К основному контенту

Mass Effect 2 (2010) — месть Заида, 10 GOTO 10 и о выборе в ролевых играх

Гринписа на них нет
На планете Заря нас высаживают неподалёку от пердящей в небо трубы. Нам надо пробиться на базу «Голубого Солнца» и завалить их главаря Видо Сантьяго — в своё время он отжал у Заида руководство этой корпорацией наёмников. И вот уже 20 лет Заид одержим идеей жуткой страшной мсти.
Малый бадабум
Видо не приходится долго разыскивать. Он стоит сразу после входа на балконе и ведёт себя крайне дерзко. Неудивительно, что Заид впадает в тотальный амок и решает, что лучший способ разобраться с недругом — это взорвать к чёртовой матери всю фабрику. Дальше, собственно, происходит фактически единственный за всю игру момент, когда выбор между парагоном и ренегатом существенно влияет на ход дальнейших событий — по крайней мере, локально для миссии.

В прохождении за парагона Шепард даёт по мордасам одержимому наёмнику, чтобы тот немного остыл, и принимается за спасение простых работяг, которые вот-вот погибнут в огне. На ближайшую цель Заида при этом приходится подзабить.
Включаем душ
В работе пожарного ничего сложного нет: побегать по объятым огнём помещениям, и открывая двери и перекрывая газ, добраться всё-таки до пульта управления, с которого и включить систему пожаротушения.
Он улетел, и не обещал вернуться
Дальше всё ещё проще: прорубаемся сквозь орды наёмников — чтобы успеть как раз к моменту отбытия Видо на вертолете. Заид сей ситуацией явно недоволен…
Заид подавлен
…но сработавшая мина обрушивает на него конструкцию, и он остаётся на милость Шепард. При достаточно развитом навыке убеждения, можно напомнить товарищу, что бабки ему платят вовсе не за реализацию мсти, и что своими неразумными действиями он поставил под угрозу основную миссию. Пристыжённый Заид готов отложить свои личные неурядицы — по крайней мере, до победы над коллекторами.

В случае выбора варианта ренегата всё происходит несколько иначе: наплевав на пожаротушение, мы бросаемся в погоню за вражиной. Впрочем, основная часть миссии отличается несильно — мы всё так же пробиваемся через орды наёмников, всё вокруг горит и взрывается. Однако в конце мы настигаем Сантьяго. Заид простреливает ему обе ноги, а потом бросает сигаретку в лужу бензина, в которой злодей и сгорает. Вместе с кучей рабочих, но кого ж волнуют судьбы простых людей, когда голактеко опасносте?

Теперь отправимся на планету Бекенштейн в системе Больцман — в том же секторе, что и Цитадель. Это пристанище богатых и сильных мира сего — и именно в такой среде как рыба в воде чувствует себя Кацуми. Разумеется, по той причине, что у таких людей есть что стырить. Миссия Кацуми, как мне кажется, одна из самых интересных. В ней куча лора, она сочетает старые добрые квесты со стрельбой — причём стрельбой не самой простой. Наконец, в ней можно найти самый крутой в игре пистолет-пулемёт. В двух словах смысл миссии такой: проникнуть в хранилище ценностей богатого и влиятельного подонка и забрать оттуда коробку с воспоминаниями погибшего партнёра Кацуми. Но это только звучит просто.
За спиной стоит статУя!
Кацуми, конечно же, разработала оверхитроумный план: для Шепард создали легенду Элисон Ганн — капитана наёмников, а в качестве подарка заготовили золотую статую нашего старого «друга» Сарена — разумеется, набитую оружием и бронежилетами. Кацуми внутрь не пускают — но она и сама дорогу найдёт.
Красотули
Ах да, Шепард очень неплохо смотрится в вечернем платье. Вдоволь насмотревшись на картины жизни богачей (карпы кои в фонтанчике, скульптуры, балкон с видом на море), приступаем к делу. Вход в хранилище защищён тремя механизмами: замок, срабатывающий на голос, сканер ДНК и силовое поле.
Отслеживаем кабЕль
Займёмся для начала последним. Нам предстоит проследить кабель питания — и ожидаемо, находится укромное место, где ему можно без палева сделать чик.
Чик без палева

Дальше надо получить образец голоса. Это тоже несложно: лёгкий толчок в нужную сторону, и хозяин уже толкает нефиговую речь.
Суперспич на фоне карпов
Этого нам более чем достаточно — и теперь осталось только проникнуть в апартаменты. На входе стоит вертухай — и на простой развод в стиле «меня пустил такой-то такой-тович» (имя подсмотрено где-то в валяющемся на лавочке журнальчике) он не ведётся, поскольку ему хватает ума радировать шефу и (естественно) узнать, что никого пускать не велено.
Охрана смотрит мультики

Что ж, зато дверь в комнату охраны не особо охраняется, и простым взломом мы проникаем куда надо. Правда, приходится перестрелять секьюрити — но на это вполне хватит нашего пистолетика. Здесь мы находим пароль, а также получаем возможность перехватить радиосвязь — и в следующий раз охраннику у двери ответит уже Кацуми.
Ищем ДНК
В апартаментах нам нужно найти следы биоматериала хозяина. Очередной экскурс в жизнь сильных мира того. Собрав нужное, открываем все двери и отправляемся под землю, в хранилище, где быстренько забираем броню и оружие.
Жизнь Давида сильно потрепала
Приступаем к осмотру достопримечательностей. Хранилище просто наполнено различными пасхалками и вообще топовыми предметами искусства. Так, есть Давид Микеланджело, что впечатляет даже видавшую виды Кацуми…
…протеанские статуи…
…египетские статуи…
…и даже…
…оторванная голова статуи Свободы. Даже с записью для кодекса, описывающей, как именно башка оказалась отделена от туловища. Впечатляюще.
Большой Брат следит за тобой!
К сожалению, когда мы забираем искомый предмет, выясняется, что Большой Брат всё же за нами следил, и на нас спускают всех собак, начиная с главы службы безопасности. После очередной длинной битвы в индустриальном пейзаже против наёмников Затмения и кучи мехов нас ждёт очередной босс-вертолёт.
Босс-вертолёт
Ну и куча прихвостней. На этот раз босс защищён щитом, который благополучно регенерируется. К счастью, когда это происходит в первый раз, Кацуми прекрасно понимает, в чём дело, и начинает изображать спайдермена.
Этот голубь летит книзу жопой
Запрыгнув на босса, она снимает его щит, делает гаду ручкой…
Честь имею!
… и отваливает. А нам остаётся добить вертолёт, после чего мы улетаем на шаттле в закат.
Туса была не очень, мы сваливаем!
На борту шаттла Касуми, естественно, открывает коробку — получая доступ к череде воспоминаний своего друга.
По волне его памяти
Однако помимо романтических сцен, коробка скрывает некую информацию, раскрытие которой сильно могло бы повредить Альянсу. И, возможно, стоило бы её удалить… но на самом деле, этот выбор значения, увы, не имеет. Даже если квест вообще не выполнять, всё равно события третьей части это существенно не изменит. Так что выбирать можно всё равно что.

Прямо хочется запилить отдельное рассуждение про хороший выбор. CRPG — они в общем и целом, о выборе. Развития персонажа, пути прохождения, и так далее. С какого-то времени в этот набор выборов входит и выбор направления развития сюжета — хотя бы локально. К сожалению, далеко не всегда у разработчиков это выходит достаточно хорошо. В том числе у Bioware.

Чем должен отличаться хороший выбор? Во-первых, не должно быть выбора между «выстрелить себе в ногу» и «получить плюшку». Вариация этого выбора «получить мелкую плюшку сейчас и выстрелить в ногу потом» vs. «получить крупную плюшку потом» тоже считается. Хороший выбор — это «выстрелить себе в левую ногу или в правую руку» или «получить большую плюшку, но чувствовать себя говном, либо малую, но не чувствовать себя говном». Ну или «потратить время, но получить плюшку, или сэкономить время, но без плюшки», либо два равноценных варианта прохождения. На худой конец, это может быть выбор между двумя вариантами развития событий, каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки.

Плохой выбор — это выбор, который вовсе не выбор. То есть, что ни выбери, результат будет один. Или почти один. Хотя бы в локальном масштабе, должен быть виден результат действий. Если же цепочка событий всё равно ведёт в одно и то же место — это лень разработчика.

В Mass Effect 1 много хороших выборов. Ещё в ней много плохих выборов, которые были хорошими в момент когда игра вышла — когда никто не знал, к какому результату в конце они приведут (то есть когда не известно, какой вариант — это выстрел в ногу). В ME2 хороших выборов, увы, меньше. Практически все определяющие ключевые варианты развития событий выборы происходят в ME1. А в ME2 остаётся определить их детали. Впрочем, не буду пока сильно углубляться в этот вопрос. Может быть, как-нибудь потом.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо