Итак, в кои-то веки я вступаю на нетоптаную мной поляну. Mass Effect — игра для меня новая. К 2008 году я уже довольно безнадёжно отстал от актуальных игр. Так что не играл, не смотрел и даже ролики и обзоры с ютуба — как-то пропустил мимо себя. Хотя, безусловно, что-то читал. Но что-то в этом сеттинге есть такое, что я его в тексте не воспринимаю абсолютно. То есть читаю, читаю — но в памяти не остаётся ничего. Поэтому здесь всё для меня будет ново.
 |
Всегда любил космические пейзажи |
Сама игра прекрасно работает на современных системах, однако графоний можно и подтянуть. Для этого есть
специальный мод. После установки его и DLC можно… нет, не начинать игру, а прочитать руководство. Всегда этого не хватало в пиратском детстве. Впрочем, уже давно эти руководства перестали быть толстыми книжками, и в данном случае исключения не случилось. Галопом по европам. Впрочем, вряд ли меня какие-то механики поставят в ступор. А так есть интернет, есть официальное руководство от Prima Guides, которые не дадут пропасть.
В общем, на дворе 2183 год, человечество бороздит просторы космоса и пытается найти своё место в галактике. Довольно стандартная для sci-fi завязка. А довольно стандартное для RPG начало игры — создание персонажа.
Слава богу, от тотальной свободы Baldur's Gate здесь следа не осталось — всё-таки в Bioware (BW) решили задаться вопросом реалистичности бэкграунда персонажа, а не плодить «кабинетных друидов». Поэтому выбирать предстоит не особо много: пол, бэкграунд и класс. От пола зависит только внешний вид персонажа и доступные любовные отношения. Бэкграунд немного привязан к моральной системе. Основных классов доступно три: воин (солдат), маг (биотик) и вор (инженер). Классическая триада.
Что касается моральной системы — слава богу, от классического бобра с ослом BW тоже отказались, поэтому выбирать приходится скорее между Lawful и Chaotic — конформистом-парагоном или бунтарем-ренегадом, иногда badass, иногда мудаком. Причём именно приходится — нейтральный путь, в принципе, возможен, но… это будет такое невкусное «ни рыба, ни мясо». Однако для получения всех ачивок в любом случае надо будет пройти игру несколько раз, так что есть возможность попробовать оба пути — и выбрать тот, который больше понравится.
 |
Такая вот Алекс Шепард |
Мой выбор такой для первого раза такой: женщина (не люблю смотреть на жопы мужиков, когда у меня есть выбор), космонавт, герой войны. Моральная ориентация — парагон. Класс — адепт. Да, магом играть сложнее, особенно первый раз, но я не RPG-девственник, и что-то подсказывает мне, что солдатом я ещё успею поиграть на более высокой сложности. Игра не особо длинная, а шутерная механика добавляет реиграбельности.
О первых впечатлениях. Около 2 часов у меня ушло на то, чтобы пройти первую планету на обычном уровне сложности. Это с внимательным прослушиванием всех разговоров и прочтением кодекса. Самое приятное впечатление — звук. Музыкальная тема в главном меню весьма хороша и атмосферна. Похоже, саундтрек удался. Озвучивание реплик тоже весьма приятно, все свои роли играют хорошо. Тётка-Шепард отыгрывает на отличненько.
К графонию и управлению персонажем на ногах у меня претензий нет. Картинку игра 10-летней давности показывает достаточно неплохую (особенно с текстурными модами), получше многих современных проектов.
 |
Катсцены так и вовсе сплошной материал для скринов |
Во всяком случае, на голову выше Two Worlds 2, вышедшей на пару лет позже. Ходит Шепард тоже довольно понятным образом, тут для игравшего в любой TPS никаких сюрпризов не заготовлено. Активные предметы и персонажи при верчении головы подсвечиваются, пропустить что-то важное опасности нет. WASD и мышь вполне себе работают.
Разговоров в игре много. Диалоги оформлены в виде «кинематографичных» катсцен, которые не хочется промотать побыстрее. По крайней мере, в первый раз. Диалоговая система — несомненный шаг вперёд по сравнению с «классикой» в виде выбора полных реплик. Варианты на колесе выбора реплики представлены «в двух словах», причём ещё и расположены логичным образом: слева — получаем подробности, справа — переходим к следующей части разговора, вверху — «правильные» реплики, внизу «ренегатские».
 |
Вот такие разговоры |
Выбор новой реплики становится доступен как раз, когда собеседник договаривает конец ответа на предыдущую, так что разговор не прерывается идиотскими паузами в момент выбора варианта продолжения. Два разговорных навыка позволяют с учётом характера персонажа «подвинуть» беседу в нужную сторону.
Боевая механика на первый взгляд проста: наводишь оружие на врага и стреляешь. Bioware решила, что здоровая доля экшена игре не повредит, и, по всей видимости, это правильное решение. Используется стандартная для консольных игр схема «шутер с укрытиями» с видом из-за плеча. Спрятался за стеночку, высунул на улицу нос, навёлся на врага — и выстрелил, колданул или применил умение. Не сказать, чтобы эта схема была моей любимой, но это лучше, чем в тысячный раз обводить отряд мышкой и тыкать в очередного гоблина.
 |
Карта |
Для того, чтобы не заблудиться в трёх соснах, есть довольно неплохая карта и радар, указывающий направление на ближайшую цель.
Однако к слову про отряд. Помимо своего персонажа ограниченно управлять также можно двумя компаньонами. И вот тут начинаются проблемы. Во-первых, отдавать тактические приказы при виде из-за плеча не так-то просто, а искусственный интеллект, хотя и старается, всё же тупит. Во-вторых, управляемая пауза не бесконечная. В-третьих, интерфейс управления убог. Не, привыкнуть-то можно ко всему. Но поначалу он реально вводит в ступор. Какой значок за что отвечает, куда смотреть и на что нажимать — сходу так и не разберёшься, особенно в гуще боя. Пока не могу сказать, будет это детской болезнью, которая к середине игры не будет вызывать проблем, или так и останется бесячим фактором.
С развитием персонажа пока вроде особых проблем нет — экспа получается вполне классическими путями, в результате можно повысить навыки, которых не так много.
 |
Запутаться в параметрах персонажа не получится |
С одной стороны, как-то простовато, с другой — не запутаешься. Время покажет, пока об этом говорить рано.
А вот про что цензурных слов нет, так это про инвентарь персонажей. Он абсолютно не наглядный и попросту неудобен. Если в нём будет много предметов, разобраться без поллитры не получится абсолютно.
 |
Дизайнер этого графического интерфейса — конченый ренегат |
Ненужные предметы можно продать или расплавить в наногель (последнее — прямо по ходу действия). Однако с торгово-экономической системой я пока не разбирался, как и детально с экипировкой. Планирую сделать это позже.
Продолжим о печальном, а именно о магии. Шесть. Шесть, сука, заклинаний. Мой колдун из BG2 (да что там, даже из BG1) смотрит на адепта из Mass Effect и говорит: шёл бы ты отсюда, петушок. Джедаи из игр про ЗВ заливаются смехом. Что же есть в нашем арсенале? Переводя на джедайский, force push и force grip, force barrier и force stasis, ну и warp с singularity. То есть пара защитных заклинаний, два дебаффа и два атакующих. Негусто. Комбинаций из них особо не составишь, но хотя бы действуют они по модели перезаряжающихся умений. Между перезарядками можно отстреливаться из пистолетика. Я ничего не хочу пока предрешать, может быть, уровню к 50 биотик и станет грозной силой, но пока всё идёт к тому, что я брошу нахрен это гиблое дело и переключусь на солдата. Хотя… может быть, инженер что-то внесёт своё. Пока для меня он тёмная лошадка.
С оружиями и экипировкой пока всё ясно — оно есть, оно стреляет, патроны бесконечные, однако палить без передыху не получится, так как перегреется. Всего есть четыре типа оружия — пистолет, автомат, ружье и снайперская винтовка. Как они стреляют и в какой ситуации какое из них использовать — должно быть известно каждому, кто в принципе в последние лет 20 играл хоть в одну стрелялку. Новую экипировку можно подобрать или купить, одевать предстоит как своего персонажа, так и его компаньонов.
Что ещё осталось отметить по игровым механикам, с которыми пришлось столкнуться в первой миссии? Взлом замков можно осуществить, если в партии есть персонаж с соответствующим навыком (он относится к категории инженерских).
 |
Квак, квак, квак. |
Мини-игра, которую надо пройти при этом, сильно напоминает завёрнутого в кольцо фроггера. Пока довольно терпимо. Сохраняться, слава богу, можно почти в любой момент. Полученная информация об игровом мире складывается в «кодекс» — для любителей чтения. Впрочем, основные моменты проговариваются в диалогах, так что если слушать внимательно, в кодексе ничего нового прочесть не удастся.
Ну и теперь о бэкграунде и первых двух часах игрового процесса и развития сюжета. Ключевой для вселенной ME является идея манипуляции гравитационными полями путём пропускания электротока через элемент зеро.
 |
Местный межзвёздный портал |
На этом работает у них всё — от магии (способности которой являются результатом внутриутробного контакта с нулевым элементом, который в итоге встраивается в нервную систему) до звездолётов. 50 тысяч лет назад жили некие протеане, которые потом все вымерли, оставив в наследие человечеству и кучке других разумных рас технологии, связанные с тем самым эффектом массы, и сеть межзвёздных порталов, а также центральный хаб — станцию «Цитадель», практически неразрушимую. Почему и как вымерли протеане — неизвестно.
Человеки, найдя артефакты протеан на Марсе и Хароне, быстренько освоили межзвёздные путешествия, основали парочку колоний и успели повоевать с турианами. И сейчас активно занимаются собственной интеграцией в межгалактическое сообщество — потому что Галактика место опасное, и если в местное НАТО не вступить, хотя бы в качестве ассоциированного члена, сожрут моментом.
Начинаем мы с того, что нашего персонажа, который успел себя проявить в боевых действиях (это практически не зависит от выбранных в начале класса и происхождения), прикомандируют к экспериментальному космическому кораблю «Нормандия», приспособленном для ударно-разведывательных операций.
 |
Найлус на фоне галактики |
Теоретически первая миссия должна быть сугубо прогулочной, но в это никто не верит, что усугубляется присутствием турианина-Спектра Найлуса — представителя местных «джедаев», которые летают по галактике и решают проблемы (которые сами же и создают). Опасения оказываются верными. Наша реальная задача — спуститься на планету Эдем Прайм и забрать оттуда внезапно раскопанный археологами артефакт протеан, на который возлагаются большие надежды в плане продвижения технологий кожаных мешков. Как всегда, что-то идёт не так, и прямо в самый интересный момент колонию атакуют представители враждебных ИИ — гетов. Они благополучно жгут, крушат и ломают, а колонистов превращают в местных кибернетических аналогов зомбаков.
 |
На одном стуле пики точёные… |
В общем, классические злодеи.
Что касается нашей роли во всём этом и вообще игрового процесса первых двух часов — мы бегаем по кораблю, говорим со всеми, потом высаживаемся на планету.
 |
На рай не очень похоже |
Продвигаясь по линейному коридору, отстреливаем врагов, постепенно осваиваемся с управлением и собираем лут. Попутно любуемся на местные красоты. Можно спасти нескольких колонистов, в благодарность получив оружие и прочий шмот. Вперёд нас ведёт не только долг, но и перспектива в будущем тоже стать Спектром — первым среди человеков.
 |
Сидим за углом и стреляем в тех, кто высовывается. Далеко не самый любимый мной тип шутана. |
Игровой процесс на этом этапе прям и прост как палка: бежим, стреляем, используем способности, говорим, открываем замки и собираем всё, что не прибито гвоздями.
Поворот сюжета происходит тогда, когда Найлус внезапно встречает своего коллегу — Сарена. Только тот оказывается предателем, который и заварил всю кашу, и убивает Найлуса.
 |
Аста ла виста, бэйби… |
И это даже наблюдает какой-то мелкий хулиган, который, собственно, всё и рассказывает. Появляется и новая задача — донести информацию о предательстве Сарена главнюкам.
 |
Большому кораблю — большая торпеда |
Однако тот с планетки сваливает на огромном космическом корабле, оставляя нам несколько бомб и артефакт.
 |
Боссик |
Поэтому опять бежим, валим минибосса, стреляем и завершаем миссию разминированием (мини-игры не предусмотрено — просто юзаем бомбы и они разряжаются).
 |
Bomb has been defused |
В конце случайно активируем артефакт, что приводит к его уничтожению, сопровождающемуся видением глобального апокалипсеца.
Впрочем, все живы.
 |
Хреновая у парня работа — смотреть в реактор |
Остаётся сделать ещё круг по кораблю, собрать информацию для кодекса, поговорить со всеми, долететь до Цитадели…
 |
Цитадель, сука, впечатляющая |
И там ожидаемо встретить там отношение «какие ваши доказательства». Кокаинум предъявить не получается, поэтому… продолжение в следующей серии.
 |
Halo в миниатюре |
Вот такое первое знакомство с более современной игровой серией. Здесь, в отличие от Baldur's Gate, фактор ностальгии на меня не оказывает никакого влияния. Бесячих механик здесь оказалось довольно много, и подозреваю, что по мере углубления в игру их окажется ещё больше. Но в целом мне здесь нравится. Можно попробовать пройти первую миссию другими персонажами — думаю, это не займёт много времени. Ну а там можно и продолжить разбираться с механиками и исследовать Цитадель.
Комментарии
Отправить комментарий