Мы в большом лагере, где собрались воедино силы трёх армий, чтобы, наконец, сделать бо-бо крестоносцам. На военном совете в командном тенте генералы немного ругаются. И не особо рады нас видеть, после небольшого представления на мосту. Поэтому нас рады отослать подальше на разведку в замок Драгонспир — найти пути подхода через пещеры, навешать люлей советнику Каэлар. Ну и заодно поискать Ски — она опять куда-то свалила.
Теперь можно занять пополнением экипировки (благо, здесь есть новый торговец, а глючные очки позволяют даже вызвать джинна), а также выполнением побочных заданий, которых тут много.
|
Даже лампу тереть не пришлось |
Первое даёт Сафана — в лагере есть предатель, и неплохо бы его вывести на чистую воду. Только неизвестно, кто это — она забыла посмотреть, из чьего кармана вытащила компрометирующий предмет. Придется поспрашивать по лагерю, а именно поговорить с Миженой — «она», после весьма забавного диалога, укажет на Кола, который во всём и признается, если на него надавить.
Phossey Dugdeep даёт нам задание сделать «бум» в подземельях замка — нет повода отказываться. Ну кроме опасений взорваться раньше времени. А Torsin de Lancie просит отравить провизию врагов — яд мы возьмём, но вот делать это совсем не обязательно. Также рядом продаётся репный сок для Ниры. Waizahb (он же скупщик краденого) даёт задание раздобыть набор предметов (все из очередного лагеря крестоносцев, Мижена даёт совет по поводу одного из них).
Бдительный Халасан просит потренировать его новобранцев — что ж, с помощью друзей можно это и сделать. Simonetta Twoedged просит порасспрашивать обитателей лагеря об их мотивации — тоже мне, нашла интервьюера... Но почему бы и нет. Дворф Хельвдар просит принести ему кожу с жопы медведя, чтобы он мог починить дырку в сапоге. Наконец, задание, достойное героя Врат Балдура! Hyreth, последователь Ильматер, в раздумьях о примирении собственного исцеления и страданий во имя веры. Викония мне помогла наставить его на путь истинный (и это далеко не единственный вариант). И она же поможет решить вопрос с поиском лечения для больных, которых пытается вылечить некая Дося (и это тоже, опять же, не единственный вариант).
Семпек и Дамиус просят убить одного из гномов в лагере — очередного родственника нашего знакомого Глинта. Можно убить, можно сдать заговорщиков, можно напугать и отпустить... Думаю, в это прохождение сдам. Ну и генерал Стоунхенд просит нас разобраться с гильдией воров — это сделать несложно, заодно отправив воров помогать с атакой на крестоносцев и сбив с них долю в добыче.
В общем, заданий много, практически все несложные, хотя некоторые и требуют выйти за пределы лагеря. Такая вот небольшая смена темпа. Надо отметить, что Beamdog постарались, и почти все, если не все задания имеют по нескольку вариантов разрешения и задействуют наших компаньонов (и принимают несколько иной оборот в зависимости от их состава). С другой стороны, в большинстве своём все эти задания — мелочь, способная заинтересовать персонажа разве что первого уровня, а награды за них явно несопоставимы с их важностью. Так что ощущения от этого этапа двойственные. И, похоже, в будущем нас ждёт ещё пара таких моментов — ибо героев Врат Балдура, как выясняется, почти никто не знает в лицо.
Отправляемся в Проход Мертвеца. На дороге ждут мелкие неприятности в виде огров, которых не стоит мочить фаерболлами (потому что среди них беженцы, которых надо спасать, и за убийство которых можно огрести нехилый минус к репутации). Помимо этого, можно встретить ассортимент треш-мобов и несколько странных персонажей — например, гнолла и кобольда, выполняющих какой-то квест, и претендующих ещё и на роль художников (от слова «худо»).
|
Пикассо отдыхает |
Также тут гуляет Нубер — та ещё пасхалка.
|
Интересная личность |
Ещё тут есть два мелких подземелья — одно с мимиком в конце, другое с кучкой нежити. Ну и медведь тут ходит, с которого шкуру надо снять. Довольно неинтересная область. По дороге обратно в лагерь встречаем засаду в области антимагии — неприятно, но не смертельно.
Теперь можно двинуться и к замку крестоносцев. У стен отбиваем у мужланов Ски и отправляем её в лагерь. В замке нас очередной раз не узнают — воспользуемся этим для того, чтобы собрать лут (против ожидания, довольно много полезных зелий) и найти предметы, которые у нас просил Waizahb: печать позаимствуем у командира, которому некогда подписывать бумаги, флаг — в сундуке, ещё пару вещичек придётся стырить, а священный символ — выиграть в карты. Среди тех, кто может нас спалить — бывший муж (или кто он там ей) Корвин. Помирить их не получится, но отболтаться и снять риск разоблачения — вполне.
Возле входа в крепость нас ожидает небольшой военно-полевой суд. Допросим обвиняемого, свидетелей... и всё в общем-то без толку. Правды тут не дознаться. Зато у подсудимого есть неплохой лук. Так что решение очевидно. Что до остальных квестов... ну федэкс и есть федэкс. Ничего особо интересного. Придётся побегать, да. Немного повоевать. Но и только. Многовариантность после суда сразу же пропала.
Поэтому направимся в Bloodbark Grove. Там мы найдём белладонну, так необходимую Нире — и узнаем, где найти Адоя, который выносит ей мозг (которого и так мало). Ну и так по мелочи — нежить, вампиры в подвале, василиски, ходячие деревья... А также лечение для инфекции в лагере. Квестов здесь нет. Поэтому двинемся к подземной реке.
|
По ходу, они галлюциногенные |
Начнём с юго-востока. Тут очень много грибов — и некоторые из них живые и ходят. Особенно если спор нанюхаться. На северо-востоке нас ждут анкхеги и останки приключенца, которого они сожрали. Там же рядом спрятана доля от добычи гильдии воров. Чуть южнее стоит лагерем племя огров, у которых в настоящий момент намечается демократическая смена власти: кто всех прочих кандидатов убил, тот и главный. Наша задача помочь жене (самке?) бывшего вождя удержать лидерство, убив тех, кто на него посягает. Ну и потом найти самого «мужа», которого поймали злые крестоносцы (в целях сексуальной эксплуатации, не иначе). За это огры помогут в сражении, ну и расскажут о фантастических тварях и местах их обитания. Было трудно, но Дорн справился, благо что полуорк.
Банде гоблинов, которая собирается нас немного пограбить, рассказываем сказку про наше участие в походе — и они разочарованно расходятся. К сожалению, того же нельзя сказать о всяких орках и прочих мобах из данной области.
|
За что боролись, на то и напоролись |
На северо-востоке находим парочку друидов, пленённых древесной порослью. Освободив их от листвы, узнаём о каких-то их корпоративных разборках, в которых нас непременно просят поучаствовать, обещая помощь в проникновении в пещеры.
|
Моргало выколю! Но потом! |
Непосредственно вход в подземелье охраняет небольшой лагерь крестоносцев (с целым циклопом в качестве фейс-контроля) — но я пока не настроен на сражение, поэтому просто показываю документы и прохожу. В лагере обнаруживаются двойники Минска (только без хомяка) и Динахейр. И собственно без этой парочки они особо разговаривать не будут, так что в этот раз я данный квест пропущу. Проходим в пещеру.
Прямо у входа размещены запасы крестоносцев. Здесь же можно узнать, что проход дальше охраняют рыболюди, а также выполнить офигенно интересное задание по переносу мешков из одного контейнера в другой, а потом обратно! Только ачивки ради... Чуть севернее стоят те самые рыболюды — которые, оказывается, страсть как любят сказки про двух детей бога убийств. Ну и ракшаса, которого можно вытащить на наш план глючными очками, чтобы ответить на детскую загадку.
|
Развелось тут друидов... |
Что ж, теперь пора заняться злобным друидом. Выясняется, что не такой уж он и гад — во всяком случае, помогать крестоносцам, узнав об их целях, он больше не хочет. И просит принести головы двух друидов с поверхности. Ну, на это я пойтить не могу... Но ещё квестик выполнить можно — спасти отравленных крестоносцев (ох, ну и добрый же я... в следующее прохождение надо злючек набрать будет). После этого друида надо для баланса замочить.
|
Дрова привезли! |
На севере можно наткнуться на стычку между крестоносцами и дроу — вот уж называется, между молотом и наковальней. Дрова ищут двух мелких дровей, которые прячутся где-то в пещерах (а именно во владениях друида). У них, видите ли, любовь. Ну что ж, не будем мешать юным влюблённым набить свои шишки. Пусть сдают местный аналог паспортов, чтобы было что предъявить поисковому отряду, и валят.
|
Конь в пальто |
Кроме того, предстоит ещё одна встреча с Иреникусом в капюшоне — господи, как достало это бла-бла... Но прежде чем мы последуем его совету и выясним, что за змею пригрела на груди Каэлар, нам предстоит завершить исследование пещер — и, в частности, заглянуть в покинутый дворфами город Кангалым, вход в который охраняет призрачный дракон.
|
Ты не пройдёшь! О, ты прошёл! Ну ладно, проходи! |
Ну как охраняет... стоит на входе. Внутри нас ждут ловушки и небольшая толпа нежити.
Однако дальше будет нечто поинтереснее — толпа тёмных магов готовит жертвоприношение. Разумеется, им стоит помешать — ничего хорошего из таких ритуалов не получается, тем более, что они что-то орут про бога убийств. Один из моих фаерболлов освободил призрачного дракона — который пришёл на помощь и устроил небольшой геноцид магам, пока я мочил охраняющую их нежить. Заодно узнали немного информации — что, оказывается, Хефернаан (на которого мы охотимся сейчас) вертит Каэлар как хочет.
|
Он немножечко умер |
Тут же появляется Адой — в виде призрака. Увы, он мёртв. И предупредив Ниру об опасности, исходящей от Тайских магов (пытки и всё такое), наконец-то исчезает из её головы. Ура, моя волшебница с розовыми волосами спасена! На этом Кангалым можно покинуть — пока. Вернёмся в северную часть пещеры, отправим дровей восвояси — и исследуем ещё парочку ответвлений. В одном нас встретит толпа призраков и несколько неупокоенных духов, кости которых надо отпереть через всю пещеру в Кангалым. М-да. Не люблю такие перегоны туда-сюда. Во втором ответвлении сидят слепые дракончики-альбиносы, которых надо избавить от страданий жизни. Вроде бы это дети призрачного дракона — но тот уже ушёл в небытие, надо в следующий раз с ними разобраться до зачистки Кангалыма.
|
Я вааадяной! |
Чуть дальше маг проводит опыты с водными элементалями. Их имеет смысл прекратить, убив мага — меньше врагов, да и нереида будет благодарна, что её друзей отпустили. К югу также есть призрак эттина — двухголовый потерял свою дубину, вместо смертельной битвы можно ему вернуть потерю. Тут же рядом находится место, куда надо поместить бочонок с бадабумом. И мы наконец-то переходим в подземелья замка.
В клетке здесь сидит огр — освободим его: ещё одна влюбленная парочка воссоединится. Ми-ми-ми. Заодно он расскажет нам о местонахождении тайника с сокровищами. На сбежавших огров всем пофиг... Да и вообще на нас всем пофиг. Как и на сбежавшую швею, которой мы почему-то сказали, что расчистили путь. В общем, бог с ними, нам надо в лифт, который спускают и поднимают два огра, рассуждающих о трудовой дисциплине.
Наверху, к сожалению или к счастью, лафа заканчивается и приходится сражаться. Но кроме небольшого комитета по встрече между нами и покоями Хефернаана ничего не стоит. Последнего с двумя товарищами мы застаём во время телефонного разговора с адом. Прервав милую беседу, отвешиваем всем люлей — это достаточно просто, как ни странно. К сожалению, сам Хефернаан сбегает, а нам теперь придётся с боем пробиваться наружу. Заодно освободим духа хозяина замка — пусть идёт к своему дракону.
К счастью, мочить всех не надо — внизу можно соврать ограм о том, что мы типа полку завалили наверху — вот откуда весь этот шум. Уходим, уходим, ухооодим! К сожалению, далеко уйти не дают — в пещерах всё-таки поднимают тревогу и приходится пробиваться, в принципе без особого напряга. В лагере на поверхности нас всё ещё принимают за своих, и остаётся пообщаться с ограми и примкнувшими к ним дровами, а также сдать квест друидам. И можно возвращаться обратно на базу.
|
Наш товар, ваш купец... |
Однако долго задержаться там не придётся — командование, оказывается, выдвинулось на переговоры, куда последуем и мы. Аттракцион невиданной щедрости - замок Драгонспир в обмен на отпрыска Баала. Предложение местами заманчивое, однако генералы коалиции прокидывают двадцатку на мудрость и просекают, что если согласиться, далеко не факт, что результат будет лучше, чем если принять бой. Так что надо готовиться к сражению.
Следующая часть — довольно неплохое развлечение, почти что в стиле Tower Defence. Нам предстоит отбивать лагерь от волн противника, нападающих с разных сторон. При этом для каждой волны можно выбрать союзников — подходящих или не очень (чтобы получить сомнительную ачивку). Причём между волнами можно быстро-быстро отдохнуть и подлечиться — в данном случае правила AD&D немного прогнулись под ситуацию. В общем, три волны - тролли с запада, маги с севера, пехота с востока. К сожалению ИХ командиры, в отличие от наших, прокинули единичку, и вместо того, чтобы атаковать одновременно и устроить блицкриг, они идут по очереди. Ну-ну. Остаётся замочить главнюка — здоровенного орога. Иди обратно в Мордор, тварь!
|
Вот так и появляются мечи +2. |
Теперь можно отправляться на осаду замка — предварительно узнав от помирающего придурочного казначея, что наши деньги у него опять изъяли — на этот раз крестоносцы. Что ж, ему явно не повезло. Зато меч от него остался прикольный. В следующую главу!
Комментарии
Отправить комментарий