К основному контенту

Baldur's Gate — Siege of Dragonspear — итог

Дополнение к Baldur's Gate — это редкий случай почти полноценного продолжения классической игры, вышедшего чуть ли не спустя 20 лет после оригинала. В целом у Beamdog, конечно, получилось неплохо, и даже в чём-то они превзошли оригинал — что само по себе неплохое так достижение.

1. Игровой мир. К сожалению, знакомые локации посетить практически не удаётся, если не считать куцых кусочков Врат Балдура, загаженных толпами беженцев. Новые локации не особенно велики и не рассказывают никакой истории (в отличие от оригинала). Много типичных данженов. Не то чтобы это плохо с точки зрения игрового процесса — но всё же историю надо рассказывать не только разговорами персонажей и книжечками.

По сути, что мы имеем в качестве игрового мира в дополнении? Чуть ли не половину времени мы классически кравлим по трём-четырём классическим данженам: гробница Корлаш из пролога, дварфийские руины, храм Баала и подземелья замка. Они, конечно, до уровни башни Дурлага не дотягивают, но интерес вполне способны поддержать. Но это не мир — эти локации могли быть где угодно. Всё, с чем мы имеем дело из локаций со своим прошлым и будущим — это заполненный беженцами Балдурс Гейт, мост Боарескир, где произошла битва богов, и сам замок Драгонспир. Там да, можно походить, повтыкать на достопримечательности и даже в ограниченных масштабах как-то повлиять на происходящее. Всё остальное — лесостепная дикая местность с элементами фантастических тварей и мест их обитания. В оригинале с этим лучше было — хотя многие локации и были прописаны двумя-тремя штрихами (как, например, руины школы Улькастера), но для этого у нас есть...
А в «Осаде» его даже включать особо негде. Хотя замок со скелетом дракона на крыше хорош, не спорю. Ощущения открытости мира тоже нет — в каждой главе доступно две-три локации, дальше мы маршируем вперед и только вперед. В оригинале тоже было полно пустых пространств, но там мы были свободны двигаться почти куда угодно. Хоть на первом уровне завалиться в ту же башню Дурлага (и огрести). Тут этого и близко нет.

В какой-то мере можно почувствовать последствия своих действий. Зайчатки реактивности мира есть — многие действия имеют последствия. Однако по сути все пути ведут в одно место. Разница только в том, кто будет сражаться на нашей стороне, а кто не на нашей — ну или появится в следующей главе NPC или нет. К сожалению, поступки героя ни глобально, ни на локально ни на что не влияют. Первое ещё можно простить, списав на масштабы дополнения. Но второе простить сложно. Например, что случится, если отпустить на свободу жрицу Баала, наказав ей пересмотреть жизненную позицию? Что произойдёт со сладкой парочкой дроу, сбежавших на поверхность строить любовь? Что случилось с моими компаньонами, не попавшими во вторую часть, наконец? Нет ответа и не будет. 6/10.

2. Создание и развитие персонажа. Я пока не знаю, что будет, если создавать персонажа без прохождения основной игры — вероятно, получится гораздо более слабый герой. Однако если начинать сначала, то сразу же после титров оригинала нам возвращают управление нашей партией — минус Имоэн. Все предметы и характеристики на месте. По сути, особенно ничего и не изменится до самого конца дополнения, если не считать того, что шмотки +2 поменяются на +3, а слегка имбовые артефакты в инвентаре сменятся ещё чуть более имбовенькими. В уровнях все вырастут не очень значительно, соответственно, развитием можно даже особо не заморачиваться — просто напяливать подходящие шмотки и разучивать новые заклинания.

А вот что выбесило — это механизм переноса предметов из инвентарей персонажей оригинала. Выкинуть их разработчики побоялись — не смогли придумать, куда за пару дней можно просрать огромную кучу магических шмоток. Хотя с деньгами придумали — но об этом позже. Пропадают предметы на персонажах, не переходящих в дополнение — что приводит лишь к возникновению у игрока, в партии которого таких было достаточно (или который хочет немного поменять состав компаньонов), проблемы с распихиванием по карманам кучи вещей. Хуже с теми персонажами, котоыре в дополнение переходят — они свои вещи сохраняют, но поскольку доступны многие далеко не с начала игры, приходится долго ждать воссоединения с любимой плюсовой кувалдой — или раздевать и их тоже. Ставим тоже 6/10 — делаем скидку на то, что это всё же дополнение (хотя и по продолжительности с треть основной игры) и плавненько переходим к основному звездецу.

3. Взаимодействие с NPC. А вот и эпик фэйл дополнения. Очень сильной стороной оригинала была возможность собрать партию именно того состава, который тебе нравится, практически сразу же после начала. И вариантов выбора был просто вагон, даже учитывая «прицепы» в виде мужей и ведьм (от которых, слава богу, практически отказались во второй части): претендентов на каждую из ключевых ролей в партии (танк, хилер, дэмэдж дилер и вор) было более чем достаточно. Причём практически с начала игры были доступны отличный воин (Кагейн), отличный клирик (Викония), отличный маг (Эдвин) и неплохой вор (Имоэн). Лучников вообще было валом. И хотя некоторых персонажей приходилось ждать довольно долго, на их роль всегда находились заместители.

В дополнении же всё не то и всё не так. Ну хорошо, лучники у нас есть, магов завались, клирики и воры тоже, но где же танки? Минск что ли танковать будет? Или, прости господи, Расаад? Викония, конечно, худо-бедно справляется, но именно худо, и именно бедно. Первый приличный танк (Халид, Дорн) появляется в середине игры. На низком уровне сложности это не беда, но вот на высоком — это проблема. Как жить, если не отключить удвоение наносимого врагами урона — я вообще не знаю.

В плюс здесь надо занести то, что компаньоны стали намного говорливей и интересней, пусть их количество и уменьшилось. Местами диалоги фееричны вплоть до ржача в голос: «если у этого жука есть задница, то ему сейчас её хорошенечко надрали». Да, Минск в своём репертуаре, и это хорошо. Какая-никакая романтическая линия в игре тоже есть (ох и приходилось отбиваться от внимания Сафаны с Виконией), как и квесты, специфичные для персонажей (какие-то эпичные, какие-то не очень). В общем, в этом отношении дополнение стоит вполне на равных даже не с первой, а со второй частью.

Что касается других NPC, кроме компаньонов, здесь почти всё так же, как и в оригинале. Но именно что почти. И даже фиг с ней, с членодевкой-Миженой. Моя проблема заключается в том, что никто из последователей Каэлар не может сложить два и два, и понять, что вот эта партия приключенцев — это и есть герои Врат Балдура. И для того, чтобы сойти за своих, даже врать особо не приходится. Кидаю дисбелив. Но за Минска почти всё прощу. 7/10.

4. Враги и случайные встречи. Группы врагов стали больше и опасней. Прямо с первого подземелья нахрапом врагов брать уже не получается. Это скорее плюс — под конец предыдущая часть казалась мне чересчур простой, если не брать пару боёв совсем уж с "боссами". Интеллекту им тоже добавили — разумеется, на высоких уровнях сложности. Вообще, наконец-то эти уровни обрели реальный смысл — играть на повышенной сложности реально интереснее. Хотя реально трудных моментов было всего 2-3.

Начинают сказываться проблемы хай-левела: обычные противники уже мрут как те крысы из подвала таверны, и у разработчиков начинается синдром Кэбот Коув: обычные волки-то уже не катят, нужны волшебные и в больших количествах. А также личи, дроу, иллитиды, драконы, вампиры, демоны и прочая нечисть, которая в приличных местах в больших концентрациях попадаться не должна... Но за это разработчиков ругать сложно — во второй части всё будет ещё хуже.

Как и в оригинале, враги соблюдают правила экологии и не лезут не в свою нишу. Дроу сидят под землёй, друиды — в лесу, гномы — в шахтах, а сумасшедшие жрецы — в храмах. Случайные схватки при переходе из одной локации в другую переработаны в скриптовые сценки. В принципе, осмысленное дело — мотаемся между локациями мы куда меньше, чем в оригинале, а атмосферу они создают. Респавна не замечено — может быть, он и есть, но не очевиден. В общем, здесь всё хорошо — 9/10.

5. Магия и бой. Ничего не поменялось по сравнению с оригиналом, если не считать масштаба. Ближе к концу сражение с парой десятков участников — совершенно нормальное явление. Движок справляется, хотя и временами покряхтывает от старости (в основном когда болванчики не находят дорогу). Как и раньше, это AD&D со всеми его преимуществами и недостатками. 8/10.

6. Экипировка. Перечитываю то, что написал про оригинал, и не знаю, что к этому существенно добавить. Разве что позитивно следует оценить включение заимствованного из Diablo II сундучка в лагере, содержимое которого кочует из главы в главу. Ну и под конец количество лута превосходит все разумные пределы — магические вещи даже в Bag of Holding (отдельное спасибо за него) с трудом помещаются. Находятся тонны абсолютно ненужных вещей, которые даже продавать таскать и то влом. И бросить жалко — магические шмотки же, не какой-то мусор. К концу игры сплавленными торговцу волшебным оружием и доспехами можно было бы вооружить небольшую армию. Всё так же замахался перекладывать предметы из клеточки в клеточку. В будущем я без начитенного Bag of Holding и колчанов со стрелами в балду ни ногой. 7/10.

7. Экономика. Можно ответственно заявить: евреи во Вратах Балдура точно есть. Иначе как объяснить тот факт, что местный маркитант с удовольствием продаст герою врат Балдура, спасителю герцогов и прочая, прочая так необходимое снаряжение. И для того, чтобы нельзя было скупить вообще всё с самого начала, у нас отнимают деньги, потому что главный казначей дворца их проиграл. А потом их раздали беженцам. 150 тысяч золотых, мать его, раздали беженцам. Как вы думаете, много ли было главных казначеев процветающих городов, которые увлекаются азартными играми или он такой один? Ну ладно, деньги отняли — зато оставили полный инвентарь волшебных артефактов. Некоторые из которых вряд ли пригодятся в дальнейшем, зато тот же еврей-маркитант с радостью и не моргнув глазом отвалит за них пару десятков тысяч золотых. Хитрожопый ублюдок — тратить деньги больше некуда и не на что, поэтому можно тут же эти деньги вернуть, продав партии какой-нибудь хлам.

Ну и ладно бы деньги просто отняли, из этого сделали «бегучий гэг»: казначей всю игру героически пытается их вернуть, а в самом конце, когда уже деньги героям ни к чему, мы находим в сундучке всю сумму. Ну зашибись. И ладно бы она ушла во вторую часть — ну так Иреникус тоже капиталы оставлять герою не намерен.

Хотя, справедливости ради, надо отметить, что если не скупердяйничать и не тащить продавать всё, что нажито непосильным трудом до начала игры, денег как раз хватает на покупку нужного шмота — но не более. С другой стороны, деньги действительно больше ни на что не годятся, что печально (неужели нельзя было предусмотреть возможность разрешить пару квестов старым добрым подкупом? или крестоносцам деньги без надобности?). 7/10.

8. Квесты. Как всегда, у всех, кроме «хороших» проблемы с мотивацией. Герой решил практически в одиночку выступить против крестового похода Каэлар, потому что... на него было совершено покушение и он хочет отомстить? Вы серьёзно? Иреникус, вылезающий в самый неподходящий момент как чёртик из табакерки (и разворачивающий в итоге сюжет на 180 градусов) — не самый лучший из возможных двигателей сюжета. Понятно, что надо было чем-то заполнить пустое пространство между «герой Врат Балдура празднует победу над Саревоком» и «герой очнулся в тюрьме, где его пытают», и жёстко заданная конечная точка осложняла задачу. Впрочем, оригинал в этом отношении был не сильно лучше. А ещё здесь, видимо, перебраться через не особо широкую реку можно только по каменному мосту. Хотя никого, кроме пехоты, в группировке войск нет.

Побочные квесты во многом состоят из чистого, незамутнённого ничем федекса. Вплоть до стёба «ты же хотел поработать? ну вот и перенеси десять мешков из одного ящика в другой, а потом обратно». От некоторых квестов ощутимо веет постмодерном — например, от «расследования» преступления в лагере крестоносцев у стен замка — где можно обвинить кого угодно, и квест засчитают. Надо признать, сюжет и побочные задания — не самая сильная сторона дополнения. С другой стороны, чуть ли не каждое первое задание имеет несколько вариантов выполнения, а уж с основными задачами так и вообще способов облегчить или усложнить себе жизнь хватает. 7/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Понятно, что это 2016 год. Графон слегка подтянули, персонажам добавили озвучку, которая раньше бы просто на диски не влезла. Кроме того, NPC теперь ходят толпами. Но в целом это всё та же старая добрая Балда. Ключевое слово — старая, и подтяжка ботоксом разгладила морщины, но не омолодила. На полноценный HD-ремастер не дотягивает. 7/10.

10. Геймплей. В общем и целом не изменился — слава богу, здесь ни улучшений, ни ухудшений не завезли. От каких-то частей (например, боёвки) я получил больше удовольствия, чем в оригинале, от каких-то меньше (квесты немного подкачали). Однако местами было скучновато, особенно когда крестоносцы усиленно принимают партию примерно 10 уровня за своих и дают кучу квестов подай-принеси. К сожалению, по продолжительности эти места составляют примерно четверть игры. Можно, конечно, их пропустить — но к чему? 8/10.

Суммируем, получаем 72. Меньше, чем у оригинала, но всё равно неплохо. Чуть-чуть не попал в средний балл на метакритике. Однако не думаю, что на этом я закончу с игрой. Надо ещё пройти гладиаторский «приквел» и получить недостающие ачивки (уже с читами, облегчающими жизнь, и не тратя время на сложные бои). В основной игре надо посмотреть, насколько изменится геймплей в сугубо доброй или сугубо злой партии (подозреваю, что не очень), а также погонять всех новых персонажей и выполнить их квесты, в дополнении — также поиграть злючками и послушать различные варианты диалогов NPC. Однако, думаю, это всё будет происходить значительно быстрее, чем при первом прохождении.

Общее время игры: около 100 часов.

P.S. Повторное прохождение показывает, что квесты в городе настолько скучны, что ни малейшего смысла заниматься большинством из них нет. Для прохождения различными составами персонажей имеет смысл сохраниться в начале похода — до этого ничего интересного просто нет.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо...