К основному контенту

Dino Crisis (1999) — Снова захватываем Кирка

Замочек от нашего ключика в комнате охраны и пропусков. Всего-то мимо пары ящеров надо проскочить. Как-то они постепенно из страшных превратились в просто мешающих. Шифр заставляет поржать: в нём явно читается Saturday Baby Night Ever. Впрочем, тут всё просто: вычёркиваем столбики, под которыми стоят цифры ключа, и получаем Stabilizer.

Регину дезинфицируют и она попадает в комнату хранения частей. Пока нам здесь ничего не надо, поэтому идём напрямую в холл комнаты экспериментов. Мы там уже были, именно там на нас выскакивал раптор из-под пола. Здесь опять бежим в другой конец коридора, к лазерному барьеру. Теперь его можно открыть и пройти в комнату для экспериментов со стабилизатором.

Здесь ещё один динозавр, DDK и шкафчик с интересной коробочкой и кодовым замком. Кода у нас пока нет, но если что — это 1281. В коробочке апгрейд для ружья. Возвращаемся. Эта часть игры как-то меня уже немного начала доставать тем, что у меня возникло ощущение, что я на одном конце карты получаю предмет, чтобы продвинуться в другом конце карты. Вот и сейчас надо идти в комнату охраны и пропусков.

Идём к девайсу с двумя щелями на стене, вставляем туда чипы B2 (можно было сделать это и раньше, они у нас давно лежали, но зачем?), вводим код с одного из чипов, второе поле оставляем пустым. И у нас очередная головоломка с перестановками ячеек. Игра начинает явно повторяться. Единственное отличие — у нас теперь два столбика и нужно правильно выставить оба.

И вот уже теперь можно открывать замок DDK в комнате хранения частей. Первая цифра шифра 04, первая буква кода — D. Значит, просто переводим цифры в буквы по их номерам в алфавите и убираем G и F. Получаем DOCTORKIRK — мы приближаемся, похоже, к логову хитрожопого блондина.


В ближайшем коридоре нам как раз пригодятся чипы B2, которые мы перезаписывали. Они открывают проход — и мы наконец попадаем к главному генератору третьей энергии. Рик рекомендует нам его активировать. Прекрасная идея — включить девайс, из-за которого всё и произошло. В этой зоне куча интересных девайсов, но пока нам нужно зайти в дверь напротив той, из которой мы вышли.

Это комната управления, спустившись по лестнице в которой можно найти карту доступа уровня B, Также здесь есть папка с перепиской каких-то куриц, которые пытались шпионить за Кирком, соблазняя подходящих исследователей-мужчин. Но из полезной информации мы узнаём, что систему не включить без личной карточки Кирка.

На верхнем ярусе в комнате управления мы находим главный компьютер, который всё включает, и инструкцию: запустить главный компьютер, установить инициализатор, на панели рядом подключить входную трубу к генератору, установить стабилизатор и, наконец, активировать генератор. После этого на нижнем этаже в комнате управления надо отрегулировать поток энергии.

Напротив есть дверь в комнату частоты питания. Здесь лежит еле живая тётка в белой форме. От неё мы ничего не добьёмся. Здесь есть панель, позволяющая подать питание от запасного генератора на генератор третьей энергии. Опять решаем головоломку с наложением схем. Игра, ты вот совсем повторяешься.


Здесь обнаруживаем журнал, рассказывающий о том, что в комнате хранения частей за шкафом установлен «жучок». Ну и кроме того, персональный код Кирка — 31415 (ага, число пи). Для того, чтобы изготовить карту с высшим доступом не хватает только его отпечатков пальцев.

Выходим обратно и пытаемся включить генератор. Это предсказуемо не удаётся, но потом слышны выстрелы из-за двери. Лежавшая при смерти тётка расстреляна. В её руках мы обнаруживаем записку с кодом 1281. Но как, Холмс? Она же была без сознания. Кто-то явно здесь был и ушёл в дверь в конце коридора.

Регина бросается в погоню, и тут её подлавливает Кирк в своей личной лаборатории. К сожалению, он совершает классическую ошибку злодеев и начинает трындеть вместо того, чтобы стрелять. Поэтому Гейл успевает появиться и метким выстрелом выбить пистолет из рук Кирка.


Что ж, речь злодея превращается в его допрос. Кирк объясняет, откуда появились динозавры (третья энергия обменивает кусок пространства-времени из настоящего с аналогичным куском из прошлого — и оказалось, что в этом куске просто гнездо рептилий), объясняет, что делать с неведомой фигнёй из коридора в порту (нужно перегрузить генератор третьей энергии, причём чтобы не оказаться в прошлом, надо бы вовремя остановить перегрузку — или просто оказаться где подальше), и вообще ведёт себя как козёл. А ещё нам нужны инициализатор и стабилизатор. Они хранятся в закрытых комнатах на уровне B3.

Появившийся Рик отмечает, что там полно динозавров. А у него как раз есть инструкция по сборке девайсов. Возможно, собрать части будет проще, чем бегать от динозавров. Что же выбрать?

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо