К основному контенту

Doom 64 (1997, 2020) — MAP21-MAP28




MAP21: Pitfalls



Замороченный уровень с кучей лабиринтов. Текстуры бедноватые, но пещеры всё равно красивые.



Вот самое красивое место уровня.



На мой вкус, слишком дофига баронов и рыцарей ада. Просто надоедает их мочить.



На удивление, со второго захода я даже перестал путаться в лабиринтах.


MAP22: Burnt Offerings



Неплохой весёлый уровень с нормальной планировкой и парой достаточно крутых комнат. Вот пруд с колонной. Судя по небу, мы в аду.



Двор с кучей арахнидов и демонов.



Колонны опускаются и приносят рыцарей ада.



Адовый адок.



Рокетланчер брать опасно, если сначала не нажать потайную кнопку — закидает дротиками.



Алтарь со свечами и ключом.



Стенки съедутся и устроят ловушку. Сложных битв не замечено, уровень прошёлся на ура.


MAP23: Unholy Temple

По сути, паззл-карта, но монстров тоже хватает. Арахнотроны и бароны, не особо опасные.



Сначала бегаем по рву вокруг крепости.



Потом по внешней стене, стараясь не попасть под ракеты, вылетающие из жёлтых штук.



Затем заходим внутрь.



Синий ключ: с неба падают пинки, потом бароны. А потом ещё пауки на выходе стоят.



Желтый ключ будет убегать, а на его месте появляться бароны.



В этой комнате вводим коды, открывающие двери: YRB во рву, RBY напротив, BYR — у выхода за красной дверью.



Внизу ещё один дебильный паззл с платформингом и кучей появляющихся врагов. За остальными кодированными дверями только кнопки. Несложно, но побегать пришлось.


MAP24: No Escape



Предпоследний уровень основной игры. Если не заморачиваться уничтожением всех монстров — очень короткий. Убиваем кибера и монстров на основной арене.



Потыкав по кнопкам, освобождаем ещё пару киберов — и всё.



Можно полазить по допзонам, чтобы всех убить и всё собрать, но это уже даже и не особо интересно.


MAP28: The Absolution



Боссфайты в Думе традиционно слабые. Если пройти игру полностью, у нас будет три ключа, которыми закроются порталы, и останется только застрелить из анмейкера личинку-переростка.



Но можно и побегать, убивая лезущую из порталов срань. Наверное, с пистолета всё-таки будет сложно, но мне в Doom 64 изгаляться с пистолетиковым прохождением всё-таки не хочется.



Всё, заставка. Остались только «весёлые» уровни и потерянный эпизод.


MAP25: Cat And Mouse

«Весёлые» уровни простые и сложные одновременно. Простые они потому, что короткие, сложные — потому что на них есть кибердемон. Здесь он, как несложно догадаться, «кот».



Старые добрые ракетные дуэли с киберами. Кроме него, на уровне зачем-то восемь импов. Их просто надо замочить раньше кибера. Единственное, что осложняет задачу — телепортация кибера. Среди всёх «весёлых» уровней этот средний по сложности.


MAP26: Hardcore



А вот тут реальный хардкор. Довольно просторные коридоры с лестницами, толпа манкубусов и ракетница. Есть мегасфера, но она спавнит ещё и пауканов (но выдают плазму).



После уничтожения пауканов выдают двустволку и посылают мочить кибердемона. К счастью, тут попроще. Коридоры пошире. Но всё равно, это самый сложный уровень из трёх.


MAP27: Playground



А тут наоборот, попроще. Сначала мочим пауканов на колоннах (под блюром, потому что не взять артефакты нельзя), потом кибердемона, потом манкбусов.



Между боями лечат, так что тут главное пауканов перебить.




Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...