Хотя первоначально я намеревался обойти Сен-Дени стороной, город манил огнями и белыми пятнами миссий незнакомцев, которые обещали быть не особо напряжными. Ну и пацана надо было вернуть, если уж хоть немного ролеплеить.
По дороге мне встретился какой-то типок, заявивший, что его жену вот-вот оприходуют бандиты. Дабы не допустить поругания, доезжаем до хижины Кроудэд Уиллис (которая и до этого, и после этого пустует, тоже мне, местные жители), бьем там морды паре забияк, выносим тела в болото на съедение крокодилам и получаем немного денег от спасённой тётки.
Разумеется, в городе игра довольно быстро подкинула мне парочку встреч. У фонтана вещал представитель секты, из которой мы доставали братца бывшей. Вроде безобидный. Бумажку я у него взял, но особого значения ей придавать не стал.
Затем подвернулась тетка, собиравшая на строительство чего-то мемориального. Она просила аж 20 баксов (что дофига даже для Сен-Дени, где бокальчик настоящего шотландского виски может стоить доллар). Для ролеплеящих chaotic evil Артура есть возможность стырить бабки, ну а мне, с учётом кучи денег в кармане, кинуть на ветеранов было не западло.«Входная» миссия главы («Блага цивилизации») направлена на то, чтобы установить, кто такой, блин, этот Анджело Бронте. Фокус в том, что Бронте знает каждая собака, только говорить о нём с незнакомцами желающих особо нет. Впрочем, в одном из салунов Артуру улыбается удача — хотя бармен не хочет делиться информацией даже за деньги, местный бухарик советует потрындеть с малолетней шпаной, тусящей за салуном.
Шпана ожидаемо не выкупает, с кем связалась. Да, Артур (особенно у меня) весьма похож на деревенщину — но на деревенщину опасную. Поэтому совершенно зря, пока один пацанёнок показывает Артуру шпиль местного собора, второй пытается его обокрасть.
В этой гонке побеждает не молодость, а опыт и сила. Теперь мы знаем, где искать Бронте. Но сперва кучка белых пятен.
В одном из баров встречаем стереотипного художника-французишку, который говорит, что правда в бабах, а не в этом всём. Увы, я думаю, консервативные американцы его не поддержат. Он даёт нам скетч голой бабы в обмен на угощение выпивкой.
Архетипичный чокнутый изобретака (прям как Винт из Утиных историй) даёт задание разыскать дофига самогона. Надо будет спросить у почтового клерка в Роудсе.
Явно видевший кое-какое дерьмо монах разводит Артура на пожертвование в пользу бедных и сообщает, что местный скупщик краденого ещё и людьми приторговывает. Хотя рабство давно уже отменили.
Артур, будучи верным агентом повестки, идёт проверить — и действительно, в потайной комнате за книжным шкафом обнаруживается пара латиноамериканцев, которых мы сдаём монаху.
У местного пруда обнаруживается ещё один изобретака — местный Никола Тесла, открывший способ передачи энергии с помощью «волн, которые нельзя увидеть». Марко Драгич пытается привлечь инвесторов, запуская по пруду самобеглый кораблик, который должен уворачиваться от мин и топить другие корабли. Тут некстати под горячую руку подворачивается Артур, которого принимают за сообщника в каком-то обмане — и тут же (что дико логично) поручают ему управлять машиной. Что ж, это не геймпад от PS5, но тоже ничего.
Плаваем по озеру, уворачиваемся от магнитных мин, топим цели торпедами. Довольно весёлая мини-игра.
Дальше пара миссий из лагеря. Пока Артур трындит с Мэрибет, к нему подваливает старушка Гримшоу и сообщает, что Тилли похитила её старая банда. Докатившись до места, валим пару типов, засевших в подозрительно знакомом по онлайну домике. Ага, тут же Энтони Форман выдавал нам задания «капита-а-але». И таки да, он и есть инициатор похищения, временно отъехавший поохотиться. Его сообщников пускаем в расход, а Энтони доставляем Тилли. После недолгого выяснения, кто кого убил из родственников друг друга и зачем, нам дают выбор: прирезать Энтони или отпустить с наказом не трогать Тилли. Выбрал второе — потом до него доберусь.
Герр Штраус в лагере предлагает выбить ещё один долг. Кто бы мог подумать. В разговоре с ним Артур демонстративно кашляет во все лёгкие — такой вполне очевидный foreshadowing. К счастью, здесь без моральных выборов — должники живут (вернее, жили) в Кэтфиш Джексон, которую я уже ограбил. Остаётся только ещё раз полутать сундук, в котором лежит долг, отбиться от пантер по дороге и сдать бабки в общак.
Напоследок наведываемся к Бронте. Датч покоряет итальяшку своей наглостью, и мы с Джоном получаем задание поймать на кладбище грабителей могил, которые совершили страшное преступление — не поделились с Бронте. За это нам обещают отдать пацана, который после разборки с Брейтуэйтами всё равно как пятая нога мафиозникам: убить жалко и нафиг не нужен.
Побродив по кладбищу и пообщавшись с собаками и бухариками, натыкаемся на грабителей. Следует перестрелка, в которой они ожидаемо дохнут. Остаётся найти их занычку — и сбежать от полиции, которой явно не нравятся перестрелки в тихом месте. Если не претендовать на медаль, миссия проста как палка. С медалью придётся всё-таки ускориться, не просто следуя за Джоном, а активно выдвигаясь вперед. Но всё ещё пока не очень геморно — особенно учитывая, что в четвёртой главе пока что в основном попадаются миссии без долгого тыгыдыка.
Вернувшись обратно к Бронте, получаем пацана. На пути в лагерь он трындит, как его кормили спагетти и одевали в панталоны. По ходу, мафиозники — это не католические священники, с детьми обращаются нормально. Ну а в лагере ждёт очередная тухлая пати с мексиканскими песенками. Я довольно быстро отправил Артура спать. После отпуска — нас снова ждут дела.
Комментарии
Отправить комментарий