К основному контенту

Dino Crisis (1999) — Провальная экстракция

Доктор Кирк у нас, миссия как бы выполнена, самое время отсюда попытаться свалить. А для этого нам надо вызвать вертолёт. В комнате управления был лифт, а у Регины как раз появилась от него карточка. Лифт ведёт в комнату коммуникаций. Пульт работает, но антенну убрали на время эксперимента. И, естественно, на место не вернули. К счастью, ключ активации лежит в ящичке на стене. Короткая пробежка по крыше — и антенна выползает на поверхность. Можно выходить на связь.

К сожалению, легко и просто вернуться обратно не получится. Мало того, что появляется тиранозавр, так ещё и все двери закрываются. Приходится бежать ко входу и отстреливаться от ящера, пока Рик ломает систему. Это довольно сложное испытание, требующее хорошей реакции. Стоит чуть не успеть — и Регину сожрут. К счастью, Рик возится недолго, а выглядящая хлипкой дверь оказывается для рептилии непреодолимым препятствием. Теперь Регина может вызвать вертолёт. Осталось добраться до посадочной площадки.

Возвращаемся вниз и выходим через главный вход. Здесь ещё раз придётся побегать от летающих ящеров, а в коридоре, ведущем к вертодрому, ещё и от пары ящеров. Но в итоге мы попадаем в ангар. На возвышении в углу лежит гранатомёт (ура). Путь к спасению преграждают какие-то ящики. Что ж, Регине придётся поиграть в сокобан, передвигая их так, чтобы образовался проход.

Рик и Кирк уже ждут (видимо, как-то просочились между ящиков — телепортирующиеся в нужное место напарники в этой игре ну очень мешают подавлению недоверия). Гейла нигде не видно, а вертолёт уже заходит на посадку. Однако всю картину портит некстати появившийся тиранозавр. Он делает крылатой машине кусь и разбивает её о землю. Похоже, мы здесь застряли. Кроме того, Кирк сбегает и запирает за собой дверь.

Задача Регины в этот момент — бегать кругами, спасаясь от тиранозавра. Слава богу, мозгов у динозавра как у голубя, поэтому убежать от него несложно. Рик хакает замок, после чего напарники скрываются в лифте. Который практически сразу застревает где-то а районе подземных тоннелей. Регина отправляется на разведку. 

В коридорах компанию Регине решают составить кусючие чипиздрики, но их можно просто игнорировать. Нас интересует боковая комната, в которой лежит очередной труп с запиской, из которой мы узнаём, что на уровне B3 есть порт, а в нём, скорее всего, какая-нибудь лодка. Ура, у нас появился ещё один путь наружу! Надо только туда добраться. Бежим дальше по коридору. Там ещё один лифт, в который уже телепортировался Рик. Поднявшись на нём, мы попадаем к ранее использованному нами большому лифту. В общем, в этой части игры персонажи только и занимаются тем, что поднимаются и спускаются.

Тут следует небольшая пугалка — пока мы едем вниз, выключается свет. К счастью, починка не заставляет себя ждать. Гейл выходит на связь: он уже на нужном уровне, ищет Кирка и починил вырубившееся электричество. Поэтому мы в итоге благополучно попадаем на этаж B3.

Мы в комнате погрузки и разгрузки. Здесь нас ждёт небольшая проблема: в генераторе погнулась батарея. К счастью, запаску можно достать буквально за ближайшей дверью. Следуем за Риком, который направился в очередную комнату управления и уже хакает очередной компьютер. 

Это комната сохранения, и здесь можно найти одну из карточек управления краном, а также красный и жёлтый ящики. Теперь нужно найти путь к порту.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...