К основному контенту

Mass Effect 2 (2010) — итог

Сначала немного статистики. На два полных прохождения у меня ушло 133 часа игрового времени. Для сравнения, на три полных прохождения первой части потребовалось всего 99. Без сомнения, Mass Effect 2 — более масштабная игра, чем первая часть. В ней больше почти всего — и оригинального контента, и плотности сюжета, и разнообразия.

В 2010 году наблюдался очередной застой жанра RPG. Из более-менее оригинальных проектов стоит отметить Alpha Protocol, четвёртую Готику, Divinity II и Fallout: New Vegas. Ну и, конечно, Two Worlds II — хотя она на основных рынках запоздала аж до 2011. Причём большая (и лучшая) часть этих проектов вышла лишь к середине года. В 2009 году, как мне кажется, всё было совсем глухо — если не считать Dragon Age: Origins от той же Bioware. Естественно, что на этом фоне ME2 выступала практически как луч света в тёмном царстве. Тем более, что Bioware качественно проделала работу над ошибками и большую часть недостатков первой части исправила.

В то же время, вот такие цитаты критиков — «лучшая фантастическая ролевая игра во вселенной», «лучшая rpg среди шутеров и лучший шутер среди rpg» и прочие «11/10, игра года» — это тотальный и незамутнённый буллшит. Кроме того, не надо забывать и о том, что есть игра, и есть DLC. Которые сделаны по принципу «берём самое лучшее и продаём за отдельные деньги». А то, что явно не дотягивало по уровню, пошло в основную игру. В итоге оценка должна получиться совсем разная — если сравнивать то, что вышло изначально, и то, что получилось в итоге.

Слава богу, с числом прохождений получилось лучше, чем в первой части: максимальный уровень можно набрать за одно прохождение, а второе нужно лишь для того, чтобы посмотреть, что будет, если выбрать другой вариант реплики в ответе. Про проблему выбора я уже говорил: по сути, все основные, определяющие дальнейшее развитие сюжета, развилки мы уже прошли в первой части. Во второй же каким бы путём бы мы не шли, результат будет практически один и тот же, если не стрелять себе в ногу, убивая и теряя членов команды.

В целом это всё тот же RPG-шутер, что и первая часть, с достаточным простором для выбора линии поведения, чтобы это не начинало вызывать чувство стеснения в заданных рамках, с достаточно простой, но в то же время явно присутствующей не для галочки ролевой системой, и хорошим балансом, дающим возможность играть каким угодно персонажем. Если что, я прошёл за адепта «с нуля» на нормальной сложности и за инфильтратора на безумии уже зная, что к чему, — и оба прохождения давали вполне разумный челлендж.

В оценочно-уценочной части я постараюсь сконцентрироваться на отличиях от первой части — нет смысла подробно расписывать опять то, что не поменялось.

1. Игровой мир. Это всё так же крепкая научная фантастика. Вторая часть продолжает развивать лор первой, мы узнаём много нового о всех фракциях и расах из первой части.

Что же серьёзно поменялось? Во-первых, мир стал куда более ограниченным, а сюжет — более линейным. Да, можно выбирать порядок отдельных миссий — но это ещё меньше влияет на что-то, чем в первой части. В любом случае, придётся пройти через несколько choke points — Горизонт, корабль Коллекторов, система «свой-чужой». Собственно, это весь основной сюжет за исключением начальной и последней миссии. Всё остальное время мы занимаемся «тимбилдингом» — и хотя персонажи всё ещё сильная сторона игр Bioware, всё-таки возникает ощущение, что что-то здесь не так.

Кроме того, ощущается доступная нам часть галактики как гораздо более тесный угол. Практически все области из первой части нам недоступны. Бесконечные пустые планеты хотя и набивали оскомину, всё же работали на создание чувства масштаба космоса. Не хочу даже говорить про «хабы»: на Цитадели нам доступно всего три небольших этажа и средней руки ночной клуб, на Омеге и Илиуме — чуть больше, а Тучанка вообще представляет собой задний двор с двумя-тремя персонажами. Если в первой части исследование Цитадели было долгим и интересным, то сейчас мы бегаем по довольно однообразным замкнутым комнатам, в которых есть всего несколько персонажей, с которыми можно поговорить. Мир всё так же статичен. Но хотя бы задолбавших лифтов здесь нет.

Зато вместо лифтов есть необходимость заправлять Нормандию. За каким хреном это сделано — непонятно. Тоже в чистом виде растягивание игрового процесса, и ловушка для новичка, потратившего всё топливо.

Есть, однако, и положительные моменты, особенно с учётом DLC. Во-первых, текстовая экспозиция практически везде заменена сценами на движке, пусть даже с простыми диалогами. Впрочем, и хорошо показанных бадабумов тоже хватает. Что касается DLC — Firewalker и Overlord дают возможность снова покататься по планетам, а LoTSB содержит кучу лора и новых интересных локаций. Не говоря уже о том, что закрывает важную сюжетную тайну.

Пасхалки и оммажи никуда не делись. Более того, их стало заметно больше. Кроме того, здоровая (а в LoTSB — лошадиная) доза самоиронии (с отсылкой к первой части) и появление довольно тонкого юмора, разбавляющего общий пафос происходящего, можно только приветствовать.

В общем, в этом отношении шаг назад (по масштабам и открытости мира, а также по плотности основного сюжета), два шага вперёд. Но 9 и тем более 10 я не поставлю — всё-таки такие оценки для полноценного open world. Ну или хотя бы полноценной реакции мира на происходящие события — здесь даже выполнение основных заданий проходит незамеченным для остальной галактики (в какой-то мере это объяснено тем, что мы действуем практически тайно). 8/10.

2. Создание и развитие персонажа. Ролевую систему слегка упростили, уменьшив число навыков. Впрочем, оно и к лучшему. Персонажи в результате имеют более чёткую специализацию, а оставшиеся умения оказываются реально полезными и применимыми в бою. Кроме того, можно получить бонусные навыки, которые хотя и не позволяют сделать универсального солдата, но повышают боевую гибкость главного героя. Все навыки имеют боевое применение, что исключает негатив от «мёртвых» небоевых умений, которые отбирают на себя ценные очки развития.

Прогрессию уровней отвязали от числа убитых противников и привязали к выполнению заданий. В принципе, это несколько более логично для игры такого типа. С другой стороны, загриндить ну совсем больше не получится. И если хочется к концу игры иметь максимальный уровень, выполнять придётся вообще все задания. Темп прокачки в результате применения именно такой системы довольно ровный, и повышение уровня достаточно хорошо ощущается, особенно на повышенной сложности: если на первых уровнях враги умирали крайне неохотно, то ближе к концу всё стало заметно быстрее и легче — как и должно быть. В то же время, многие навыки что на первом, что на максимальном уровне по эффективности отличаются незначительно. Соответственно, и смысла их прокачивать нет.

Система «парагон - ренегат» на месте. К ней добавились «прерывания» — теперь в разговоре можно нажать кнопочку мыши и совершить резкое действие — от обнимашек до удара в нюх. Что хорошо, далеко не всегда эти действия взаимоисключающие. Так что совсем не обязательно выслушивать до конца ту ересь, что несёт поехавший кроган — вполне можно стрельнуть и прекратить его излияния. Да, за это дадут очки ренегата — но в очках парагона мы от этого ничего не потеряем. Ещё набор очков ренегата отражается на морде лица Шепард в виде горящих красных глаз, дьявольской ухмылки и шрамов. Как у ситхов. Впрочем, смысла здесь гораздо меньше, чем в Star Wars — персонаж-ренегат всё же не злобуин. Он просто не слюнтяй, солдафон, ну и местами просто заноза в жопе. Не вижу оправдания для порчи рожи. К счастью, потратив кучу ресурсов, его можно убрать.

Чего же мне не хватает до идеала? Во-первых, более гибкой системы навыков. Всё-таки в рамках заданных наперёд классов тесно. Во-вторых, большего влияния сделанных выборов на реакцию NPC, которые одинаково относятся ко всем возможным Шепардам (хотя выбор пола местами сказывается, да). Итого — 8/10.

3. Взаимодействие с NPC. Здесь точно ничего не испортили. Собственно, больше половины игры мы занимаемся именно этим самым взаимодействием: набираем команду, прокачиваем команду, выполняем задания на лояльность… хотя у этого есть и обратная сторона: игра слишком зациклена на компаньонах, в ущерб исследованию мира и взаимодействию с прочими персонажами — из которых, кроме Арии, и отметить-то некого. По ролям второго плана, исключая экипаж Нормандии, у нас провал: на Цитадели нет ни одного персистентного NPC более чем с парой реплик, на Омеге — одна Ария, на Илиуме — Лиара (и то она технически скорее компаньон), на Тучанке таким NPC мог бы стать Врекс — но у него опять-таки пара диалогов. В чём-то это всё компенсирует персонаж Призрака — но и с ним мы за пределами катсцен не взаимодействуем.

Романы… ох, лучше даже не начинать. Bioware тотально слила любовные линии для женского персонажа. При том, что у мужика есть довольно интересный выбор между Мирандой, Тали и Джек (причём с довольно интересными диалогами и действительно с чем-то подобным развитию отношений), то у тётки в качестве романтического интереса доступен только один представитель своего вида. Ещё можно тупо потрахаться с Гаррусом и не знаю что сделать с Тэйном (который один фиг помрёт скоро). Завязка обоих последних романов — «привет, я тебя хочу». Немного разбавляет уныние Келли, заменяющая постоянного любовника, и Лиара в дополнении — с ней всё же можно продолжить отношения.

Но все недостатки, которые здесь можно найти, компенсированы кинематографичностью диалогов. Даже во втором прохождении я не пропускал многие реплики — на это можно смотреть ещё и ещё. А так диалоговая система не сильно изменилась по сравнению с прошлой частью, и меня это вполне устраивает. Как и раньше, 9/10.

4. Враги и случайные встречи. Случайных встреч в игре по-прежнему нет. Что касается врагов, то у меня возникает такое ощущение, что они стали ещё менее разнообразными. Давайте посчитаем, исключив боссов: хаски, геты, мехи, коллекторы, наёмники всех мастей, животины типа варренов и кликсенов. Отличаются они разве что используемыми типами защиты и предпочитаемым методом атаки.

Искусственный интеллект слегка подтянулся — по крайней мере, некоторые враги пытаются зайти с флангов. Но в целом на большее, чем засесть в укрытие, и пуляться оттуда, у большинства врагов умишка не хватает.

Вот где явное улучшение — так это в босс-бэттлах. Многие рядовые враги из первой части (такие как тяжёлые машины гетов и трешеры) перекочевали в разряд боссов. И это сделало битвы с ними довольно-таки запоминающимися. Хотя большинство боссов всё же убиваются методом shoot it until it dies, всё же приходится выбирать тактику, поскольку эффективный способ битвы с каждым из них свой. Свой босс присутствует почти в каждой миссии. Мини-боссы в виде больших мехов и харбингеров также присутствуют, и сражаться с ними довольно интересно вплоть до конца игры. Именно в этих битвах лучше всего чувствуется развитие персонажа.

Ещё существенный минус — это то, что антагонисты в основном деперсонифицированы. В первой части нас ждали Бенезия, Торианин и, наконец, сам Сарен — проработанные персонажи со своей историей и характерами — то сейчас в большинстве своём враги представляют собой серую массу. И даже боссы не имеют своих характеров.

До идеала не хватает более-менее нормального ИИ и разнообразия врагов. Казалось бы, перед нами вся галактика, полная чудес. Ан нет. 8/10.

5. Магия и бой. Это всё ещё консольный шутер. Только теперь с патронами. Впрочем, я понимаю, зачем это было сделано: теперь, особенно на повышенной сложности, не получится выбрать одну пушку и бегать с ней всю игру. Придётся менять оружие в зависимости от того, в каком осталось больше патронов, и по максимуму задействовать «магические» таланты.

Кроме того, в этот раз идеально работает пауза и отдача приказов во время неё. Если в первой части у меня это стабильно не работало, и я отдался на волю ИИ союзников, то здесь у меня были все возможности для микроменеджмента.

Кроме того, существенным плюсом стало и то, что была проведена серьёзная работа над балансом по проверенному принципу «камень - ножницы - бумага». Конкретная пушка или умение могут быть эффективны против определённого типа защиты, а определённая тактика подходить для конкретного противника, но не для других. Заметно более одного раза была полезна и рукопашная атака, чего явно не наблюдалось в прошлой части. Иногда проявляются «сюрпризы» типа таймера, бесконечно респавнящихся врагов или повреждающего щиты солнечного света — что заставляет разнообразить тактику.

Стало намного меньше бесячих моментов с противниками, выводящими из строя оружие. Хотя возможность стан-лока всё же присутствует, стрелять в противника можно до тех пор, пока есть патроны.

В итоге консольщину я всё же не люблю, но из всех встреченных мною вариантов консольщины этот был наиболее удобоваримый. 8/10.

6. Экипировка. Вот здесь всё крайне неоднозначно. С одной стороны, убрали весь геморрой с менеджментом инвентаря из первой части. С другой — за всю игру мы находим всего лишь несколько новых пушек и покупаем несколько элементов брони, отличающихся друг от друга по большей части внешним видом, и это всё. Причём всё лежит абсолютно детерминированно в одном и том же месте.

Оружие и броню можно улучшать, покупая апгрейды в магазинах и находя их во время миссий. Улучшения довольно существенные — до 50-60% повышение урона. Разные типы урона теперь перекочевали в навыки, устанавливать моды не надо (да и менять по ходу битвы удобнее).

Я не говорю, что нужно вернуть нудный инвентарь-менеджмент из первой части, но… можно немного побольше? Ну хотя бы чуть-чуть? Такая ситуация с лутом всё же больше характерна для чистых шутеров, а не для RPG. 6/10.

7. Экономика. Она была бы почти идеальной (деньги и ресурсы всегда есть на что потратить, нельзя добыть влёгкую, и по мере естественного продвижения по игре их накапливается достаточно, чтобы купить всё необходимое, но недостаточно на то, чтобы скупить всё, нет лёгких источников бесконечных ресурсов), если бы не одно «но»: она не выдерживает столкновения с логикой.

Цербер только что потратил несколько миллиардов на то, чтобы воскресить Шепард, построить новую Нормандию — и зажопил пару миллионов на то, чтобы экипировать команду по последнему слову техники? Не верю.

Но всё же, это чуть ли не первый в моей практике случай, когда в ролевушке реально приходилось задумываться о ресурсах во второй половине игры. 7/10.

8. Побочные квесты. Здесь тоже постарались. Особенно в DLC, которые вообще чуть ли не лучше основных сюжетных миссий. Разнообразия хватает — нет бесконечных забегов по абсолютно одинаковым базам. Есть достаточно квестов, в которых вообще не надо сражаться. В то же время, большинство миссий достаточно коротки и линейны. Никаких вариантов развития событий практически нет — хотя вот здесь-то как раз и можно было разгуляться с развилками и многовариантными прохождениями, не создавая себе проблем в продолжении. Квестов, которые можно было бы пройти более чем одним путём кот наплакал, а уж таких, где было бы больше двух вариантов, по-моему, и вовсе нет. Ну хотя бы новости реагируют на происходящее. Лучше, чем в предыдущей части, но всё же до того, что было в той же BG2, не дотягивает. Без DLC было бы 6/10, а с ними 7/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Про графику ничего плохого сказать не могу. С «A lot of textures» — более чем прилично. Красивых скринов понаделал тьму. Звуковое оформление тоже вполне, особенно голоса актёров. Но музыка подкачала. Здесь ни одного запоминающегося трека нет.

Зато с интерфейсом теперь полный порядок. 9/10.

10. Геймплей. Единственная категория, в которой я, пожалуй, поставлю 10/10. Ключевой цикл хорошо сбалансирован, в том числе по времени (30-40 минут основная миссия, 10-20 побочная, потом 10-20 минут разговоров — и по новой). Его хорошо разбавляют вставки с мини-играми, которых стало меньше, чем в первой части. Кроме того, появились «уникальные» мини-игры, доступные только на определённых уровнях: например, отстрел обезьян на Тучанке или погоня в LoTSB. Они очень неплохо происходящее. Скучно не было ни во время первого, ни во время второго прохождения. Только немного елозить курсором по планетам надоело — но на второй случай выдают сразу пачку ресурсов, чтобы поначалу не тратить на это много времени. В третий раз, наверное, не пойду — но не потому что геймплей плохой, а потому что сюжет и персонажи себя, увы, исчерпали.

Итого — 80/100. Вполне достойно, и заметно выше, чем у первой части. Хотя до BG2 на 11 баллов игра не дотянула. В Номада я на этот раз не попал (он поставил 74). С другой стороны, его оценка — без DLC. А они меняют довольно многое. Что ж, посмотрим, что будет в третьей части.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо