К основному контенту

The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003) — ещё испытания и ауф-путь

Вот любят эти викинги всякие испытания… Наградив за восстановление «целостности», вождь предлагает рассудить двух скаалов, которые обвиняют друг друга в совершении преступления. Небольшой детективчик в духе аналогичных квестов Врат Балдура. Итак, якобы Энгар Ледяная Грива украл меха Ригмора Полурукого. Меха обнаружили в доме подозреваемого. 

Сначала опросим свидетелей — нам намекают, что жена Энгара крутила шашни с Ригмором. Потом идём осматривать место, где нашли краденое. Там та самая жена. Внимательно всё обыскав, обнаруживаем под подушкой любовное послание от Ригмора, который пишет, что готов пойти на крайние меры. Говорим с женой и Ригмором. Они признают, что у них была короткая связь, только вот Ригмор всё ещё считает, что заслуживает долговременных отношений.

Таки да, подстава-с. Не было кражи. За злостную клевету наказание придётся понести уже Ригмору: либо изгнание, либо жертвоприношение волкам. Не забываем, что для викингов смерть в бою открывает дверку в залы бухича — так что вариант с волками, на самом деле, является проявлением снисхождения. Ведём Ригмора к зверькам, они его загрызают, мы получаем награду — средней полезности магический шлем. Чуть более рогатый, чем раньше, Энгар остаётся жить со своей жёнушкой.

Ещё одно испытание шаман проведёт на выездном заседании у озера. Из центра водоёма бьёт магический огонь. Это плохой знак, который, по мнению шамана, может указывать на развитие событий в соответствии с Пророчеством Кровавой Луны. Но, возможно, причиной является деятельность лорда драугров, который обитает в подводной пещере. Туда придётся слегка занырнуть.

К счастью, в самой пещере воды нет. Зато там много нежити, льда, побочных коридоров и сундуков. Добравшись до искомого лорда, выясняем, что он не особо-то и враждебен. Раньше он был магом скаалов, но из-за увлечения некромантией был изгнан и в итоге стал местным аналогом лича. Но в глубине души он добрый, ничто человеческое ему не чуждо (вон, пожрать готовит в котелке) и вообще он защищает мир от морозных атронахов, которые вот-вот прорвутся. Ну ок, пойдём поможем мочить атронахов.

Выполнив предназначение, главдраугр погибает. С трупа снимаем кольцо и идём к шаману. Он доволен, дальше разговор продолжится в деревне.

Но сначала я заглянул в Тирск. Там всё довольно печально — из живых только Свенья, и она говорит, что на бухальный зал напал монстр Удурфрукт, который пробудился, когда загорелся огонь на озере. 

Логово монстра немного западнее, в ледяной пещере, которая оттаяла, когда загорелся огонь. Гориллоподобный гад жрёт оторванную ногу одного из бывших посетителей бухальни, и отбиваться пытается ей же. Он утыкан стрелами как ёжик (Свенья постаралась), но всё же сопротивляется. Завалив его, вырезаем сердце и относим в таверну. 

Свенья готова начать новый этап в истории Тирска: сердце — как артефакт у стойки, мы — как новый вождь (слава победителю!). Но надо получить благословление Хротмунда. Ну, в его пещере я уже был, когда делал квест с воздушным кораблём. Достаточно потрогать неподьёмный топор, и нас признают лидером Тирска.

У нас теперь будет комната на втором этаже (с артефактным мечом у кроватки), местный летописец впишет нас в новую главу своей книжки (и после вручения ему свитка с историей активатора обелисков, также пообещает упомянуть в предисловии его новеллизации), а Свенье можно будет выдавать поручения: заказать мёд из Скайрима (для последующей продажи), получить прибыль от продажи мёда (50 монет за 1 неделю) или отправить охотников (5 шкур медведя, 5 шкур волка за 1 неделю). Типа, менеджмент поселения. Не люблю, но, к счастью, здесь оно совершенно опционально. Кроме того, в бухальне появляется скальд, который будет складывать песни о наших достижениях.

Когда вернёмся к Тарстену, он будет занят и попросит подождать. Но поскольку я пришёл ночью, ждать долго не пришлось. Выйдя на улицу, видим нападение оборотней на деревню. Мочим позорных волков, а потом возвращаемся в зал. Внутри ещё пара оборотней, убитый стражник и больше никого. Тарстен пропал, как и капитан форта до этого. Странные совпадения.

На улице шаман после короткого медосмотра скажет, что мы заразились ликантропией. До превращения в оборотня нам осталось 3 дня, за это время нужно принять зелье или кастануть заклинание лечения обычных болезней — ликантропия в Морровинде серьёзной болячкой не считается, в монстра превратиться можно только при большом невезении или не менее большом желании.

Тут нас ждёт очередная развилочка. Для начала, я пройду остаток дополнения за оборотня. Достаточно пару раз поспать, и нам начнут показывать разные катсцены. После заражения по ночам мы будем превращаться в зверя. Он может делать царап и ауф. Кусь делать не может. Не имеющие отношения к волчьему телу характеристики и навыки устанавливаются в единичку, остальные повышаются до 150. Волк умеет высоко прыгать, быстро бегать и больно бить. И ещё у него здоровье регенерируется, хоть и медленно. За ночь надо убить хотя бы одного человека. Фризовые ведьмы, враждебные варвары и берсеркеры считаются. Если никого не убивать — наутро можно остаться с обнулённым здоровьем. Ах да, и в любом случае с утра придётся надевать весь инвентарь обратно на тушку — волк не умеет ни пользоваться предметами, ни обыскивать трупы, ни кастовать заклинания. Довольно бесполезная зверушка, на самом деле. Но зато, в отличие от вампира, на люди днем показываться можно.

Перекантовавшись где-то сутки, получаем ещё одну катсцену и задание от лорда даэдр Хирцина. Он прикажет помешать скаалам, чтобы они не получили какой-то там артефакт. Шмотка лежит в пещере «Могилы Скаалара», на восточном берегу, напротив мелкого островка. 

В пещере толпы викингов, которых нужно мочить с голой жопой, когтями и без хилки. Впрочем, хитов у оборотня довольно много. Викинги периодически спавнятся в пещере, их надо мочить до появления сообщения о том, что они оставили гиблое дело с поисками артефакта. К счастью, у оборотня включена способность видеть на карте жертв, так что хоть бегать бесцельно не надо.

Завалив всех и поспав сутки, получаем очередное мыльное кинцо от Хирцина. Ну и повышение урона от удара когтями. В следующих заданиях очень пригодится. Ещё через сутки — следующая катсцена с заданием.

Теперь надо сорвать ритуальную охоту скаалов. Бородатые спавнятся в лесу западнее озера, у костерков. Единственная проблема здесь — не убежать слишком далеко, оборотень этот лесок пролетает за три секунды. Мне пришлось побегать чуть дольше, чем я предполагал, потому что один придурок провалился под лёд озера и там плавал.

После того, как викинги закончатся, надо завалить их священного медведя. Мишка спавнится в южной части леса и от обычных медведей мало чем отличается. Идём спать (для удобства где-то в этот момент я решил прирезать кузнеца, работающего со сталгримом, и занять его дом). 

В первую ночь получаем способность вызывать костяного волка, во вторую — задание по зачистке ледяного замка на севере острова. Там, типа, бунд. Замок стоит на месте. Ворота, если подходить в волчьей форме, открыты. 

У входа ждёт дружественный риклинг, который говорит, что надо убить всех риклингов в банкетном зале, потом всех грахлов в ледяных пещерах, ну а потом главаря заговорщиков (тоже вполне обычный риклинг). Поглазев на тронный зал и погавкав на валяющееся золото, идём вниз, мешать пиршеству.

Риклинги за серьёзных противников не считаются. Пожрать со стола нельзя. Идём ниже в пещеры.

Грахлы сильно напоминают кого-то из «Ужаса Аркхэма». Впрочем, по коридорам они ходят в одиночку, и единственная проблема — то, что они не светятся на карте. К счастью, долго бегать не пришлось. Последнего риклинга замочил у подводного прохода. Можно возвращаться в тронный зал и ждать очередные сутки. В награду дают способность вылечить 1000 здоровья 1 раз в день.

А ещё сутки поспав попадаем в ледяную пещеру, к ногам Хирцина. Даэдра Лорд долго вещает что-то про охоту и пророчество кровавой луны. В общем, налицо четыре охотника: капитан из форта, вождь из деревни, гигант из замка и мы. «Зверь» один: сам Хирцин. Но до него ещё надо добраться. Мешать этому будут другие охотники и куча вервольфов в лабиринтах.

К счастью, все лабиринты построены по одной схеме с ледяными стенами и выходом в центре. И большую часть стен волчара может просто перепрыгнуть.

Все охотники, несмотря на волчью морду, признают в оборотне нашего персонажа. Капитан форта никаких сюрпризов не подкидывает, а вот вождь скаалов сам оказывается оборотнем — только благодаря наличию у него колечка Хирцина, он это умело скрывал.

Ледяного гиганта просто надо замочить, чтобы можно было наконец-то встретиться с финальным боссом. Он не особо страшный, оборотень его загрызает довольно быстро. После этого снова появляется Хирцин и даёт выбор характеристики, которую мы считаем самой важной для охотника. Я выбрал силу, и он превратился в рогатого медведя.

Несмотря на только половину имевшегося в наличии здоровья, покоцанного гигантом, я довольно быстро мишку запинал. Потом дождался утра, чтобы с трупа можно было снять награду (амулет, повышающий силу и атаку) и вышел в дверь. Мне показали последнюю катсцену с разрушающимся ледником и Хирцином, который побеждён и уходит, но обещает вернуться в следующую эпоху.

Теперь неплохо бы от ликантропии как-то избавиться. В порту обнаруживаем записку, из которой следует, что на Солстхейм прибыли знакомые нам по Даггерфолу гленморильские ведьмы. Искать их надо у алтаря Тронда. На месте обнаруживаем огромную ворону, которая на самом деле ведьма.

Она телепортирует нас в логово ведьм, и нам рассказывают про ритуал лечения. Для начала, нужно раздобыть цветок, который растёт только на пике горы Хвиткальд (западная река, у алтаря воды). Туда можно добраться при помощи левитации или прыжком (как я и сделал). Второй ингредиент — созревшие ягоды беладонны. Растут у могильничков или снимаются с трупа спригганов. У меня уже были.

После этого надо вернуться к алтарю Тронда для проведения ритуала. Ведьмы уже приготовили девушку из местных. Её надо пырнуть клинком, вырезать у неё сердце, отдать ведьме для произнесения заклинаний, после чего вставить сердце обратно. Ведьма ещё чего-то колданёт, и девушка превратится в вервольфа. После его убийства мы окончательно излечимся. Ну, никто и не говорил, что будет легко (хотя, на самом деле, есть и секретный путь, который гораздо проще: стырить записку у одной из ведьм, найти свиток лечения ликантропии в их логове, и просто кастануть его на себя).

После этого можно сбегать к шаману, чтобы нас провозгласили кровным другом викингов и подарили хату, оставшуюся от скормленного волкам ловеласа. И можно загружаться и проходить за человека.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо