К основному контенту

The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003) — проходим за человека и заканчиваем с Солстхеймом

Прохождение за человека зеркалит путь оборотня (ну, или наоборот). Катсцен тут будет существенно поменьше, потому что зачем рисовать видосики, если можно просто текстом написать? После лечения ликантропии шаман сразу выдаёт ключи от домика и приглашает принять участие в священной церемонии. Для начала надо забрать тотем из той же «Могилы Скаалара».

На этот раз здесь толпы оборотней, а от викингов мы одни. И теперь можно вскрывать сундуки и лутать скелеты, но ничего особо ценного здесь нет. Забираем из сундука в южной комнате тотем и возвращаемся к шаману.

Теперь нас посылают на свящённую охоту. Опять же, в этот раз викингов будет существенно поменьше — всего трое, плюс мой персонаж. Нужно подождать ночи и отправится в лес к западу от озера. Трое охотников выстроились широкой шеренгой и идут параллельными путями. Мы идём со средним. Сначала слышим «ауф» справа и обнаруживаем там труп одного охотника, потом слева, и находим ещё труп. Ещё чуть дальше оборотни атакуют уже нас. После победы над ними надо завалить медведя и можно возвращаться к шаману. На этот раз прошло как-то быстрее.

Шаман сообщает о том, что хотя охота прошла успешно, продолжают сбываться условия пророчества кровавой луны. В частности, подохли все хоркеры на северном побережье. Но на всякий случай надо выяснить, не подстроил ли это ледяной гигант Карстааг, живущий в замке на севере. В замок вход закрыт, но можно попасть туда через ледяную пещеру под водой к северу. Трупы тюленей действительно валяются на побережье.

Замок закрыт, но наверху есть башня, в которой можно найти кусок даэдрической брони. В остальном же мы проделываем тот же путь, что и за волка, только с другой стороны. И «работаем» на стороне заговорщика. Грахлов всё равно придётся замочить — они типа вышли из-под контроля. В конце прихвостень гиганта сообщает, что они в истории с хоркерами не при делах. Увы. 

Остаётся только обчистить покои гиганта — золота и алмазов, а также скелетов приключенцев туда завезли достаточно.

Вернувшись к шаману, выясняем, что всё плохо — последний знак пророчества кровавой луны виден на небе в форме, собственно, кровавой луны. Теперь остаётся ждать исполнения плана Охотника.

Только на этот раз мы в форме человека, поэтому капитан с нами дружит и предлагает вместе двигаться к цели. На самом деле, он больше помеха — но бросать его я не стал и честно довёл до выхода (хоть и с несколькими загрузками). Кроме того, надо в сундуке подобрать ключ, так что пробежать мимо всех вервольфов не получится. А кусаются они очень больно и довольно быстро ломают броню. Главное здесь — идти осторожно и не допускать нападения двух и более врагов. Капитан остаётся у первой двери, охранять проход. Позже он вернётся в форт.

С вождём викингов возни меньше — его надо довести только до пустого сундука, после чего он превращается в оборотня и атакует. Как и в прошлый раз, кольцо Хирцина перепрыгивает к нам в инвентарь после его смерти. Затем я врубил хамелеон и мимо оставшихся оборотней тупо пробежал к светящемуся барьеру.

Гиганта я на этот раз зарубил огненным сталгримовым мечом, который мне дали в награду за один из предыдущих квестов, после чего благоразумно подлечился.

В качестве характеристики Хирцина я выбрал скорость, и теперь он нападает в форме волчары в костяной маске с рогами. Бой сложный, но один на один. Поэтому я мог лечиться и довольно быстро победил.

Катсцена та же, единственная разница — капитан вернулся в форт и с ним можно поговорить. Правда, он не особо расположен к воспоминаниям о произошедшем. 

Остаётся посетить непосещённые пещеры на острове, закончить линейку Мораг Тонг — и весь контент из оригинальной игры я увидел.

Начал я с юго-запада, против часовой стрелки. Курган Келселдолк. Большинство пещер на острове состоят из пары комнат, иногда вообще без охраны, иногда с драуграми. В нишах лежат скелеты, некоторые из которых покрыты сталгримом. Вокруг них стоят сундуки с рандомным лутом, который несколько получше, чем Вварденфелле, но всё равно уже не интересен сколько-нибудь прокачанному персонажу. Келселдолк вполне отвечает стандартному описанию, разве что тут лежит пара трупов приключенцев без какого-либо контекста. Для других пещер подобного плана я просто буду писать «ничем не примечателен»

Курган Стормпфунд. Ничем не примечателен. Курган Фроссельман. Ничем не примечателен.

Курган Химмелхост. Уже было решил, что ничем не примечателен, но потом заметил, что его охраняют скелеты, и не просто скелеты, а скелеты пиратов. Один из них оказался капитанским. У него обнаружился особенный меч и записка с довольно прозрачным шифром: сокровище надо искать у солнечного камня, под аркой у кургана, в куче грязи. 

Действительно, в указанном месте обнаружился сундучок с довольно приличной суммой денег и кое-какими драгоценностями.

Как и следовало из журнала разбившегося воздушного судна, на юго-восточном побережье на скалах я обнаружил труп аргонианца. Ничего интересного при нём не было (ну я особо и не ожидал). 

Курган Скогксдрейк у камня Солнца ничем не примечателен. Как и курган Люкстурм рядом с домиком дедушки мороза — лунно-сахарного носа. Почти ничем не примечателен курган Коннорфленж, если не считать пары трупов и отмороженного голого варвара. Вроде как он ночью превращается в вервольфа.

Пещера Съйобал, кроме замечательного названия, также интересна наличием внутри сценки с наёмным убийцей, которого послали прикончить беглых рабов. Ну и трупами рабов, соответственно. С убийцы я снял почти полный комплект стеклянной брони и записку от таинственного нанимателя. Развития этот сюжет не получает.

В пещере Фроссель обнаруживаются риклинги, включая «мастера кабанов», загон со злющими свинопотамами и несколько скелетов. Из записки на одном из них следует, что раньше в пещере жили воры, одного из которых не довела до добра любовь к кабанятине. А также что в пещере Фьелль спрятано награбленное добро.

Пещера Скигг на северном берегу заселена некромантом с двумя его учениками. Как следует из записки, он охотится за артефактом в соседней пещере. Увы, он опоздал. Ну и вообще, он ожидал, что на Солстхейме будет поднимать армии мёртвых, а оказалось, что скелеты защищены сталгримом, а драугры не очень-то слушаются.

Фрукт — в целом малопримечательная пещера, если бы не пригвождённый к потолку мечом труп воровки, которая, видимо, стащила шлем из могилы снежного принца расы фальмеров.

Бенконгерик — здесь обнаруживается труп магички, сбежавшей из гильдии, чтобы поработать над мантией «Белый ходок», которая превращает носителя в «сущность снега». По факту, хамелеон 50%, высасывание здоровья, слабость к урону холодом, урон холодом. О чём она вообще думала?

Под водой в истоках реки к западу от Хротмунда обнаружился запечатанный кожей сундук — в нём лежало 10 свитков восстановления характеристик. Нужная вещь, учитывая количество фризовых ведьм на острове и их стремление призывать нежить.

Домм — вот как раз здесь и пригодились свитки, потому что тут толпа фризовых ведьм. Ничего ценного, впрочем, они не охраняли.

Пещеры Варстаад — обычная пещера. Сюда пошли охотиться викинги и не вернулись. С их трупов можно снять кое-что полезное, но ничего особенного тут нет.

Курган Бладскал рядом с камнем Земли выглядит полностью заброшенным. Однако на алтаре в центре одной из комнат лежит одноимённый меч, после взятия которого появляется комитет по встрече из скелетов и драугров. Меч так, не особо.

Курган Эдард отличается от прочих тем, что в центре стоят три хорошо закрытых сундука с более качественным лутом, включая медвежий шлемак со встроенным заклинанием детекта животных.

Фьелль — та самая пещера с тайником воров. Заселена риклингами и грахлами. Сундук в дальней комнате стоит для отвода глаз.

На истинный тайник указывает стрелочка из бриллиантов. Из записки от Жака к Люсиену следует, что первый отправился в Сиродил для того, чтобы планировать ограбление музея. А второму надлежало пробраться мимо грахлов за своей долей добычи — кучи драгоценных камней. Увы, Люсиен не пробрался — лежит у самого входа в пещеру. А камешки неизвестного ювелира достались мне.

В пещере Гронн обнаружилась толпа берсеркеров во главе с «матерью логова». Видимо, у них тут гнездо. Впрочем, что с голых взять?

Наконец, в пещерке Легге севернее дома кузнеца обнаруживаем неудачную попытку заселить эту часть острова. Поселенцы сперва прогнали медведей из пещеры, но потом они вернулись. И кольцо огня не помогло — вместе с кусками плоти оно находится внутри одного из медведей.

На этом с Солстхеймом всё — можно возвращаться и доделать задания Мораг Тонг. Напоследок пасхалка — если заглянуть в хлебало птеродактилю в доме викингов, можно найти колечко, дающее возможность просмотреть катсцены из дополнения.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо