К основному контенту

Alan Wake (2010) — 1-3 эпизоды

Эпизод 1

Иду по алфавиту — закончил с Аладдином, начал Алана Уэйка.



Начинаем игру в кошмарном сне товарища пейсателя. Он только что сбил человека — но труп исчез, тоннель сзади перекрыли и всё, что нам нужно — это пробраться к маяку. Это, ясен палец, туториал. Надо отдать должное, ненавязчивый.



Свет — хорошо, темнота — плохо, надо собирать коллектиблы. Коих дофига. Жесть.



Алан, кстати, числится в пропавших.



Призрак сбитого хитчхайкера появляется, чтобы действовать Алану на нервы.



Он нападает с топором, и от него нужно уворачиваться.



В домике нас ждёт товарищ, но его быстро убивают. А потом начинают выносить мозг глазами с телеэкрана.



Выдают оружие и объясняют, как валить врагов — светишь фонариком, когда вспыхнут — стреляешь.



Начинают летать машины и творится прочая дичь. Алан бежит к маяку…



Впрочем, это лишь сон. На самом деле (а может и нет), он приехал в городок Брайт Фоллс полечиться от неписуна и наладить отношения с женой. Местность живописная. На пароме Алан знакомится с местным ведущим новостной радиостанции и получает звонок от агента.



Дальше в довольно странной закусочной общаемся с фанатами, ставим деду музыку и получаем ключи от домика — но вовсе не от того, кто нам должен был их дать, а от какой-то бабы с вуалью.



Алану, впрочем, насрать.



Прибываем в едрить какой живописный домик на озере.



Включаем электричество заведением генератора миниигрой — жена Алана боится темноты. Домик выглядит как реликт 1970-х, что странно.



Выясняется, что тётя вместо безумного секаса подсунула Алану пишмашинку — лечить его от неписуна. Он недоволен и валит во тьму. Но потом слышит крики жены и бежит спасать.



Она якобы падает в воду — но когда Алан прыгает за ней, очухивается в очередной разбитой машине.



Повторяется тема с маяком — только теперь наша цель заправка.



До неё пилить и пилить через тёмный лес, а потом через заброшенную лесопилку. Алан начинает находить странички рукописи, которую он вроде как не писал, но вот же она. Как же мне неохота в игре читать странички, слушать радио, смотреть телек…



Лесопилка прикольная. На нас начинают охотиться очередные злобуины с топорами. На нормале убегать не надо, надо валить.



Нужно исследовать территорию и решать простенькие загадочки.



Брёвна там подвинуть…



В итоге имеем что-то типа босс-бэттла со злыми топористами.



На заправке Алан глядит на сказочного оленя, выясняет, что каким-то образом прошла неделя, видит себя по телеку что-то пишущим и дозванивается до шерифа, которая показывает, что домика, в который Алан якобы заселился, уже лет 30 как нет. В конце эпизода классная песня.
Эпизод 2



А потом мы в Нью-Йорке, в квартире, три года назад. Флэшбек возвращает Алана во время, когда у него ещё не случился неписун.



Алан выдаёт жене чеховский выключатель.



Затем бегаем по полицейскому участку. Получаем назад свой сотовый — и тут же нам звонит некто, похитивший жену. И предлагает встречу — в полночь, в отдалённом месте в лесу. Алан бьёт морду местному дохтуру, который надоумил жену привезти его сюда, а затем его забирает его агент.



И они едут заселяться в домик в местном национальном парке.



Мамонт, ёпт.



Хозяин лечит собачку. Агент сомневается в психическом здоровье Алана, но тот непреклонен: встреча с похитителем состоится.



И снова нас ждут блуждания по тёмному лесу.



На Расти напали. Сцобачка в безопасности.



Но он всё равно будет первым боссом. Он быстро бегает, но атак особых я не заметил. Дальше пока ничего нового — идём и валим всех.



На канатке покатаемся — разумеется, с пугалкой.



Встретимся со странным чуваком. Он явно а) похитил жену Вейка; б) плод его воображения.



Учимся использовать осветительные хреновины. Придётся держать оборону от наседающих врагов. Стреляет пока мутный хрен.

Но потом возвращаем пистоль и снова идём через лес. Наш враг — капканы. Впрочем, их легко обойти. Похититель хочет рукопись Уэйка.

Следующая цель — водяная мельница. В ней обходим лужи чёрного говна на полу.



Ещё немного побегав по лесу, возвращаемся к цивилизации. Здесь стоит тачка. Нужно найти ключ от гаража в толчке.



Потом можно подсвечивать фарами противников и сбивать их нахрен.



Барри осадили птицы. А похититель даёт два дня на дописывание.



Что там с птицами — понял не особо, но как-то я их победил. В междуглавье Барри отправляется в город искать инфу, а Алан пытается писать. У Барри получается (в городке творится хрень эпических масштабов — курорт, фигле), у Алана нет.
Эпизод 3



Но тут звонит фанатка Рози и предлагает приехать в трейлер-парк — якобы она нашла странички. Но это обман — её заставляет говорить тётка с вуалью. Но Алану-то откуда знать? Вот он и едет. На месте выясняем, что у озера, где извергнулся вулкан, плохая репутация — индейцы считают его воротами чуть ли не в ад. Привет, Твин Пикс.



Алана опаивают какой-то фигнёй, агент в отвале, девка в невменозе.



На выходе ждёт поехавший ФБРовец, и на Алана спускают толпу полицаев. Впрочем, опасаться им следует не Алана, а тёмных сил.



Даже вертолёт птички сбивают. Бегаем, кстати, с пустыми карманами, так что это практически симулятор ходьбы.



Потом нам выдают световые гранаты — очень помогает против толп врагов.



Добегаем до радиостанции. Диджей готов пообщаться, но опять вмешивается тип из ФБР с какими-то предрассудками в отношении писателей. Так что бежим дальше сквозь леса. Следующая цель — железнодорожная станция. Пока идём, Уэйку звонит по телефону жена… но как бы и не жена.



На железнодорожном мосту нас ждёт препятствие в виде летающей фигни, которую надо засвечивать фонариком, чтобы она узбагоилась.



Хоррор, фигле.



Вместо босса-вертолёта в этой игре босс-бульдозер. Тоже убивается, если долго светить фонариком.



Уничтожив технику, переходим в день и долго катаемся по лесам. Надо прибыть к угольной шахте.



Там Алан до ночи ждёт похитителя, но тот меняет место встречи.



Опять пробираться через толпы монстров в темноте. Ну ладно, лока зачётная, я по таким в энке лазил.



Отличная битва в большом дворе — сначала туда пробраться, потом обратно.



А потом снова в леса и болота, по дороге к заброшенному городку.



Придётся погулять по кладбищу, не без этого. Зомбей не будет, только несколько тёмных чудиков.



Заброшенный городок заставляет поностальгировать по энкаунтеру. Только там были бухие местные с топорами, а не духи.



Нас атакуют летающие предметы, вплоть до целого паравоза.



А потом летающие птички, разумеется, на шаткой дороге над обрывом.



Прямого пути нет, приходится лазить по шахте.



Противники разок пытаются устроить гэнгбенг, но у меня куча гранат и патроны к ракетнице.



Небольшая головоломка с выставлением платформы.



На каком-то наблюдательном пункте классный вид.



Ещё одна канатная дорога. Тут, разумеется, будут птички.



Очень шаткий мостик. На нём, разумеется, атакуют. Но осветительная фигня спасает.



Гламурный заброс. Снова вспоминаю энкаунтер. Внутри опять попытка генгбенга, но опять помогает ракетница.



Смотровая совсем рядом. Увы, «похититель» обманул — у него был план заполучить рукопись, но он просчитался. Чёрная фигня его сжирает, а Алана сбрасывает в озеро.


Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...