Итак, в Аткатле наступила ночь — а значит, в трущобах начинает шевелиться жизнь. Закупившись зельями мастерского воровства у Арледриана на втором этаже в доме Гаэлана Бэйла, приступаем к работе. Итак, наши цели:
— собственно Арледриан, как инвентарь магазина, так и личные вещи
— Гаэлан Бэйл собственной персоной
— торговец в трущобах (x=3500, y=1980), ночью (он же скупает краденое — потом можно продать ему то, что не пригодилось)
— продавец свитков в Променаде (x=3330, y=300)
— все остальные торговцы в Променаде (в основном у них нас интересуют магические стрелы и прочая амуниция)
— леди Ют в супермаркете для приключенцев
— Рибальд — к сожалению, только личный инвентарь (колечко регенерации).
И пока, наверное, хватит. Кстати, трюк с перезарядкой волшебных палочек сработал — продал и сразу же украл, теперь в них зарядов хватит надолго, и это хорошо — фаерболлов на всех не напасёшься.
При переходе между локациями видим битву вампирши с ворами — видимо, вот она, вторая «ночная» гильдия... Идём в храмовый район.
Там нам встретится ослеплённый уличный проповедник культа невидящего ока Гаал, утверждающий, что все другие боги — не настоящие (как в общем-то и все уличные проповедники). Риторика у него стандартная и народ ведётся — как обычно в общем. Жрецов «старых» богов это, естественно, не устраивает — они паству отдавать не собираются. Нас призывают последовать в храм Хельма взять квест. Не вижу причин этого не сделать — Келдорн как раз ждёт нас в канализации, занимаясь тем же делом. Да и Джахейра одобряет.
В канализации нас ожидают всякие слаймы — не помешает перейти на огненные стрелы, раз уж мы их наворовали кучу. Идём в самый центр — там нас ждёт кучка кобольдов (вообще не смешно на данный момент) и ракшаса — кыш-кыш, иди лучше в микроволновка играйся... Вообще никаких проблем — умер с полпинка.
Идём на северо-запад — там Келдорн как раз валит зомбака. Он неосмотрительно соглашается помочь с нашим делом, если мы поможем ему разобраться с новым культом. Выписываем ему краденый арбалет (раз уж он умеет им пользоваться), назначаем лидером партии и отправляемся на поверхность — с культами будем разбираться потом.
Для начала сходим в цирк, чтобы уже закончить с Променадом и добыть себе ещё одного мага, раз уж Ниры нигде не видно. В цирке нам очень пригодится истинное зрение, которым, как паладин-инквизитор, оборудован Келдорн (не то, чтобы у меня его и так не было, но всё же...) — иллюзий там полно. Но до того, как пройти вглубь цирка и побеседовать с неким Калахом, придётся разгадать загадку джинна. На этот раз даже теория игр не понадобится.
«Принцессе столько же лет, сколько будет принцу, когда принцесса будет вдвое старше, чем принцу было, когда возраст принцессы равнялся половине суммы их текущего возраста. Сколько лет принцу и принцессе?».
Желающие могут составить систему уравнений, но мы воспользуемся тем фактом, что у нас всего пять возможных вариантов.
1) принцу 20, принцессе 30. Половина суммы их текущего возраста — 25. Когда принцессе было 25, принцу было 15. Вдвое больше — это 30. Когда принцессе будет (уже есть) 30, принцу будет 20. Упс, не выходит.
2) принцу 40, принцессе 30. Половина суммы — 35. Принцессе ещё столько лет нет, так что отбрасываем.
3) принцу 30, принцессе 20. Половина суммы — 25, тоже отбрасываем.
4) вариант с равным возрастом также отбрасываем.
Остаётся один вариант: принцу 30, принцессе 40. Проверяем: половина суммы — 35, когда принцессе было 35, принцу было 25, вдвое больше — это 50, когда принцессе будет 50, принцу будет 40. Сходится.
Также вокруг внутреннего шатра нас ждут монстры — тени вроде бы настоящие, а оборотни, как подсказывает Келдорн, нет. В следующей локации нас ждёт огр, говорящий женским голосом о том, что надо бы бежать, потому что Калах убил всех и создал странные иллюзии. При этом огр заявляет, что «она» на самом деле крылатый эльф Аэри, работавшая в цирке вместе с дядей Квейли (не с тем ли, из первой части?). А всю эту гадость подстроил штатный иллюзионист цирка Калах. Или не подстроил, а у него просто магия обломалась. Так что монстры теперь выглядят как люди, люди как монстры, а нам надо принести ключ, который выглядит как меч, тому самому огру. Так ли это? Ну допустим, что так, тем более, что говорящие пауки, показания которых совпадают с действительностью, в природе редкость, а истинное зрение Келдорна показывает, что крестьяне — действительно орки.
Расколдовываем Аэри (редкий зверёк — бескрылый крылатый эльф, да ещё и мульткласс клирик-маг), присоединяем её к партии, общаемся с некоей рабыней удовольствия — и идём глубже.
Здесь нас также атакуют тени (настоящие) и вервольфы (иллюзии). Ну и роскошная обстановка — шкуры разных животных и всё такое. Но в целом уровень пустой.
На лестнице нас встречает тот же джинн, спрашивающий, готовы ли мы встретиться с Калахом. И действительно, на следующем уровне нас ждёт ещё пара теней, иллюзорный вервольф, слизь по имени Квейли, и сам Калах в обличье монстра.
На нём мы и сконцентрируемся — он не особо жирный. После затемнения мы оказываемся уже в обычном цирке. Калах превращается в лежащего на земле гнома. Мда, похоже, у кого-то сильно поехала крыша на почве манечки величия.
Заодно из диалога между нашими компаньонами узнаем, что у паладина вообще-то есть семья — которую он давненько не видел. А нам на память остаётся колечко, добавляющее харизмы, поясок, немного денежек и свитки, которые мы продадим. Ну и Квейли отпускает Аэри погулять. Неписи на площади перед цирком нас благодарят. Хорошо! Время бухнуть хорошенько в таверне — и отправляться в мостовой район. А то Джахейра уже начала клеиться.
На мосту нас встречает лейтенант Эгисфилд. Похоже, в городе происходят серийные убийства. Кто-то убивает бедняков, да ещё и сдирает с них заживо кожу. Батенька, да у вас маньяк завёлся! Нам называют несколько имён свидетелей — мальчик, старик и проститутка. Наборчик, я скажу вам.
Чуть дальше крестьяне обсуждают появление трупов воров со следами укусов на шее — ещё одно следствие войны ночных гильдий. Рядом с торговцем рыбой Ридлом есть интересный домик с неплохим лутом, даже магическим. Самая интересная штука — серебряный рог Вальгаллы, вызывающий берсерка 5 уровня. Слабоватенько, но пока пойдёт.
В арке стоит бродяга Рампа, один из свидетелей убийств. За скромную сотню золотых он рассказывает нам о том, что найденная на месте преступления кожа — ни разу не человеческая, и посылает к торговцу. Проститутка по имени Букет Роз также стоит неподалёку, и тоже хочет денег (что неудивительно). Она вспоминает, что на месте убийства пахло ягодами гурила или чем-то похожим. Торговец Бел Дэйлмарк, стоящий поблизости, может помочь с идентификацией кожи — это слоновья шкура. Отсюда два следа: зоопарк около цирка и местный кожных дел мастер. Также он называет три возможных источника запаха: непосредственно ягоды гурила, кора дуба и ягоды солика. Первые используются в народной интимной медицине, кора — в выделке кож, а солик — в выпечке (но сейчас не сезон). Опять-таки, два следа, и один указывает на кожзавод. Мы получаем всего этого на пробу и несём понюхать проститутке — и она опознаёт кору.
Интереса ради прогуляемся до зоопарка — и на выходе из района встречаем группу в красных капюшонах, которая хочет забрать какого-то ребёнка. Но внезапно появившаяся Нира даёт мальцу какую-то безделушку — и того уносит телепортом. Следом уходит и Нира. Агась, вот и встретились — при переходе в следующую область её выкидывает из телепорта прямо нам под ноги. Похоже, красные маги всё ещё охотятся на диких магов — и Нира хочет этому помешать, создав для «своих» тайное убежище. Адрес нам дают и назначают встречу. Думаю, мы отправимся довольно скоро — только закончим всё-таки с убийствами. Хозяина зоопарка я на месте не застал — ну и пофиг, возвращаемся на мост.
Проходим дальше — и видим сценку, в которой наши бывшие убийцы Карбос и Шанк (видимо, кто-то потрудился их воскресить) дерутся по поводу бабы по имени Бабблз (ну тупыыыыые). Остаётся только один — и вместо Бабблз ему достаётся Дунька Кулакова. Нефиг было устраивать поножовщину. Рядом у нас последний мелкий свидетель — и он даёт показания не против кожевника, а против злобной бабки. Почему злобной? Печеньки тырить не даёт. Вряд ли это заслуживает доверия — особенно подозрения отпадают после разговора с «ведьмой» — она явно не похожа на серийного маньяка. Кстати, Минск завёл себе новую ведьму — это Аэри!
Пора нанести визит кожевнику. Тот даже особо не отпирается и сваливает в подвал. Спускаемся за ним — находим трупы. А кожник убегает дальше. Прежде чем преследовать, обыскиваем комнату — под кроватью находим доспех из человеческой кожи, а в шкафу письмо, с загадкой, указывающей на контакт, к которому собирался обратиться кожник для завершения своего «проекта» (судя по всему, магический доспех из человеческой кожи). На последнем этаже нас встречает некий Веллин Дан (Vellin Dahn) и немножко монстров.
Маг (и, судя по всему, преступник) сбегают, а нам достаются враги, немного лута и раскрытое убийство. Сдаём квест лейтенанту и получаем заслуженную награду. Ура!
Направимся к городским воротам. Там нас встретит Флайдиан — посланник из Трейдмита, ищущий группу приключенцев. Ну вот и нашёл. Похоже, город осадили лесные животные. Хммм. Интересно. Похоже на проделки друидов — но Джахейра говорит, что такое просто так не случается. Кроме того, на выходе наблюдаем, как наркокурьер даёт взятку охраннику. Отправимся в дикий лес. Нира уже ждёт нас. Отправим Аэри в цирк — и вот мы уже в нужном составе. Впереди зона дикой магии — Нира, как обычно, имеет проблемы: пробраться в убежище не может, так как ловушки оказались слишком хитрыми. Ну-ну. Попробуем вместе. Но уже в другом посте :)
Что я хочу сказать? Больше всего в первой Балде мне понравился реалистичный открытый мир: фактически, её действие происходило на одной большой карте, которая была технически разделена на области. Многие области вполне себе сшивались друг с другом, стоило соединить две картинки в графическом редакторе.
И это было охрененно. Во второй Балде всё не так — по сути, нам дают для исследования второй мегаполис — Аткатлу, по размерам примерно совпадающую со Вратами Балдура, и несколько городов и подземелий. Бесшовного мира с фермами, маяками, реками и мостами во второй части нет. И это минус.
Но минус в раскрытии мира с лихвой компенсируется плюсом в квестах и раскрытии персонажей. Задания стали большими, серьёзными и перестали походить на федекс-квесты. А неписи-компаньоны почувствовали себя личностями и вовсю встревают в разговоры, общаются друг с другом и вообще почти что живут своей жизнью.
Открытость в смысле «можно идти на все четыре стороны» сменилась открытостью в выборе средств достижения конечной цели. И если первая часть в Story Mode была невообразимо скучной — ничего не менялось (хотя, похоже, в дополнении это исправили), то, похоже, вторую часть в этом режиме пробежать будет достаточно интересно. Всё-таки первое подземелье — не показатель. Не зря есть мод, который его позволяет пропустить. Но это потом — не раньше, чем первая группа отправится спасать Имоэн.
— собственно Арледриан, как инвентарь магазина, так и личные вещи
— Гаэлан Бэйл собственной персоной
— торговец в трущобах (x=3500, y=1980), ночью (он же скупает краденое — потом можно продать ему то, что не пригодилось)
— продавец свитков в Променаде (x=3330, y=300)
— все остальные торговцы в Променаде (в основном у них нас интересуют магические стрелы и прочая амуниция)
— леди Ют в супермаркете для приключенцев
— Рибальд — к сожалению, только личный инвентарь (колечко регенерации).
И пока, наверное, хватит. Кстати, трюк с перезарядкой волшебных палочек сработал — продал и сразу же украл, теперь в них зарядов хватит надолго, и это хорошо — фаерболлов на всех не напасёшься.
При переходе между локациями видим битву вампирши с ворами — видимо, вот она, вторая «ночная» гильдия... Идём в храмовый район.
Там нам встретится ослеплённый уличный проповедник культа невидящего ока Гаал, утверждающий, что все другие боги — не настоящие (как в общем-то и все уличные проповедники). Риторика у него стандартная и народ ведётся — как обычно в общем. Жрецов «старых» богов это, естественно, не устраивает — они паству отдавать не собираются. Нас призывают последовать в храм Хельма взять квест. Не вижу причин этого не сделать — Келдорн как раз ждёт нас в канализации, занимаясь тем же делом. Да и Джахейра одобряет.
В канализации нас ожидают всякие слаймы — не помешает перейти на огненные стрелы, раз уж мы их наворовали кучу. Идём в самый центр — там нас ждёт кучка кобольдов (вообще не смешно на данный момент) и ракшаса — кыш-кыш, иди лучше в микроволновка играйся... Вообще никаких проблем — умер с полпинка.
Идём на северо-запад — там Келдорн как раз валит зомбака. Он неосмотрительно соглашается помочь с нашим делом, если мы поможем ему разобраться с новым культом. Выписываем ему краденый арбалет (раз уж он умеет им пользоваться), назначаем лидером партии и отправляемся на поверхность — с культами будем разбираться потом.
Для начала сходим в цирк, чтобы уже закончить с Променадом и добыть себе ещё одного мага, раз уж Ниры нигде не видно. В цирке нам очень пригодится истинное зрение, которым, как паладин-инквизитор, оборудован Келдорн (не то, чтобы у меня его и так не было, но всё же...) — иллюзий там полно. Но до того, как пройти вглубь цирка и побеседовать с неким Калахом, придётся разгадать загадку джинна. На этот раз даже теория игр не понадобится.
«Принцессе столько же лет, сколько будет принцу, когда принцесса будет вдвое старше, чем принцу было, когда возраст принцессы равнялся половине суммы их текущего возраста. Сколько лет принцу и принцессе?».
Желающие могут составить систему уравнений, но мы воспользуемся тем фактом, что у нас всего пять возможных вариантов.
1) принцу 20, принцессе 30. Половина суммы их текущего возраста — 25. Когда принцессе было 25, принцу было 15. Вдвое больше — это 30. Когда принцессе будет (уже есть) 30, принцу будет 20. Упс, не выходит.
2) принцу 40, принцессе 30. Половина суммы — 35. Принцессе ещё столько лет нет, так что отбрасываем.
3) принцу 30, принцессе 20. Половина суммы — 25, тоже отбрасываем.
4) вариант с равным возрастом также отбрасываем.
Остаётся один вариант: принцу 30, принцессе 40. Проверяем: половина суммы — 35, когда принцессе было 35, принцу было 25, вдвое больше — это 50, когда принцессе будет 50, принцу будет 40. Сходится.
Также вокруг внутреннего шатра нас ждут монстры — тени вроде бы настоящие, а оборотни, как подсказывает Келдорн, нет. В следующей локации нас ждёт огр, говорящий женским голосом о том, что надо бы бежать, потому что Калах убил всех и создал странные иллюзии. При этом огр заявляет, что «она» на самом деле крылатый эльф Аэри, работавшая в цирке вместе с дядей Квейли (не с тем ли, из первой части?). А всю эту гадость подстроил штатный иллюзионист цирка Калах. Или не подстроил, а у него просто магия обломалась. Так что монстры теперь выглядят как люди, люди как монстры, а нам надо принести ключ, который выглядит как меч, тому самому огру. Так ли это? Ну допустим, что так, тем более, что говорящие пауки, показания которых совпадают с действительностью, в природе редкость, а истинное зрение Келдорна показывает, что крестьяне — действительно орки.
Расколдовываем Аэри (редкий зверёк — бескрылый крылатый эльф, да ещё и мульткласс клирик-маг), присоединяем её к партии, общаемся с некоей рабыней удовольствия — и идём глубже.
Здесь нас также атакуют тени (настоящие) и вервольфы (иллюзии). Ну и роскошная обстановка — шкуры разных животных и всё такое. Но в целом уровень пустой.
На лестнице нас встречает тот же джинн, спрашивающий, готовы ли мы встретиться с Калахом. И действительно, на следующем уровне нас ждёт ещё пара теней, иллюзорный вервольф, слизь по имени Квейли, и сам Калах в обличье монстра.
На нём мы и сконцентрируемся — он не особо жирный. После затемнения мы оказываемся уже в обычном цирке. Калах превращается в лежащего на земле гнома. Мда, похоже, у кого-то сильно поехала крыша на почве манечки величия.
Заодно из диалога между нашими компаньонами узнаем, что у паладина вообще-то есть семья — которую он давненько не видел. А нам на память остаётся колечко, добавляющее харизмы, поясок, немного денежек и свитки, которые мы продадим. Ну и Квейли отпускает Аэри погулять. Неписи на площади перед цирком нас благодарят. Хорошо! Время бухнуть хорошенько в таверне — и отправляться в мостовой район. А то Джахейра уже начала клеиться.
На мосту нас встречает лейтенант Эгисфилд. Похоже, в городе происходят серийные убийства. Кто-то убивает бедняков, да ещё и сдирает с них заживо кожу. Батенька, да у вас маньяк завёлся! Нам называют несколько имён свидетелей — мальчик, старик и проститутка. Наборчик, я скажу вам.
Чуть дальше крестьяне обсуждают появление трупов воров со следами укусов на шее — ещё одно следствие войны ночных гильдий. Рядом с торговцем рыбой Ридлом есть интересный домик с неплохим лутом, даже магическим. Самая интересная штука — серебряный рог Вальгаллы, вызывающий берсерка 5 уровня. Слабоватенько, но пока пойдёт.
В арке стоит бродяга Рампа, один из свидетелей убийств. За скромную сотню золотых он рассказывает нам о том, что найденная на месте преступления кожа — ни разу не человеческая, и посылает к торговцу. Проститутка по имени Букет Роз также стоит неподалёку, и тоже хочет денег (что неудивительно). Она вспоминает, что на месте убийства пахло ягодами гурила или чем-то похожим. Торговец Бел Дэйлмарк, стоящий поблизости, может помочь с идентификацией кожи — это слоновья шкура. Отсюда два следа: зоопарк около цирка и местный кожных дел мастер. Также он называет три возможных источника запаха: непосредственно ягоды гурила, кора дуба и ягоды солика. Первые используются в народной интимной медицине, кора — в выделке кож, а солик — в выпечке (но сейчас не сезон). Опять-таки, два следа, и один указывает на кожзавод. Мы получаем всего этого на пробу и несём понюхать проститутке — и она опознаёт кору.
Интереса ради прогуляемся до зоопарка — и на выходе из района встречаем группу в красных капюшонах, которая хочет забрать какого-то ребёнка. Но внезапно появившаяся Нира даёт мальцу какую-то безделушку — и того уносит телепортом. Следом уходит и Нира. Агась, вот и встретились — при переходе в следующую область её выкидывает из телепорта прямо нам под ноги. Похоже, красные маги всё ещё охотятся на диких магов — и Нира хочет этому помешать, создав для «своих» тайное убежище. Адрес нам дают и назначают встречу. Думаю, мы отправимся довольно скоро — только закончим всё-таки с убийствами. Хозяина зоопарка я на месте не застал — ну и пофиг, возвращаемся на мост.
Проходим дальше — и видим сценку, в которой наши бывшие убийцы Карбос и Шанк (видимо, кто-то потрудился их воскресить) дерутся по поводу бабы по имени Бабблз (ну тупыыыыые). Остаётся только один — и вместо Бабблз ему достаётся Дунька Кулакова. Нефиг было устраивать поножовщину. Рядом у нас последний мелкий свидетель — и он даёт показания не против кожевника, а против злобной бабки. Почему злобной? Печеньки тырить не даёт. Вряд ли это заслуживает доверия — особенно подозрения отпадают после разговора с «ведьмой» — она явно не похожа на серийного маньяка. Кстати, Минск завёл себе новую ведьму — это Аэри!
Пора нанести визит кожевнику. Тот даже особо не отпирается и сваливает в подвал. Спускаемся за ним — находим трупы. А кожник убегает дальше. Прежде чем преследовать, обыскиваем комнату — под кроватью находим доспех из человеческой кожи, а в шкафу письмо, с загадкой, указывающей на контакт, к которому собирался обратиться кожник для завершения своего «проекта» (судя по всему, магический доспех из человеческой кожи). На последнем этаже нас встречает некий Веллин Дан (Vellin Dahn) и немножко монстров.
Маг (и, судя по всему, преступник) сбегают, а нам достаются враги, немного лута и раскрытое убийство. Сдаём квест лейтенанту и получаем заслуженную награду. Ура!
Направимся к городским воротам. Там нас встретит Флайдиан — посланник из Трейдмита, ищущий группу приключенцев. Ну вот и нашёл. Похоже, город осадили лесные животные. Хммм. Интересно. Похоже на проделки друидов — но Джахейра говорит, что такое просто так не случается. Кроме того, на выходе наблюдаем, как наркокурьер даёт взятку охраннику. Отправимся в дикий лес. Нира уже ждёт нас. Отправим Аэри в цирк — и вот мы уже в нужном составе. Впереди зона дикой магии — Нира, как обычно, имеет проблемы: пробраться в убежище не может, так как ловушки оказались слишком хитрыми. Ну-ну. Попробуем вместе. Но уже в другом посте :)
Что я хочу сказать? Больше всего в первой Балде мне понравился реалистичный открытый мир: фактически, её действие происходило на одной большой карте, которая была технически разделена на области. Многие области вполне себе сшивались друг с другом, стоило соединить две картинки в графическом редакторе.
Как-то так |
Но минус в раскрытии мира с лихвой компенсируется плюсом в квестах и раскрытии персонажей. Задания стали большими, серьёзными и перестали походить на федекс-квесты. А неписи-компаньоны почувствовали себя личностями и вовсю встревают в разговоры, общаются друг с другом и вообще почти что живут своей жизнью.
Открытость в смысле «можно идти на все четыре стороны» сменилась открытостью в выборе средств достижения конечной цели. И если первая часть в Story Mode была невообразимо скучной — ничего не менялось (хотя, похоже, в дополнении это исправили), то, похоже, вторую часть в этом режиме пробежать будет достаточно интересно. Всё-таки первое подземелье — не показатель. Не зря есть мод, который его позволяет пропустить. Но это потом — не раньше, чем первая группа отправится спасать Имоэн.
Комментарии
Отправить комментарий