К основному контенту

Dino Crisis (1999) — Третья энергия

Как говорится, знал бы прикуп — жил бы в Сочи. В смысле, знал бы я, что в методе Гейла придётся всего-то увернуться от пары-тройки динозавров, выбрал бы его. Но я выбрал Рика, предположив, что в его схеме надоедливых рептилий будет меньше. Что оказалось… не совсем верным, во-первых, а во-вторых, кто бы знал, СКОЛЬКО беготни мне предстояло. И рапторов полно и здесь. Я уже начал их расстреливать. Конец близок.

Рик выдаёт нам диск с инструкциями. Прежде чем куда-то идти, стоит обследовать логово безумного учёного. Здесь куча коробок с надписью IBM — кто-то был большим поклонником этой фирмы. В очередной записке рассказывается, из каких частей состоят инициализатор и стабилизатор. Всего нам нужно собрать 6 частей. Они хранятся по отдельности в комнатах эксперимента, хранения частей и дизайна. Кроме того, надо ещё и изготовить изделие при помощи манипулятора в комнате эксперимента. Аргх. Понимаете о чём я? В конце концов, можно просто ведь было залупить гранатами в теризинозавров.

Заходим в дверь с надписью Don't Bother Me. Гейл держит Кирка на мушке — правильное решение, уж больно скользкий тип. Это позволяет нам снять отпечатки пальцев. Также здесь лежит папка с документами, показывающими, что Кирк прекрасно понимал оружейное значение «третьей энергии». К слову, начинает становиться немного непонятным: а за хороших ли парней мы играем?

Дверь из лаборатории ведёт прямо к генератору. Короткий путь — всегда хорошо. Комната хранения частей тоже недалеко. В ней мы находим самую упоротую головоломку в игре. Нужно ввести в компьютер последовательность чисел. Компьютер при вводе каждого бибикает. А за шкафом стоит «жучок», который записал в том числе бибиканья. Да, это головоломка на музыкальный слух. Причём по памяти. Ну не то что бы суперсложная (вариантов не так много), но как минимум записи на диктофон и прослушивания при решении потребует, по крайней мере, для тех, кто в музыкальную школу не ходил. Комбинация — 367204. Забираем детали и апгрейд для гранатомёта в закоулке и уходим в холл комнаты эксперимента.

Комната дизайна — за дверью уровня C в этом холле. К счастью, никаких головоломок здесь решать не надо. Вставил диск в машину и забрал. А вот со вторым девайсом здесь всё посложнее. К счастью, папка с инструкциями лежит рядом. Надо взять комбинацию из предыдущего абзаца, разделить на 2 части и добавить 0 в начало. 0367 и 0204. Зачем и нахрена? Просто лишнее усложнение на ровном месте, которое ничего не вносит в игровой процесс. В инструкции написано как получить код абсолютно открытым текстом. Для кого это будет проблемой? Для тех, кто не умеет читать?

Идём в комнату эксперимента через холл. Здесь заходим в дверь уровня A, вынимаем оставшиеся детали и пихаем их в манипулятор. Головоломки тут нет, но есть аркадная мини-игра. Нужно поворачивать центральную деталь, чтобы на неё наделись две летящие другие. Всё, у нас есть искомые макгаффины. Не хватает только карточки Кирка.

Вспоминаем, где мы видели машину для перезаписи отпечатков (в комнате охраны и пропусков с рентгеновским экраном), идём туда, юзаем девайс, введя код Кирка (31415). Можно идти к генератору — к счастью, путь туда практически прямой, через комнату хранения частей. И если бы не респавн рапторов — ещё и простой. В общем, если бы я последовал совету Гейла, я бы встретил меньше динозавров, а не больше.


Осталось всё запустить и расставить по местам. Инструкция была в прошлом посте: в комнате управления на верхнем ярусе активируем компьютер, в зале генератора кнопкой выдвигаем мостик и вставляем в девайс стабилизатор, потом на лифте спускаемся вниз и вставляем инициализатор. Тут стоит не забыть в компьютере активировать трубу, всасывающую воздух — я забыл и мне пришлось побегать немного лишнего. Также если интересуют альтернативные концовки — стоит сбегать сохраниться.

Запускаем генератор компьютером у стабилизатора — и смотрим, как он начинает пыхтеть. Дальше Регина делает почти всё сама. Она запускает перегрузку. Всё начинает трястись и валиться — в том числе потолок в комнате, где сидят Кирк и Гейл. Наш камрад непонятно за каким хреном спасает доктора, но сам оказывается придавлен упавшей балкой. Из последних сил он ставит на Кирка жучок.

В этом состоянии его и находит Регина — к счастью, путь к лаборатории недалёк. Гейл жив, хотя и ранен. Он отдаёт Регине следящее устройство. Все (кроме Кирка) собираются в офисе иммиграции. Непонятная фигня в проходе исчезла, мы можем сбежать, что и предлагает сделать Рик. А Гейл всё же хочет поймать Кирка. Он собирается полчасика его поискать, после чего мы можем свалить. Как он собирается это делать без трекера — непонятно. Что ж, очередной выбор. На этот раз — определяющий концовку.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо