К основному контенту

Starfield (2023) — пират под прикрытием

Перед тем, как отправляться выполнять задания по борьбе с пиратством, решил побегать по побочным заданиям. И тут же напоролся на баг — вместо корабля очередного должника галактического банка болтался контейнер с грузом. Увы, похоже, это задание мне выполнить не судьба. Ну и фиг с ним.

Вместо этого отправился гонять хищных зверьков. Возиться с нелетальным отбором образцов я, конечно, не стал. Наоборот, воспользовался случаем, чтобы хоть немного прокачать стелс. Если дальше будет миссия с подкрадулями, я с навыком первого уровня озверею. Навалял злым клешнистым кусакам издалека, собрал образцы и улетел. Вернулся на Марс, сдал и полетел дальше.

Затем решил слетать на Альтаир, открыть очередную магическую силу в храме. Там меня ждало сразу два радиосообщения: с планетарной базы, на которую напали спейсеры, и от «бабушки», которая предлагает зайти к ней в гости на корабль за пирожками. Был бы это не Старфилд, не поверил бы. Но тут да, действительно пирожки и бабушка, которая любит приглашать к себе всяких путников. Со всякими историями, например, про космонавта, который пришёл покушать пирожков в костюме Адама.

В храме дали очередную волшебную силу — восстанавливать дыхалку, если долго бегал. Вот это я понимаю, вот это полезно.

Преисполнившись познанием Вселенной, отправился устраивать армор пенетрейшен всяким космическим отбросам. В ходе этого квеста нам решают рассказать историю про то, как бравые солдаты Объединённых Колоний помогают бывшим соперникам на поле боя выстоять перед общей угрозой. От спейсеров нужно зачистить территорию базы, потом ещё сгонять в отдалённый исследовательский лагерь, полетать в космосе, уничтожив две группы вражеских кораблей, и отразить атаку ещё нескольких групп, высаживающихся на основной базе.

В награду получаем опыт, кредиты и ствол. Довольно неплохая миссия — ненавязчивый нарратив про низовую военную взаимовыручку, несмотря на тёрки между шишками во власти, и пострелушки в несколько этапов: сначала атака, потом космический бой, потом оборона.

Закончив со всем этим, я сгонял в убежище «Созвездия» обсудить с Сарой мои поступки при выполнении заданий фракций, а потом отправился на орбиту Марса, выяснить, чего от меня хотят борцы с организованной космической преступностью.

А хотят они, чтобы я выполнил внедрение в пиратскую организацию «Багровый флот». Для этого нам выдают подотчётную поставку Авроры и задание сбыть её в Кидонии. Но наша основная задача — сбор доказательств, которые позволят потом пиратов и их пособников посадить далеко и надолго.

В Кидонии, разумеется, первое место, куда надо отправиться — Trade Authority. Но там не особо горят желанием работать с горячим товаром (а нам оно и не надо), и нас отправляют к более отчаянным контрабандистам.

Товарищ сидит в баре, пьёт «ерша» и протыкает ножом кетчуп. У него за спиной лежит первый планшет с доказательствами — запись его встречи с другими пиратами. Чтобы он согласился с нами работать, надо сперва выбить долг с одного из шахтёров. Можно, конечно, тупо заплатить из своего кармана, но должник в данной ситуации — далеко не «бедная овечка», а прожжёный прощелыга. Вернув бабки, получаем задание: прошвырнуться до Европы, чтобы там встретиться с заместителем самого главного босса.

Как и любая приличная преступная организация, пираты в качестве вступительного экзамена предлагают мокруху — надо завалить их бывшего товарища, который решил, что череп и кости на флаге — это не для него. Он на корабле возле Энцелада. Если не начинать с ходу ролеплеить безжалостного корсара, можно мирно пристыковаться к кораблю и убедить этого поца сдаться ментам. На обратном пути надо будет ещё погонять наёмников из Эклипса, чтобы уж окончательно убедить в нашей преданности пиратскому делу (как позже выяснится, их подослали доблестные защитники правопорядке специально, чтобы создать нужное впечатление). Нам скажут явиться на станцию «Ключ» у планеты Суворов.

Но прежде сбегаем на доклад к работодателю. Там можно сдать найденные доказательства, получить досье на руководство Флота, а также сгонять в кутузку, побеседовать с арестованным «предателем». Ничего интересного он не сообщит, но у надзирателя можно взять задание на поиск информации об условиях жизни в тюрьме «Замок», которая находилась на поверхности планеты, над которой летает «Ключ». Что ж, время посетить пиратскую станцию.

История «Ключа» и «Замка» начинается со слов «давным-давно» (ну, относительно). Кому-то из руководства Объединённых Колоний пришла в голову отличная идея отправлять опасных преступников на ледяную планету, где они в общем и целом будут предоставлены сами себе. Когда реализация этой идеи ожидаемо привела к тотальному бардаку (см. «Санитары подземелий»), было решено построить уже тюрьму с нормальной охраной и режимом (она же «Замок»), а к ней космическую станцию на орбите, чтобы сверху удобнее охранять было (она же «Ключ»).

Разумеется, охранникам было не очень в кайф сидеть за одну зарплату в морозном аду. Кто-то занимался пытками, кто-то брал на лапу. Заключённые тоже не давали расслабиться — оказывалось, например, что из осколков хорошо замёрзшего льда получаются неплохие колюще-режущие предметы.

Окончательно лафа кончилась, когда на отсидку прибыл Джаспер Крикс, будущий отец-основатель пиратской вольницы. Он к тому моменту был уже довольно матёрым криминальным авторитетом, не только контролировавшим «Колодец» в Нью Атлантисе, но и сумевшим обзавестись собственным космофлотом. Какое-то время он спокойно сидел (получая ништяки и информацию от коррумпированных надзирателей), но потом до него дошла информация о большом куше — затерянном во время войн корабле галактического банка, который вёз флешку с биткоинами Сатоши Накамото.

Альфа-пират принялся за устройство побега: прокопали тоннель, захватили арсенал, уничтожили охрану сначала на поверхности, а потом на челноках долетели и до космостанции. Там их особо никто не ждал, поэтому и сопротивления должного не оказали. А когда поняли, что пираты совсем оборзели, было уже поздно: атаки флота пираты при помощи лома и такой-то матери отбили, а у вновь сформированного подразделения по борьбе с оргпреступностью ресурсов было не так много. Правда, сам главный гад куда-то в итоге пропал, успев перед этим дать обширное интервью прессе, аж 7 частей которого можно найти разбросанными по «Ключу».

На пиратской станции есть всё необходимое среднестатистическому пирату — ремонт кораблей, дохтур (дающий квест сгонять в Клинику разобраться по поводу припасов — тамошний поставщик что-то оборзел и решил поднять цены), несколько магазинов и довольно больших размеров бар, в котором из местной плесени и прочего говна делают довольно неплохое пыво (неплохое — в смысле никто пока после употребления не сдох). 

По углам насрано и нассано, лежат горы мусора, на полочках валяются шприцы с дозами, вместо крыс бегают тепловые пиявки, из которых местное население пытается вырастить террорморфов, чтобы их оседлать и въехать на них в Нью Атлантис. Видимо, именно так выглядит в представлении среднестатистического разработчика Беседки криминальное логово. Большинство лежащих вещей — ничейные. 

Поэтому я пролазил по «Ключу» намного дольше, чем планировал. Заодно нашёл секретные данные по проекту «Марзанна» — надо будет показать Рюдзин, вроде это их. Ну и ещё пару улучшающих характеристики журнальчиков и планшеток с доказательствами для отправки ментам.

Впрочем, в мозговом центре, куда нас приводят после встречи на станции с демонстрацией безжалостности главаря (он тупо убивает «кинувшего» его пирата), всё чинно-благородно. Компы, всё такое. Держатель общака (он же главный хакер и спец по инвестициям) сидит во вращающемся кресле, окружённый экранами. В груди у него вшита бомба — он слишком много знает. Задания пиратов можно централизованно брать с досок объявлений — цифровизации подвергся даже вооружённый грабёж.

Главный пират Дельгадо переходит к делу — мы вместе с ним и ещё одним новичком отправляемся в «Замок», чтобы найти там информацию о «большом куше» легендарного пирата. Для этого надо проникнуть в камеру, где он сидел, что не так просто, потому что заброшенная тюрячка постепенно разрушается, а водившиеся в ней тараканы мутировали и теперь нападают на людей. Андрежу приходится оставить у входа, и большую часть миссии вместо неё будет с нами бегать вонючий бородатый мужик, который к тому же засирает мозг планами по убийству главаря пиратов (от которого нас практически сразу отрезает обвал).

В тюрьме мы продвигаемся в целом линейно, отстреливая тараканов и собирая тонны лута с трупов, нычек в камерах, складов и прочих источников радости для игрока в RPG. В камерных блоках включаем резервное питание, открываем замки и наконец-то добираемся до именно той ячейки, в которой сидел Крикс. Там, разумеется, лежит брошенный сто лет назад дневник, из которого следует, что легендарное «Наследие» — это пропавший банковский корабль с биткоинами. Дальнейшую историю я уже расписал выше.

Нас направляют к шкафчику в душевой, где хранится код, позволяющий воспользоваться «запасным» выходом с локации, который был проделан беглецами. В конце пути нас встречает вполне годный к космическим перелетам челнок. 

Правда, чтобы им воспользоваться, придётся победить особо матёрого таракана, который, видимо, любил греться у реактора того самого челнока. Так и быть, промолчу про хлебушек в голове у гейм-дизайнера, который придумал, что хреновина размером с трамвай будет без особого труда и не оставляя следов закапываться в промёрзший до каменного состояния грунт.

Андрежу забирать с поверхности не потребовалось (хотя я опасался, что меня ждёт ещё один поход на поверхность Суворова), так что можно было отправляться на доклад главпирату. За завершение миссии выдают весьма неплохой пистолет «Килеватель». Чтобы получить информацию о пропавшем галеоне с пиастрами, надо проникнуть в архивы инквизиции галактического банка. Необходимый для этого ключ доступа можно получить на круизном лайнере «Звёздная Сирена», на котором будет присутствовать топ-менеджмент банка. Нам повезло — зам-пиратка уже давно планировала его грабануть, так что все планы почти готовы. Но нам ещё нужно будет свистнуть с корабля орден «Спасителю Земли», который, по-видимому, стоит больших денег.

Но, разумеется, сперва я забрал свой обычный корабль в ближайшем порту, сгонял к исследователю Рюдзин, чтобы отдать информацию по потерянному проекту (суть не рассказали, дали немного денег), убедил дохтура в Клинике таки выполнить его часть сделки по поставке припасов (его, оказывается, совесть начала мучить), закинул их на Ключ, и сгонял к Марсу рассказать вертухаю про то, что его предок был гадом и мучил людей, а также доложиться начальству про достигнутый прогресс. Получаем небольшое обновление задачи: нам надо любой ценой не допустить, чтобы биткоины достались Дельгадо — обналичив их, он станет неостановим. Что ж, отдых на круизном лайнере мне не помешает.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо