К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — бойцы, эшлендеры и снова бойцы

После загадочно загадочных квестов о двемерах мы переходим к наёмнической рутине. Квесты Перциуса Мерциуса я мог выполнить уже давно, но раньше мне как-то не очень хотелось лазить по дальним землям. Поэтому я добрался до них только сейчас. Ничем необычным они не выделяются, просто придётся переться в попу мира.

Первое задание — помочь амбициозной тётке из Стражей зачистить логово некромантов. Ну как «помочь»… зачистить вместо неё. Велотская башня под названием Вас находится на дальнем севере. К счастью, её отмечают на карте — строго к западу от Дагон Фела. Так что прибываем туда на корабле и отправляемся в путь.

Учитывая, что некроманты в Васе принадлежат дому Телванни, и что Нереварина любят все, мы оказываемся в довольно странном положении: сражаться-то не с кем. Ну, кроме бродящей по коридорам нежити и пары дремор. Все неписи не враждебны.

Даже указанный в качестве главной цели некромант, которого убить таки придётся, нападает лишь если его немного подразнить. Получив блистательные рекомендации, отваливаем обратно в гильдию (к счастью, пометку возле Перциуса я поставить не забыл).

Следующее задание — зачистить пещеру Саргон от бандитов. Это тоже на северных островах, но дать более чёткие указания смогут почему-то в Маар Гане. Едем туда, находим разведчика и… нифига не узнаём более определённого, чем… «ну, на севере, чуть юго-западнее Васа». Ну что ж, значит, пойдём на север. В надежде получить какие-то интересные новые реплики, заглянул в лагерь Уршилаку, но фиг там, не прописали ничего послесюжетного. Чуть-чуть попрыгав, нашёл-таки пещеру.

Внутри, ожидаемо, бандюганы со всяким мусорным лутом. Разобраться с ними проблем не составляет. Небольшой гиммик пещеры — наличие большого количества подводных ходов, позволяющих подобраться к главарю, сражаясь только с рыбами. Не знаю, зачем бы и кому бы это было нужно.

Слава богу, на этом с островами Перциус заканчивает. Очередные бандиты вмешиваются в дела главного суранца Авона Орана. Поэтому направиться предстоит именно туда. Детали получаем на месте: пещера Сатуран в горах к северо-востоку. В ней бандиты и несколько рабов. Как обычно, убиваем всех плохих, освобождаем всех хороших. И получаем за это награду от Орана.

Последнее задание из тех, которые я собираюсь в данный момент выполнять (дальше начинается политика), заключается в доставке 20 бутылок флина в эбонитовую шахту у подножья Красной Горы к западу от лагеря Зайнаб. Ориентир хороший, от населённых мест не слишком далеко. Никаких сюрпризов не предвидится — просто доставить бухлишечко, после чего Перциус тоже захочет выпить по рюмочке, только более благородного напитка.

Дальше я решил вспомнить о квесте Мерунеса Дагона, который взял у статуи в алтаре на северо-западной оконечности острова ещё фиг знает когда. Еле нашёл в журнале, что надо идти в родовую гробницу Алас, что немного севернее Молаг Мара. Попрыгал по горам, нашёл в гробницу и в ней труп искомого типа. Никаких ценностей при нём не оказалось, кроме ржавого кинжала. Впрочем, не то чтобы при каждом трупе лежали ржавые вещи. И действительно, если принести ушатанную шмотку к алтарю, даэдрический принц превращает её в свой артефакт — Бритву Дагона. Мне бесполезно, но пусть будет.

Дальше по плану у меня было посещение лагерей эшлендеров и выполнение заданий в их окрестностях. В лагере Уршилаку одна из тёток в юртах попросила отомстить за её мужа — его убил «дикий» эшлендер-изгой. Где его искать, фиг знает, но по ходу где-то в Шеогорате. Точнее могут сказать в Дагон Феле. Действительно, второй встречный горожанин указывает место. Лагерь на юго-западном берегу острова. Убивцу забыли прописать какие-либо реплики, поэтому приходится его разозлить и убить. От вдовы получаем награду — именное копьё её мужа. Всё это настолько уныло и требует такого количества беготни по диким местам, что после того как игра у меня крашнулась, я даже не стал это задание переделывать.

В лагере Ахеммуза в юртах нет ничего интересного, но какая-то местная тётка в перьях говорит, что узнала нас по своим видениям и просит найти белого гуара на перекрестке дорог у камня в виде руки.

Дорог в окрестностях не так много, перекрестков тоже, поэтому искомая зверушка быстро обнаруживается. При приближении гуар начинает куда-то уверенно топать. И приводит к трупу, с которого снимается амулет, лечащий моровые болезни. Его сдаём тётке, она говорит, что теперь местные не будут страдать от мора. Ну, здоровья им.

Также пока я прыгал в поисках гуара, на дороге я заметил одинокого чувака. Он оказался торговцем, у которого злые эшлендеры украли партию гуаровых шкур. Поспрашивав в лагере, выясняем, что гордые Ахеммуза таким не занимаются, поэтому надо искать изгоев неподалёку на бережку. Они пытаются оказать сопротивление, но это абсолютно бесполезно — шкуры возвращаются мне, а потом торговцу. За наградой придётся сходить в Тель Мору к торговке Бервен.

Следующий на очереди лагерь Зайнаб. Здесь побочных заданий нет, поэтому я просто поговорил со всеми. Особенно с ашханом, который ещё раз поблагодарил за доставку вполне годной невесты, пусть и не особо благородной. И даже какую-то рубашку подарил — типа, свадебная традиция.

И остался только лагерь Эрабенимсунов. Мало того, что сам он находится в попе мира, так ещё и связанные с его окрестностями задания требуют массы беготни. У самих эшлендеров особо новостей нет (так что я просто без особого смысла полазил по юртам), зато ещё когда я искал имперского миссионера, я приметил аргонианца, который трётся среди лавовых полей.

Это беглый раб. Его можно доставить в Тель Арун, чтобы сдать хозяевам, либо отвести в аргонианскую миссию в Эбенгард, чтобы его там освободили. Оба варианта — такое себе. В первом случае идти не так далеко, но придётся преодолеть пару водных преград. Во втором — сначала надо будет дойти до Молаг Мара или Сурана. И это нифига не близко. Замахался тащить его по унылой местности. Хорошо хоть дальше можно воспользоваться быстрым перемещением.

Ещё севернее лагеря на одной из дорог стоит очередной имперец, который остался без шкур гуаров. Правда, в этот раз выясняется, что поохотился он не на диких животных, а вполне себе на стадо Эрабенимсунов. Впрочем, поскольку мы с ними дружим, они разрешают ему оставить шкуры, при условии, что он уберется подобру-поздорову. Можно, конечно, наказать «охотничка», но я решил всё же шкуры вернуть. Упорствовать в браконьерстве товарищ не собирается, но за наградой опять придётся сгонять куда-то. А именно к его бате в Тель Арун.

Тут я решил вновь вернуться к гильдийским квестам в Вольверин Холле. И начал с воинских. Выдаёт их в местной гильдии Хрунди. Я его буду звать Хрюнделем. Для начала, надо в руинах Нчурдамц (на юге, ближе к Тель Браноре) помочь очередной ну очень амбициозной, но не очень хорошо прокачанной тётке замочить даэдротку (да, это «она») Хрелвесуу. Типа, во время последней встречи воительница эту хрень била, била и не добила. Поэтому даэдротка сбежала зализывать раны в эти руины. А в них, разумеется, куча двемерских механизмов. Мочим всех, включая даэдротку (она ничем не отличается от всех прочих крокодилов), собираем лут. Есть одно уникальное копьё Илькурок с постоянным эффектом повышения навыка и ночного зрения. Сопровождаемая тётка может полечить, если её попросить. Видимо, паладинка.

Возвращаемся к Хрюнделю. Он сообщает, что тётка отбыла на материк искать новые руины для разграбления, а нам надо разобраться с проблемами в шахте Диссапла, что к северо-востоку от руин Фаленсарано (чуть было не напечатал Фаленасрано). Можно воспользоваться пропилоновым телепортом, но вообще до руин недалеко. Проблемы в шахте очень простые: в них завелись никс-гончие, и они куда-то загнали местного лекаря. Ну, к счастью, шахта небольшая и идти недалеко: потом лекаря придётся ещё и выводить к остальным шахтёрам. Ничего интересного тут нет, поэтому возвращаемся.

Хрюндель выдаёт сразу два задания: разобраться с ловчим корпруса, который залез в магазин торговки Бервен в Тель Море и ликвидировать бандита Релса Тенима, которого последний раз видели в районе Воса. Оба места рядом, хорошо, что задания выданы вместе, чтобы два раза не бегать. Садимся на корабль и идём к торговке. Зомбак локализован на втором этаже. Его забаррикадировали коробками. Поскольку мозгов у него нет, перелезть через них он не может. Быстренько его упокоиваем и отправляемся в Вос.

Там говорят, что бандит сбежал куда-то в сторону лагеря Ахеммуза. Ну а там, в свою очередь, указывают точное местонахождение логова: пещера Шаллит. Нужно перейти воду к первому острову на севере, потом идти на два острова к северо-западу. На северной стороне второго острова в небольшой бухте вход в пещеру. Это к слову об отсутствии квестовых маркеров в Морровинде — с такими описаниями они и не особо нужны.

Впрочем, вход в пещеру я искать не стал, поскольку вспомнил, что она сообщается с родовой гробницей Дретанов, куда я ходил по вампирскому квесту. Завалив кусачую тётку, снял с неё классное кольцо (отражение 20%, усиление акробатики на 10, сопротивление обычному оружию 40%). А потом пошёл в бандитскую пещеру. Единственное, что в ней было необычного — это то, что надо было полетать немного для того, чтобы добраться до логова. Ну и лут чуть побогаче, чем обычно. Рядом с главнюком, которого надо убить по квесту, обнаруживаем записку: оказывается, злодеи наткнулись на вампирское логово и заключили взаимовыгодный союз: неосторожные охотники за головами, не догадавшиеся полетать в пещере, заходят в дверку и попадают в гробницу, прямо в лапки к вампирам. Хитро, хитро. 

А вот следующее задание Хрюнделя бесхитростное — отпереть 20 пузырей суджаммы в пещеру Дунирай, где располагается очередная имперская шахта. Пещера находится к юго-востоку от Призрачных Врат. Придётся туда сгонять. Для поиска есть ориентир в виде костерка у входа. Внутри ничего необычного, обычные стеклянные копи, в которых нечего брать, кроме, собственно, стекла. Отдаём бухло, возвращаемся.

Дальше надо сопроводить очередную исследовательницу — Зондааль Шиммеренскую. Она хочет спуститься в глубины данмерской крепости Теласеро. И хотя я прибыл туда телепортом через пропилоны, она меня не дождалась: из приколотой кинжалом к двери записки следовало, что Зондааль отправилась в глубины одна. Это она зря, потому что внутри обнаружилась недобитая база Шестого дома. Причём не такая уж и простая — это чуть ли не первая локация в игре, где додумались использовать архитектуру, чтобы дать врагам тактическое преимущество: на балконе напротив входа расположились зомбаки, которые кидаются дротиками. Ну, для них у меня есть фаерболл.

Зачистив здание (слава богу, она поменьше обычных руин на три этажа с канализацией), в одной из комнат обнаружил исследовательницу. Крысы загнали её на стол. К счастью, спускается оттуда она без проблем. Остаётся только отвести её ко входу.

Исследовательница отправляется восвояси (по словам Хрюнделя, в Сота Сил). Для следующего задания далеко ходить от гильдии не придётся — нужно замочить наёмника на верхнем этаже Тель Наги. Единственная сложность — его разозлить, потому что от архимагистра Телванни и Нереварина он готов снести немало оскорблений. Но всё же пятое или шестое его пронимает, и он нападает. Заявив окружающим, что это была самооборона, возвращаемся для последнего задания.

Для дембельского аккорда Хрюндель выбирает задание посложнее: найти легендарную яичную шахту Пудай, в которой, по слухам, имеется семь яиц из чистого золота. Справедливости ради, никто не говорит, что их снесла местная матка. Задание считается безнадёжным, но а вдруг? Шахта, по слухам, где-то в райне Шеогората.

Ну, на самом деле, всё не так уж и сложно. Отправляемся в Дагон Фел и начинаем проверять дороги в окрестности. Обычно шахты не располагаются в чистом поле. Наткнувшись на бродящих у входа в пещеру квама, проверяем табличку у входа — оно. И в логове матки действительно лежат яички. Не простые, а золотые. Остаётся поднапрячься (210 веса, всё-таки) и дотащить их до гильдии. За ценный груз нам отвалят аж 10000 дрейков. Неплохо. Можно переходить к местным магам и ворам.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо