К основному контенту

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) — Бритва Мерунеса

Пошёл добывать Бритву Мерунеса — ещё один квест, свалившийся из DLC. Снаружи по маркеру вроде бы обычные руины форта.



Внутри, после того, как я сказал «дер пароль», нашлась целая деревня. Налицо войско наёмников-ренегатов из Морровинда.



В тюрьме освободил убийцу из Мораг Тонг. Он сразу же принялся красться к цели, а я зачистил пещеру. Обычные наёмники и немного рабов-зверолюдей, которые тоже агрессивны. Интересный лут попадался, но редко.



В следующей зоне тоже обнаружились домики.



Один главнюка, другой его доверенного командира. На командира как раз напал убийца. Безуспешно, зато я смог снять с обоих предметы. У убийцы обнаружился запачканный приказ — вероятно, он хранил его таки в жопе. Ещё здесь обнаружился зачарованный желчный камень (ага, безоар — это таки оно), открывающий какие-то руины. Подробности у главнюка.



В его доме никого нет, только лут. И дневник, из которого следует, что для открытия пути дальше нужно два безоара. Второй у кузнеца. Придётся вернуться в деревню.



Прямого пути к кузнецу нет, придётся идти через шахты. Здесь кучи железной руды. Теоретически, можно её трансмутировать свитками, найденными у главнюка, но не очень хочется.



В кузне сначала мочим подмастерий.



А потом и кузнеца. Забираем кучу прикольного лута и безоар.



Путь дальше в руины открыт.



Внутри большая пещера, в которой тёмные эльфы и вампиры осуществляют жабогадюкинг.



Тут, на самом деле, даже немного прикольно. Потому что постепенно, посещая побочные зоны, мы приходим в новые области большого зала, обходя его по кругу.



Но в итоге мы попадаем в комнату, где главнюк вторженцев изучает статую чемпиона Дагона. Как следует из его дневника, суть вопроса в том, что для получения доступа к Бритве Дагона надо сожрать сердце этого самого чемпиона. Но на сей поступок он что-то пока не решается.



Решить вопрос можно разными способами. Чуть ли не самый простой — грубой силой. Ворота открываются при силе 90+, что для Обливиона не так уж и много. Ещё я упёр сердце из-под носа мага, и поглядел как он дерётся с чемпионом. Потом добил выжившего. Бритва — кинжал как кинжал. Ну да, с шансом ваншота. Но мне и так неплохо.

В общем-то всё: основные и побочные квестовые линейки как Обливиона, так и его дополнений пройдены. Осталась сущая мелочёвка типа квестов на тренировку навыков (которые мне недоступны из-за мода на прокачку, да и не особо интересны) и поиска предметов для музея на островах. Тем не менее, неисследованных пещер осталось ещё довольно много. И хотя они полупроцедурные и ничего особо интересного я там заведомо не найду — хотелось бы уже добить. А потом можно и к Скайриму потихоньку переходить.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...