Для исследования нам открываются сектор, принадлежащие асари, а также бывшее место нахождения кварианского флота. И в новых территориях даже есть парочка довольно интересных систем — двойных, со сталкивающимися планетами и т.д.
Завершив скитания, отправляемся в сектор Пустошь Миноса. На планете Гелликс в системе Арраэ нас ждёт база экс-церберовских учёных. Сбегав в ангар закупиться апгрейдами (и послушав ржачный спор Джеймса и Кортеса о сравнительных преимуществах и недостатках Хаммерхеда и Мако), высаживаемся на планету.
Джейкоб Тейлор
От других баз на богом забытых планетах эту отличает присутствие приятеля из второй части — Джейкоба Тейлора. К сожалению, на момент нашего прибытия он немного занят отражением атаки Цербера и ранен. После того, как мы всех убиваем, нас впускают на базу, где нас встречает доктор Брин.
Ой, не от той игры картинка. Вот правильная.
Доктор Брин Коул
И не, здесь у них не филиал Ваканды, просто Джейкоб наконец-то нашёл себе бабу и у них всё хорошо (как мы потом узнаем). Местная толпа учёных работала над данными, полученными из-за релея Омега-4 (всё-таки мы там не до конца всё взорвали). А по мере получения результатов от них стали избавляться, чтобы сохранить всё в секрете. В общем, обычные методы действия Цербера. Теперь они с семьями сбежали сюда. И Дэвид Арчер из Оверлорда тоже тут — всё-таки муки совести его достали, и он уничтожил наработки.
Базу начинают бомбить, посему хорошо бы запустить противовоздушные пушки, установленные на крыше, и эвакуировать детишек и прочих умников. Для запуска пушек надо поставить в правильное положение спутниковую тарелку и нажать пару кнопок. И всё это под огнём солдат Цербера. В общем, уже привычное боевое задание. Разбавляет рутину необходимость отрядить одного члена команды на починку последней пушки, и сесть за турель.
Дакка-дакка-дакка
Впрочем, любой шутер должен иметь задания с турелями, точно так же, как любая фэнтезийная RPG должна иметь уровень в канализации с гигантскими крысами. Спасибо, что без стелса.
Работа пушек даёт возможность эвакуироваться детишкам и части персонала, но чтобы улететь самим, нам придётся зачистить посадочную площадку от очередной партии солдат противника, включая атлас-меха. Ничего нового тут нет.
Цербер набигает
Отстреливаясь от набигающего Цербера, грузимся в шаттл и улетаем восвояси. На Нормандии следуем стандартной процедуре. Гаррус и Джеймс устраивают состязание по рассказыванию баек. В общем, очередная проходная побочная миссия. Кстати, начинаю замечать, что подобные побегушки по вражеской базе и Нормандии занимают у меня примерно стандартный час времени — хорошо рассчитали в Bioware.
Следующая остановка — скопление Нимбус, звезда Месана, планета Лессус (про нахождение на которой монастыря Ардат-якши нам уже слили информацию в кодексе). А вот что нам до этого не было известно — так это то, что до нас на планету направили взвод асарианских коммандо с кучей взрывчатки. И никаких новостей от них до сих пор нет. Видимо, что-то случилось. Кроме того, на посадочной площадке стоит стильный красный шаттл — кто-то ещё прилетел разобраться с ситуацией.
Внутри нас ждёт темнота — первую часть уровня предстоит бегать с фонариком. О жизни в монастыре мы узнаём, что, несмотря на строгий распорядок дня и контроль за каналами связи, местные «монахини» вполне себе находили время для невинных развлечений. Но не суть.
Самара
Вскоре к нам, сверкая си… синими глазами, присоединяется наша старая знакомая Самара. Прилетела проведать дочек. Она отправляется вперёд, а нам предстоит встреча с новым монстром — баньши.
Баньши
Очередной изврат Жнецов — выглядит как хромая беременная карга, делается из асари ардат-якши. Передвигается в пространстве телепортами, стреляет сингулярностями, имеет тонну барьера и брони. Впрочем, для инфильтратора это почти идеальный противник — врубаем невидимость, отбегаем подальше, расстреливаем, потом снова отбегаем.
Фалере
Разобравшись с баньши, встречаем Фалере (буду звать её Валерой), младшую дочку Самары. Она, в отличие от Моринт, жизнью в монастыре была вполне довольна — пока не пришли Жнецы. Третья дочка — Рила — находится в большом зале, вместе с бомбой, которую притащили коммандо. Семейство уходит своими путями, а мы пробиваемся своим, уничтожая очередных монстров, включая ещё парочку баньши.
Семейство Самары
Маму с дочками мы находим возле бомбы, они пытаются привести в чувство Рилу — но над ней, похоже, уже здорово поработали Жнецы. И пока мы задаёмся сакраментальным вопросом…
…нас атакует несколько хасков и пара баньши. С ними мы разбираемся, и заодно находим детонатор — он у пришедшей в себя Рилы.
Баньши во всей красе
Она остаётся вместе с бомбой и набежавшими баньши, а мы валим в лифт.
Хоррор-кусь
Из последних сил Рила нажимает на кнопку — и происходит «бум». Похоже, у Самары осталось ещё на одну дочь меньше. Слегка помутившись мозгом, она пытается застрелиться — потому что у неё есть выбор: или она умирает, или убивает свою последнюю дочку, оказавшуюся вне монастыря. Однако Шепард и умница Валера спасают положение — Лерка остаётся жить в руинах, пообещав при виде жнецов выпилиться, а Самара может присоединиться к битве. Всё, можно возвращаться на Нормандию и получать благодарность асари в виде юнита коммандо.
Ещё одна часовая миссия — слава богу, на этот раз не с надоевшим Цербером, а с какими-никакими новыми врагами. Хотя я всё же ожидал, что монастырь Ардат-якши будет выглядеть как-то более необычно. От академии Гриссом он отличается не очень сильно. С другой стороны, катсцены с баньши — довольно интересны, с хоррор-темой. Да и вообще дизайн этого врага мне понравился.
Получаем кучу сообщений — на Цитадели хотят встретиться Самара и Джейкоб. Ну и совершаем стандартный обход Нормандии. Кроган, Явик и какой-то солдат делятся воспоминаниями о битвах. В общем, ничего нового, поэтому заскочим всё-таки на Цитадель и отправимся к кварианцам. Традиционно в формате списка:
— сдаём солдату протеанскую флешку;
Джеймс набивает тату
— смотрим, как Джеймс набивает тату N7 и неуклюже пытается флиртовать (и соскакивает с темы, если не засмущаться);
— прощаемся с Самарой, отправляющейся на поля битв;
— общаемся с Джейкобом в больничке, узнаём, что они с Брин ждут ребёнка (нашли время);
— сдаём яд для турианцев, обнаруженный на базе учёных, доктору, который теперь может вылечить отравленного генерала;
— сдаём библиотеку асарианке в ночном клубе;
— отдаём статую гесперианского периода для расшифровки письмён;
— встречаемся с Мирандой в её квартире, и даём ей доступ к ресурсам Альянса — думаю, не повредит;
— отдаём грустной асарианке аудиозапись её жены (снятую с трупа коммандо в монастыре), которая сделает её ещё более грустной.
В общем, стандартная сдача фетч-квестов и разговоры с бывшими членами команды. Ничего важного.
Всё, пора отправляться на рандеву с кварианцами. Их посольский корабль ждёт в системе Дхолен, где мы в прошлой серии забирали Тали с планеты Хестром.
Военный совет
Адмиралы кварианцев (и в их числе — наша Тали, которую тоже сделали адмиралом вслед за папанькой, благодаря нашим действиям в прошлой части) всходят на борт и обрушивают на нас плохие новости: воинственные настроения всё же победили разум, и кварианцы атаковали гетов. Изначально получив тактический перевес и уничтожив массу гетов, цыгане обнаружили, что те перешли под контроль Жнецов, и теперь обратно наваливают своим создателям. Ничему цыган жизнь не учит.
Что ж, наша задача, если мы хотим заполучить флот кварианцев (а мы хотим), придётся открыть для него пути к отступлению, отключив сигнал жнецов, транслируемый с дредноута гетов.
Тали и рыбы
Побеседовав с Тали о её проблемах в уединении капитанской каюты и добавив себе биотический бич Арии в доступные спецприёмы (потому что против врагов с щитами он просто прекрасен, а очков навыков у меня попой жуй), летим в соседнюю систему с домашним миром кварианцев и высаживаемся на дредноут вместе с EDI и Тали. И да, тут я к началу последней трети игры узнал, что костюмы персонажей — не чисто косметика, и одел своих персонажей в скафандры, уменьшающие кулдаун навыков.
Включив стелс-режим («они засекут нас, только если мы начнём петь гимн России» — кто-то смотрел «Охоту за Красным Октябрём»), вываливаемся в гущу битвы.
В гуще битвы
На кораблях гетов всё так же нет окон, поэтому выбираем раздолбанный шлюз и лезем в него. Пока в одиночку — остальных впустим потом.
В открытом космосе
Весьма интересная сцена с прогулкой в открытом космосе — гравитация отсутствует, поэтому мы можем свободно перемещаться по стенам цилиндра. И это нужно делать, потому что прямого пути нет. Чуть не улетев в космос, высаживаемся внутрь корабля. Небольшая пробежка по развороченным отсекам — и к нам присоединяются остальные члены команды.
Нам предстоит пробиться в командный центр. Препятствуют этому, помимо архитектуры корабля, не приспособленной для человека, солдаты гетов и мины, разложенные по полу (к счастью, они не сильно убивают). Новые старые враги — это хорошо, тем более, что жнецы и церберовцы уже как-то поднадоели. Тем более, что имея аж двух членов команды с саботажем, позволяющим взять под контроль врагов, и EDI с overload — мы практически непобедимы. Шепард даёт EDI второй по крутости после «стреляй в них пока не сдохнут» тактический совет — «избавься от их щитов». Ну-ну. Типа это и так было не ясно. Впрочем, как я уже сказал, даже «охотники» не создают особых проблем с такой конфигурацией навыков команды.
Командный центр
В командном центре выясняется, что источник сигнала — у главного реактора, и единственный неперекрытый путь туда лежит через ствол главного орудия. Дальше начинается ультрамаразматический сегмент миссии.
Грохочет гром, сверкают молнии в ночи…
Мы в стволе огромной пушки. Когда она стреляет, происходит электромагнитный импульс, от которого надо прятаться в укрытие. В перерывах между импульсами надо мочить толпы гетов и пытаться двигаться вперёд. При этом архитектура здесь далеко не самая понятная, а среди врагов появились ракетчики, которые очень даже не дают из укрытия просто так вылезти. В общем, тотальный хаос, действующий на нервы. Это довольно сильно затягивает выполнение задания.
Легион в цепях
Наконец, мы добираемся до реактора и обнаруживаем, что для передачи гетам сигнала Жнецы используют нашего приятеля Легиона — разумеется, против его воли. От него мы узнаём, что геты отдались Жнецам не просто так — а потому, что кварианцы их почти разгромили. В общем, цыгане выкопали яму и себе, и гетам. Быстренько освобождаем Легиона, а тот в благодарность выключает щиты дредноута.
И тут нам преподают урок о необходимости принципа единоначалия в армии. Адмирал Раан даёт сигнал к отступлению — но, пока мы отбиваемся от элитных сил гетов, адмирал Геррел решает, что гетов стоит бить, пока они уязвимы — и отдаёт приказ к атаке на дредноут, пока тот без щитов. И да, ему плевать, что мы ещё внутри. Дальнейшее опять-таки крайне хаотично.
Разобравшись с основными силами гетов, мы бежим по разваливающемуся кораблю к ангару, где Легион садится в пилотское кресло истребителя гетов, а мы втискиваемся в грузовой отсек.
Пчёлка
Помахав крылышками, чтобы нас свои же не сбили, мы всё-таки сваливаем с уничтожаемого дредноута.
На Нормандии мы узнаём несколько вещей. Во-первых, несмотря на то, что кварианцы сказочные долбоклюи, у них всё же самый большой флот в галактике. Причём вооружены ВСЕ корабли, а не только специализированные военные. И пусть в другое время это было бы грубым нарушением всех межгалактических соглашений, но сейчас это как нельзя кстати. Поэтому мириться с ними придётся, хотя в удовольствии прописать с кулака Геррелу удержаться сложно.
Во-вторых, уничтожение дредноута кварианцев не спасает — на поверхности Ранноха есть база Жнецов, которая тоже может передавать контролирующий сигнал. Так что флот далеко не в безопасности и свой шанс сбежать они упустили. Вишенка на торте — местонахождение базы пока неизвестно.
В-третьих, адмирал Корис сбит и находится на поверхности планеты. Его придётся спасать. Также надо уничтожить базу истребителей гетов, чтобы они не могли атаковать жилые корабли кварианцев.
В-четвёртых, геты занимались построением мегаструктуры по типу роя Дайсона, чтобы обеспечить энергией всех представителей своей расы — и именно этот проект кварианцы разбомбили в первую очередь, что повлекло гибель многих гетов. А гетам не нравится такая гибель — это уменьшает общий разум сети. Поэтому кварианцы вдвойне дебилы — так обозлить противника надо уметь. А «тактическое преимущество», благодаря которому они начали войну (какое-то хакерское устройство, позволяющее сделать гетам нехорошо) в условиях контроля Жнецов не работает.
В-пятых, на Ционе какие-то проблемы с турианской заправочной станцией. Туда надо слетать (благо, наши стелс-системы всё ещё работают). Кроме того, нам на карту добавили ещё немного систем, благодаря навигационным данным кварианцев.
В общем, схема будущих движений ясна: исследование космоса, одна миссия где-то там, две на Раннохе, прогулка по Цитадели — и в бой, освобождать гетов от контроля Жнецов. Что-то мне подсказывает, что после этого мы выйдем почти что на финишную прямую — если не считать двух ответвлений в DLC, практически все оставшиеся миссии линейно следуют друг за другом.
Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...
Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...
На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...
Комментарии
Отправить комментарий