К основному контенту

Doom 64 (1997, 2020) — MAP11-MAP20




MAP11: Terror Core



Хороший эмбиент с громом и молнией на этом уровне.



Монстров уже довольно много, куча баронов, попадаются жёсткие засады. Но всё равно, какая-то уж больно квадратная планировка, много кнопок и ключей, а также беготни по уже пройденным местам.


MAP12: Altar Of Pain

Ну наконец-то уровень, хоть чем-то отличающийся от технобаз с коридорами под прямыми углами.



Тут целая крепость. Начинаем мы во рву (из крови, конечно), затем заходим внутрь и ещё отстреливаем монстру на стенках. Монстров начинают отсыпать уже хорошо, причём довольно сильных (какодемоны, бароны…).



Но, разумеется, побегать с кнопками и ключами предстоит и тут.



Собственно алтарь боли открывается в самом конце. Охраняет его толпа баронов. На алтаре лежит анмейкер.



Кроме того, здесь есть секретный выход. Синяя сфера лежит на платформе в виде стрелки, с неё надо спрыгнуть через фальш-стену.


MAP30: The Lair



Уровень на три средних размеров зоны: внешнюю, внутреннюю и подвал. Интересен разве что очередным демоническим ключом, который можно достать, постреляв в появляющиеся при пересечении определённой линии кнопки.



Проявляют свою павучью сучность арахнотроны. Но в остальном всё не особо сложно: рыцари ада, потерянные души, импы. Есть ещё странный лайндеф в подвале — единственный во всех Думах, который триггерится только при наличии ключа. Но это так, технические подробности. Весь смысл уровня всё равно в демоническом ключе.


MAP13: Dark Citadel



К середине игры начинает становиться интереснее. Правда, этот уровень неоднозначный. С одной стороны, начинают попадаться интересные комнаты, как вот эта ловушка с лавой.



С другой стороны, видение экшона какое-то странное: большие прямоугольные залы с колоннами и толпами монстров. Причём тут уже решили не мелочиться, и выпускают баронов и арахнотронов.



Для синего ключа придумана неплохая ловушка — комната с летающим облаком дротиков и баронами. К счастью, недалеко лежит неуязвимость.



Ещё тут есть библиотека. Хуже, чем в Doom 2 — прямоугольный лабиринт.



И долбаные толпы баронов. Хорошо ещё, что у меня анмейкер есть, он их быстро чистит.



А, ну и работа со светом тут местами неплохая.


MAP14: Eye Of The Storm



Стартовая локация прям огнем. Вернее, водой. И гром гремит.



Замок получился симметричный и снаружи, и внутри. Ну хоть не опять прямые углы. Во дворе толпа монстров, включая элементалей, их пришлось валить анмейкером.



Совсем внутри досаждают только хитсканнеры. Неплохой уровень.


MAP15: Dark Entries



Прямо со старта начинают фигачить ракетами из стационарных турелей. Ну, если мы зайдём в комнату с ними и не добежим до закутка справа с жёлтым светом. Там же телепорт дальше.



Пара пауканов в тёмных нишах, игра «угадай, где шарик» и синий ключ. С ним снова в стартовую комнату, только в нишу напротив.



Пара арахнидов и импы в клетках. Это ерунда, жопа будет дальше.



В этой зоне овердохрена пауканов, баронов и рыцарей ада. Хорошо хоть подлечиться потом дадут.



В общем-то почти всё, осталась ловушка с дротиками и последняя дверь в центральном зале (ну и немного пауков и потерянных душ). Фух. Довольно сложный уровень.


MAP16: Blood Keep



Это то место, где они хранят кровь? Не похоже. Опять какой-то замок, с довольно большой территорией, которую можно исследовать почти сразу. Впрочем, как и обычно в Doom 64, постепенно открываются новые зоны, и надо собрать все ключи.



Монстров до жопы. Особенно какодемонов и потерянных душ не забыли завезти.



Без жижи зелёного цвета тоже не обошлось. Впрочем, на втором прохождении я не сильно коцался.



Пыточных устройств и прочей кровищщи дофига. Зачёт.



Под конец неприятная ловушка — в колоннах появляются монстры, и после их убийства пол за исключением центральной области уходит в лаву.


MAP17: Watch Your Step



Гиммик-карта. Две арены. На одной сначала ничего нет, на второй куча плиток, при наступании на которые на противоположной стороне арены появляется враг. Если пробежаться кругом, будет толпа, включая элементалей боли. Лучше немного поосторожничать, эти гады уж больно гадские. В общем, бегаем кругами, наступаем на плитки, спавним монстров, убиваем их. Когда закончим (в том числе на балконах) переходим к предыдущей арене.



На ней будут спавниться волны монстров всё более вредной сущности.



Закончится всё кибердемонами, аж двумя. Слава богу, в секрет положили неуязвимость, а анмейкер гадов мочит только в путь. С пистолета, наверное, жёстко. И на этом всё, арены пройдены.


MAP18: Spawned Fear



Более классический вариант уровня с ключам и коридорами.



Довольно симпатичные локации: библиотека, например.



Место эпической битвы с элементалями боли.



Лавовые пещеры, по которым надо бегать, чтобы добыть один из ключей.



Всё в целом линейно, монстров насыпано хорошо, включая зловредных. Но не особо сложно, как и в принципе пока Doom 64 (при последовательном прохождении). На этой карте есть выход на секретный уровень (слава богу, недалеко от основного).


MAP31: In The Void



Как следует из названия, уровень состоит из нескольких комнат и коридоров, висящих в синей бездне. Начальная комната довольно классная, а вот дальше всё упрощается. В плане дизайна.



Вот такие коридоры и несколько комнат. А вот в плане сложности всё норм — здесь полно элементалей попаболи.



Особенно тех, которые появляются после взятия последнего демонического ключа — за ним придётся немного побегать. Секрет открывается в самом конце уровня, от выхода надо сбегать сначала к ключу на постаменте, а потом в противоположный конец уровня. Ну ладно, норм секретный уровень.


MAP19: The Spiral



Берем ключ, херачим монстров. Обожаю уровни с таким простым сюжетом. Весь уровень — одна большая комната со спиральной лестницей и кучей монстров.



Сложность вызывают разве что элементали боли. В первой засаде их два.



Зато во второй штук шесть. Ну да ладно, патронов и оружия хватает, здоровья тоже отсыпали. Остаётся дочистить уровень — и всё. Пять минут.


MAP20: Breakdown



Следующий уровень позамороченней, с кучей лабиринтов и бэктрекинга. Зато сложных битв почти нет.



В целом куда идти — понятно, особых вариантов нет. Последовательно собираем ключи, открываем двери.



Сложная ловушка с пинки, которых толпами выпускают с трёх сторон. БФГ или ракетница помогают.



Довольно много придётся побегать по лабиринту, напоминающему скринсейвер из Windows 95.




Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо...