Однако же нет бочки мёда без ложки дёгтя. Во-первых, дополнительное оружие, если не брать битвы с боссами, практически бесполезно. Ракеты, судя по всему, произвели эстонские союзники нацистов — летят они ну очень ме-е-е-едленно. Кроме того, попадание из пулемёта шокирует противника, на долю секунды выводя его из строя, а атака ракетницей или огнемётом не мешает ему атаковать. Во-вторых, дополнительные уровни взяты с приставок, что определяет их упрощённость во всех смыслах: они менее запутанные (хотя отсутствие садюшных лабиринтов можно только приветствовать), врагов меньше, да и вообще во многих локациях узнаются обкоцанные казематы оригинала. Боссы ракетницей также мочатся легче и приятнее, чем пулемётом. Кроме того, максимально с собой можно носить не 100, а целых 300 патронов, что позволяет вообще их не экономить. Как ни странно, эта версия практически забыта — все современные порты основаны на DOS-версии, без графических и звуковых улучшений с Макинтоша.

С сюжетом тут заморачивались ещё меньше — Би Джей всё так же по заданию американского правительства прорывается с боем в логово нацистов и в конце убивает Гитлера (из-за того, что действие происходит до оригинала, в котором тот жив-здоров — не насмерть). Боссы заимствованы частично из DOS-релиза, частично из Spear of Destiny, про который дальше.

Приквел Spear of Destiny («копьё судьбы») вышел на пару месяцев позже оригинала и по нынешним временам вряд ли потянул бы на что-то кроме DLC: для него сделали пару десятков новых уровней, нарисовали пяток боссов и, собственно, всё. Больше практически ничего не меняли: те же оружия, те же враги, практически те же текстуры. Хотя пару моментов, если использовать порты и взломанные версии можно пропустить: например, защиту от копирования, которая может спросить, как зовут вот одного милого парня в доспехах, или кто в id умеет хорошо программировать. При минимальном знании матчасти руководство для ответа на эти вопросы не потребуется.

Сюжет максимально прост: нацисты украли древний артефакт «копьё судьбы» (которым, по легенде, немного потыкали распятого на кресте Иисуса) и надо бы его вернуть.
Игровой процесс от оригинала не отличается, отметить можно разве что дизайн уровней, которые стали больше похожи на реальные локации, а не на упоротые лабиринты, и повышенную сложность (что закономерно, потому что целевой аудиторией приквела предполагались те, кто не наигрался в оригинал). Под конец SoD и вовсе превращается в нечто жёсткое, что одолеть без постоянных сохранений и загрузок практически нереально: враги ходят не иначе как небольшими толпами штук по десять-пятнадцать и лезут со всех сторон, только и остаётся, что ныкаться по углам.
Местная сотона
На последнем уровне Би Джей и вовсе попадает в ад — но как ни странно, этот уровень чуть ли не самый простой: кроме босса и довольно медленных (хотя и бессмертных) призраков на нём никого нет, а у главного гада нет хитскан-атаки. Поэтому уворачиваемся от пуляемых им шаров и шпигуем его пулями. Только и всего. Выбравшись из ада, получаем благодарность командования — и новое задание: пробраться в замок Вольфенштейн...
Мало кто видел этот экран
В целом, продолжение неплохое, однако не снискавшее даже и доли славы оригинала. С Doom 2 у id получилось бодрее — туда, помимо новых и более сложных уровней, завезли новое оружие (хоть и одно, зато какое — двустволка стала чуть ли не символом всего Doom) и врагов, да и уровни выделялись не только новыми стенками, но и воплощали кое-какие интересные концепты. А здесь... ну чуть изменённые текстуры и предметы, ну новые боссы, ну новые казематы — и только. Да и со сложностью чутка переборщили — всё-таки толпы врагов с хитскан-оружием выносят за секунды. В думе такое начиналось только на Nightmare.

Два пакета дополнений вышли уже в 1994 (то есть после Doom и практически за пару месяцев до Doom 2). Построены они на базе Spear of Destiny, ввиду чего сюжетом схожи: нацисты спёрли копьё судьбы (на второй раз это уже даже не смешно) и строят новые пакости. В первом дополнении — изобретают ядерное оружие, во втором — с помощью адских демонов стырили технологии будущего (судя по текстурам ящиков на последнем уровне — прямиком из Дума) и вовсю фигачат космическую программу. Изменения здесь уже посерьёзнее — спрайтики перерисовали (мутанты стали летучими мышами с подвесными пулемётами!), пусть немного топорно, добавили новых боссов, звуки перезаписали.
Стены синие, враги зелёные, вместо сокровищ — бомбы
Голубой щенок вырос!
Сокровища заменены на компоненты от ядрёных бомб — интересно, как Би Джей носит в кармане тонну плутония? А секретные проходы (хотя и не все) отмечены трупами крыс, жестоко раздавленных нацистами.
Гири? А вот и нет, плутоний! Даже крыса сдохла.
Однако код (и, соответственно, графика и поведение врагов) остался без изменений (разве что на последнем уровне босса убить сложнее, потому что призраки лезут из всех щелей), и в третий (а тем более четвёртый) раз играть практически в ту же самую игру желающих уже не оказалось. Тем более при наличии Дума.
UAC добралась и до германских подземелий
Но я всё-таки осилил, хотя, конечно, к середине второго пакета миссий уже хотелось закончить это как можно быстрее. Что ж, подведём итоги. Я прошёл больше сотни уровней в двух разных вариантах Wolfenstein 3D, приквеле Spear of Destiny и двух дополнениях. Я уничтожил тысячи фашистов, собрал гору сокровищ и компонентов ядрёной бомбы, дважды убил Гитлера, трижды вернул копьё судьбы и трижды замочил адского демона. Меня можно считать экспертом по толканию секретных стен. И мне надо отдохнуть от олдскула — в глазах уже рябит от свастик.

Оценочно-уценочный отдел:
Wolfenstein 3D (PC) — 8 из 10 призраков из Пэкмана
Wolfenstein 3D (Mac) — 9 из 10 ракетниц
Spear of Destiny — 1 аццкая сотона из одной
Return to Danger — 7 дохлых крыс из 10
Ultimate Challenge — опять двадцать пять.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо