К основному контенту

The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003) — зачищаем побочки и дружимся с викингами

Закончив строительство колонии, я занялся подчисткой побочных заданий. Ещё со времён, когда я бродил по Альд'руну, у меня висит квест на поиск «летучего корабля». Никто на острове точного местоположения не знает, хотя из слухов следует, что воздушное судно всё же видели. Впрочем, попрыгав, я нашёл обломки почти в центре острова. Из судового журнала следовало, что корабль, и так изначально не особенно крепкий, попал в снежную бурю и потерпел крушение. Все погибли, капитан, как и положено, последний — загрызен снежными волками.

К счастью, искомый курган они всё-таки нашли. «Проклятье Хротмунда» находится чуть севернее. Еле вспомнив дер пароль, который сообщил мне прощелыга из Альд'руна («Онджаг»), я залез в курган. 

Там меня ждал огромный топор, поднять который не было никакой возможности. Амулет заразительного очарования лежал под ним. По своей воле такое наденет только дурак — он повышает привлекательность, но снижает сопротивление болезням и вызывает усталость. Вернувшись в Альд'рун, я обнаружил, что квестодатель — именно такой дурак. Его теперь хотят все бабы, но ему уже особенно не до этого — кашель выдаёт заражение какой-то звездецомой, а хроническая усталость заставляет делать перерывы после каждой пары шагов. Ну и фиг с ним.

Чуть восточнее корабля обнаруживается Алтарь Тронда, возле которого бродит викинг, обязанный заплатить компенсацию жене убитого им друга. К сожалению, для этого задания ничего лучше не придумали, чем стандартный морровиндовский способ добиться нужного от персонажа: «Не дам! — [лесть, отношение поднимается до 70] — Всё равно не дам! Это была самооборона! — [лесть, отношение поднимается до 90] — Друг, лучший друг! После твоих слов я всё осознал и раскаялся! Забирай всё! Забирай свой вергельд, забирай мои последние штаны, пока я рыдаю в заснеженной пустоши!». Выглядит не очень убедительно, но работает. Можно, конечно, викинга просто убить, но это не прикольно. Вдова отдаёт мне ключ от сундука мужа — там есть кое-какой шмот. 

Здесь же рядом находится пещера Бьорн, куда меня направили по фанатскому квесту о фризовых ведьмах. Там действительно хренова толпа ведьм. И они в таких количествах довольно опасны, поскольку призывают сосущую характеристики нежить. Не то чтобы у меня заклинаний восстановления не было, но всё же. Кроме того, у ведьм на оружии наложено заклятье разрушения брони, так что они меня практически раздели, и вовсе не с приятными целями.

Основной целью задания является ведьмина мамка. В принципе, она ничем не отличается от остальных ведьм, кроме того, что призывает не нежить, а даэдр. С её убийством обновился журнал. Позже я сдал этот квест жрецу культа в форте. Как я и ожидал, после этого он и о пропавшей миссионерке вспомнил, и выдал награду ещё и за это.

Также в пещере есть изображающий Люка Скайуокера скелет, тянущийся из ледового плена к своему мечу. Он-то похоже и вдохновил мододелов, придумавших историю благородного рыцаря Лукаса Джхедайа, поклявшегося изничтожить фризовых ведьм. Поэтому они подложили ещё и дневник, в котором рыцарь сетует на пропажу меча «Шедоустинг» в Тирске, вспоминая своего мёртвого оруженосца Ситри. 

Меч, кстати, можно найти в пеньке за таверной вместе с запиской от некоего Э. к некоему С. Его действительно украли у оруженосца «рыцаря». Кроме того, здесь обнаруживается неплохой набор магических предметов, призванный помочь разным стелс-отсосинам.

Вернулся к находящейся возле места кораблекрушения пещере Гейлира Бормочущего. Он просит спасти свою подружку Оддфрид из кургана Колбьорн. Курган мне уже встречался, пока я бегал из форта в Вороний Камень и обратно. 

Внутри обнаруживается только пара драугров и череп Оддфрид — похоже, у Гейлира специфический вкус в выборе подружек. Или он чего-то знает, чего не знаю я. После возвращения черепа он может, болтая с ним, предсказывать будущее. Что-то там про охотника и охоту.

Чуть севернее жилища Геллира на берегу стоит и смотрит вдаль какой-то странный тип. Выясняется, что это Тормур, бывший капитан корабля. Он заснул у штурвала, налетел на скалы, и угробил практически всех пассажиров, включая семью того самого Гейлира. За это Гейлир проклял его вечной бдительностью, вот он и торчит тут, как маяк. Поскольку Гейлиру мы уже помогли, он соглашается снять проклятье. 

Благодарный Тормур уходит бухать в Тирск (ещё бы, столько времени без мёда), а когда проспится, рассказывает о кургане Гилденхул на восточном островке, где запрятаны несметные богатства. Разумеется, дверь заперта (на 100-й замок, гы-гы, открывается любым свитком), но Тормур даёт ключ. В пещере действительно полно золота, которое я даже задолбался подбирать с пола, драгоценностей и дорогой брони. Ну, хотя бы немного в дополнении стали отсыпать плюшек уставшему игроку… Пришлось здесь сделать перерыв и сгонять в Балмору разгрузиться.

К северо-востоку от Вороньего Камня обнаруживается лесок с камнями. Рядом с ним живёт Ульфгар Бесконечный, который рассказывает о том, как с приятелями пытался попасть в рай для воинов — Совгнарнд. Типа, любой норд, который найдёт вход туда, получает доступ к бесконечному бухлу и развлечениям. Приятелей замочил злой колдун, а Ульфгар уже 500 лет скитается в поисках волшебной дверцы. Странноватый тип, особенно учитывая, что из его жилища открывается проход в какую-то пещеру, где живут риклинги.

Впрочем, любой, кто хоть что-то знает о скандинавской мифологии, тут же должен понять, что Совгнарнд — это местный вариант Вальгаллы, и попасть туда можно только после смерти в хорошем бою. Только норды этого не знают, а то бы Ульфгар уже давно бухал с приятелями. Просветить его поможет книжка, которую я купил в Тирске. 

После этого надо Ульфгара убить, и он будет сопротивляться, чтобы поединок был честным. Правда, мне пришлось долго ждать, чтобы он хотя бы раз моего персонажа ударил. После его смерти на полянке появляется четвёртый камень, а также призрак Ульфгара. Он подтверждает теорию о Вальгалле, и теперь в благодарность от него и его друзей с камней можно снимать благословение на +10 к разным статам на 3 минуты. Неплохо, если будет какой босс, можно воспользоваться.

Наконец, в баре в Вороньей Скале я обнаружил альтмера Ателлора, который бухает и ищет доказательства существования исчезнувшей расы снежных эльфов. Конкретных наводок у него нет — типа, полазай по могильничкам. Ну, их на Солстхейме довольно ограниченное количество. Ну и искомый Джолгейрр находится не особо далеко к северу от Вороньей Скалы. 

По дороге туда я заглянул в жилище Кьйолвер — от неё муж ушёл к любовнице, надо разлучницу найти и замочить. Но это позже, и то при условии, что не вскроется какая-то другая информация. Дурацкую шляпу разработчики просто так на неписей не надевают.

В Джолгейрре обнаруживаются древние останки и книга, рассказывающая о битве нордов с неким эльфом, подходящим под описание фалмеров. Ну и плюс броня и оружие. Этих артефактов достаточно, чтобы убедить скептиков. Сдаём их Ателлору. Ему, впрочем, нужна только книга.

Теперь можно и пойти в деревню скаалов. Для начала сходил в Большой зал, поговорить с главнюком. Он говорит, что викинги на форт не нападали, капитана не воровали и вообще не при делах. То, что мы череп принесли, конечно, хорошо, но неплохо бы и другие грешки искупить. Имперцы позагадили землю, нарушив её «целостность», так что нужно восстановить природный баланс. Как именно — подскажет шаман.

Прежде чем идти к нему, побегал по деревне. Она небольшая, домов десять. В доме Эрны Спокойной (любовницы, к которой ушёл муж Кьйолвер) находим записку, в которой говорится, что она пошла на свидание у реки. Голубки действительно находятся недалеко от деревни, к востоку от дома кузнеца, работающего со сталгримом. Поговорив с ними, выясняем, что Кьйолвер затащила муженька под венец, соврав ему, что беременна. А Эрна называется Спокойной по той причине, что не трындит попусту. Так что, как я и предполагал, всё не так просто.

Других вариантов выполнения задания, кроме убийства разлучницы (возможно, вместе с мужем), не предусмотрено, а жаль. Я, конечно, проверил, что будет, если Эрну убить и притащить её колечко жене (спойлер: даст косарь и начнёт ждать, пока блудный муж вернётся, абьюзерша хренова), но потом загрузился и оставил их в покое.

В западном доме хозяин просит найти его сына, который якобы упал в колодец. Стопки некромантских книг в его доме и странные алхимические ингредиенты типа человеческой плоти намекают, что не всё так просто. Проследовав к источнику, обнаруживаем подводный проход к ледяной пещере Римхулл. Там сидит пропавший сынок и колдует над скелетами.

Он не очень рад нас видеть, но не атакует (в отличие от скелетов). По его словам, он нашёл могущественный артефакт — мантию Покров Горя. И теперь готов отнекромантить весь Солстхейм. Единственный вариант его попустить — сказать, что его искал батя. Дальше следует сцена, достойная «Не верю!» Станиславского — некромант недоделанный раскаивается в том, что искал легкого пути к магии и отправляется учить нормальные заклинания. Можно идти докладывать бате. Мантию, кстати, мы забираем себе. На ней довольно интересные заклинания: -100 привлекательность, -20% уязвимость обычному оружию, -20 удар солнца, 5х максимум магии, +50 колдовство. Если очень хочется, можно надеть поносить: нужно 100% сопротивление магии для того, чтобы надеть без последствий для характеристик, а также предметы с постоянным эффектом лечения. Другой вопрос, что мне это уже не надо.

Теперь можно и с шаманом поговорить. Он забирает череп и рассказывает, что надо найти и активировать шесть камней. К счастью, карту мест, где их надо искать, он выдаёт. Также дают книгу, которая довольно подробно рассказывает, что именно надо делать, чтобы испытаний пройти. Ну, в принципе, не совсем зря добавлено, потому что задания не самые обычные. 

Начнём с камня Ветра, он к западу от дома кузнеца. Карта вообще ни разу не бесполезна, потому что каменюки на общем фоне нередко выделяются только довольно малозаметным символом. Активируем камень, получаем указания: пойти в могилу Гленсхула к юго-западу от озера и освободить ветры из мешка Жадины. 

В пещере, помимо большого числа местной нежити и сундучков со всяким хламом, действительно обнаруживается здоровый мешок, из которого мы типа выпускаем ветер. Что интересно, при этом проигрывается звуковой эффект и тухнут светильники в пещере. Вот такие мелкие детали и делают впечатление об игре. Можно возвращаться к камню — он активируется и теперь будет гореть.

Следующие обряды даже поинтереснее. Камень Зверя находится южнее деревни. Нам надо найти «доброго зверя» на юге. Действительно, погуляв на юге у озера, обнаруживаем белого медведя, на которого напали риклинги. Ну как напали, пытаются его слегка покоцать. Убиваем гадов, осматриваем медведя, снимаем с него стрелу. Потом его, при необходимости, надо будет полечить и отвести к камню. Долбаный эскорт — медведь идёт медленно, и можно вдоволь насмотреться на крайне странную анимацию. Ну ладно, гуляй, мишка!

Камень Дерева находится к северо-востоку от рощи с камнями-викингами. При активации нам сообщают, что кто-то украл семена, и этот кто-то находится на востоке. Немного прогулявшись, я обнаружил риклинга в окружении спригганов. Замочив мелкого вредителя, снял с его тела семена — спригганы тут же прекратили меня атаковать. Семена надо посадить у монолита. Если вернуться сюда позже, можно увидеть, как растёт дерево. Прикольно.

Камень Солнца я уже видел, когда исследовал местность вокруг южной реки. У него получаем поручение освободить свет из пещеры на западе. В «Залах полумрака» действительно почти полная темнота. К счастью, у меня припасён магический светильничек. Впрочем, и без него драугров видно. Поплутав по коридорам и завалив толпу врагов, а также порывшись в хламе, я увидел большого и покрытого рогами монстра Грахла.

Это местный минибосс. С его трупа надо снять Огненный глаз и поюзать на стенку со светящимся объектом. Так мы освобождаем свет, и в пещере становится светло. Можно вернуться к камню и активировать его. Вот это я понимаю, квест для фентезийной РПГ. Вроде и ничего особенного, и в то же время я активно взаимодействую с волшебным миром, изменяя его. Как и должно быть.

Камень Земли совсем рядом с Вороньей Скалой. Он посылает на северо-восток к пещере Скрытой Музыки, чтобы выучить «Песнь Земли». Ого, музыкальный паззл, в моём Морровинде? Прежде, чем дойдём до него, придётся основательно полазить в большой пещере с кучей драугров и мелкого лута. 

В конце выясняем, что действительно, сталактиты и сталагмиты в Зале Пения издают музыкальные звуки, их надо повторить, нажимая на камушки. Жести особой нет, всего две последовательности из четырёх нот. Я справился с первого раза. Когда закончим с музыкой, можно идти активировать камень.

Водяной камень находится на северо-западе острова, к западу-северо-западу от места, где стоял проклятый капитан. Нас посылают на запад (а точнее, на северо-запад), на отдельный островок, где надо найти Пловца, который приведёт нас к воде жизни.

На островке обнаруживается чёрный хоркер — это и есть Пловец. За ним надо следовать под водой. Причём довольно долго — к счастью, плывёт он по поверхности. И при появлении рыб-убийц, сам их весьма эффективно изничтожает. Нас он приводит ко входу в подводную пещеру. Ну, наплавался я уже в Морровинде достаточно. 

В конце пещере обнаружился скелет, рядом с которым лежал пузырёк с той самой Водой Жизни. Её надо отнести к камню.

Всё, можно возвращаться в поселение к скаалам. Теперь целостность восстановлена, мы с ними дружим, хотя, естественно, будут и ещё испытания. Но про них в следующий раз.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо