Портированный с Nintendo 64 Doom оказался достаточно отличающимся от оригинала, чтобы у меня возникла необходимость про него что-то написать. Со скринами.
Map 01: Staging Area
Начало сразу показывает, что здесь вам не тут. Цветное освещение, сглаживание. Но в остальном — старый добрый. В руке пистоль, вроде как более скорострельный, чем в оригинале. Уже хорошо.
Сразу выдают и шотган. Довольно меткий и убойный. Звучит вообще прекрасно. Зомбимены чуть увеличились в размерах, но дохнут столь же приятно.
Пинки тоже получились классные.
Текстуры и дизайн совсем не такие, как в оригинале. Первый уровень довольно большой, не то что «Ангар». В то же время, всё какое-то прямоугольное, не хватает косых стен.
Бензопила не глючит, как в оригинале. Орду пинки разрывает на куски.
Через этот монитор, как в дюке, можно посмотреть на секрет.
В последней комнате ждёт имп, но его я только на футаже и успел разглядеть. Но через нормальный выход лучше не выходить.
Через телепорт я вернулся в первую комнату. Заспавнились два зомби. На уровне я взрывал все бочки. Взорвав последнюю, ворвался в телепорт за дверью, которая с самого начала была за спиной.
Что можно сказать о первом уровне? Довольно стандартная технобаза, но демонстрирующая новые фишки, такие как скрипты, конвейеры и порталы-камеры.
Map 32: Hectic
Я попал на суперсекретный уровень, где надирают жопы.
В стартовой комнате всё стремится нас убить. Тут есть суперчардж и синий армор.
Взять можно только первый, и то трюком. Зелёный армор можно взять, если зайти справа. Дверей три.
В правой три арахнотрона и ракетница. В узком замкнутом пространстве. А потом ещё и крашеры — надо стать на освещённое место, чтобы не покоцало.
Слева жесть, как она есть. После взятия ключа появляются рыцари ада и узкий мост. Стал на месте — сдох. Упал с моста — сдох. Неудачно стрельнул и тебя отдачей снесло вниз — сдох. Я хз как это на контроллере проходили. Но я потренил и справился.
Потом хватанул суперчардж (хитрым макаром не свалившись в яму). Последняя комната самая лёгкая. Здесь дротят дроты и поднимаются платформы. Тут не страшно, сразу не убьёт. Собираем последний ключ и валим.
Map 02: Terraformer
Ожидать здесь увидеть какие-то высокотехнологичные машины не стоит — местный терраформер работает буквально: он формирует землю. В смысле, выдалбливает яму.
Удачно демонстрируются скрипты.
Нестандартная для движка Doom тёмная комната. В одном из ответвлений выдают пулемёт.
Выглядит неплохо, убойная сила на уровне.
Синий ключ так просто не отдадут, придётся побегать (он телепортируется), и ещё и загадку решить — выбрать правильную кнопку (без компьютеров по бокам).
Коридор с крашерами довольно неприятный, ну хотя бы безопасные места отмечены мигающим светом.
Эскалатор детектед.
В целом пока несложно.
Map 03: Main Engineering
Появляются кошмарные импы, стреляющие быстрыми фиолетовыми зарядами. Впрочем, они не особо сильные.
Очередные трюки с трансформацией геометрии уровня. Ну и спавном предметов по скрипту. В эту комнату придётся войти не раз, и тут будут появляться новые предметы и монстры. Ещё тут есть невидимость (нафиг не нужна) и неуязвимость (а вот она пригодится, и она тут не делает экран полностью белым) за фальшивыми стенами.
Какодемонам зачем-то приделали руки. Чуть не сдох, пытаясь запилить их бензопилой.
Потерянных душ тоже завезли. Здесь они какие-то агрессивные. Но хлипкие.
Как-то в этом думе больше паззлов.
MAP04: Holding Area
Тут как-то не очень интересно. Ну ладно, первая комната — туда-сюда.
Потом квадратный лабиринт, в котором кнопки открывают разные проходы. И официальные хелл найты.
Комната с паззлом по доставанию пулемёта из колодца, кучей душ и синим ключом.
Последняя большая комната с душами и путём к обычному и секретному выходу.
Для появления последнего надо нажать переключатели в порядке 3-1-2-4.
И попрыгать по долбаным колоннам, что у криворукого меня получается плохо. Половину прохождения прыгал. Это настолько плохо, что придётся вырезать.
MAP29: Outpost Omega
Секретный уровень. Манкубусы в клетках чем-то напоминают уровень из Doom 2 с ними и арахнотронами. В секретке спрятан красный ключ.
Потом появляются элементали боли. Подбегать к ним, чтобы сделать скрин — не самая хорошая идея. Поэтому вот более подробное изображение. Красавчики. И не менее опасны, чем в обычном Doom.
После непримечательной зоны с синим ключом попадаем в вертикальный лабиринт с платформами. Тут куча секретов, но основные из них — Анмейкер и руна для его усиления. Как их найти без прохождения — я не знаю, но мне и не надо.
Анмейкер выглядит круто, но пока не слишком силён.
На обратном пути снова мочим манкубусов, а на выходе — какодемонов и элементалей боли. Ничего особо сложного, если не увлекаться ракетами и не словить в жбан собственной взрывной волной от потерянной души.
MAP05: Tech Center
Немножко уже поддостали плоские технобазы с кнопками, которые надо нажать, чтобы в другом конце уровня открылась дверца. Олдскул олдскулом, но в Doom 2 было веселее.
Начало напоминает Tricks and Traps, но такого веселья тут не будет.
Единственная более-менее открытая зона на уровне.
Перпендикулярный лабиринт с квадратными комнатами. Чувствую себя в Вольфе. В общем-то особо ничего интересного нет.
MAP06: Alpha Quadrant
Ещё одна база-лабиринт с в основном прямоугольной планировкой.
Появляются бароны ада. Чуть пожирнее рыцарей, стреляют красным. А так разницы большой нет.
Относительно прикольная комната необычной формы с кучей призраков, появляющихся, если неудачно свалиться вниз. На приставке, наверное, было жесть.
В остальном — толпы баронов и прыжки по платформам, требующие быстро бегать. Не сложно, а скучно.
MAP07: Research Lab
Лаборатория, где монстров в клетках держали. Пока они не убежали. Опять весь уровень построен по принципу «нажал кнопку — что-то открылось в другом конце», но хотя бы через «камеру» показывают, где именно. Ну и вообще планировка вокруг центральной комнаты более-менее понятная.
Дают погонять плазму. Она противновато жужжит. Разнообразие монстров не балует. В основном шотганнеры и рыцари ада. Но попадаются ещё призраки, потерянные души и импы. Сложных битв нет, особых ловушек тоже.
Появляется радиоактивная жижка. Для перемещения по ней выдают защиту — почему-то не в виде костюма. Нажимаем последние кнопочки — и на выход.
MAP08: Final Outpost
Довольно линейная карта — только в конце ответвление, в котором можно взять плазму (если её ещё нет). Пара ловушек с появляющимися вокруг монстрами, пара паззлов.
Попадается голубая водичка.
Паззл с плазмой: она телепортируется на случайную колонну из восьми, опустить можно только две. Но можно посмотреть через камеру, где она лежит, и использовать первую колонну как отправную точку.
Довольно дурацкая головоломка с жёлтым ключом. Он лежит на пьедестале в комнате, где есть две кнопки. Но они только и делают, что затрудняют к нему доступ. На самом деле нажать надо на символ, аналогичный тому, что под ключом, в коридорчике.
В последнем зале довольно серьёзный бой — много баронов и рыцарей ада, причём желательно не упасть вниз (оттуда выхода нет).
В принципе ничего так.
MAP09: Even Simpler
Очевидная отсылка к Dead Simple.
Только без арахнотронов. Сначала мочим манкубусов на арене, потом появляются какодемоны и рыцари ада (без инфайтинга, он отключен).
Потом элементали боли, бароны и манкубусы. К счастью, тут выдают неуязвимость, что позволяет самых вредных врагов безопасно загасить. Можно собирать лут и двигаться на следующий уровень.
Можно отметить смену декораций — наконец-то замки. Мы в аду. Ура?
MAP10: The Bleeding
Ну вроде действительно ад, с мёртвыми бошками и т.п. Правда, архитектура уж больно кубическая.
Манкубусов зато не пожалели, их тут буквально до жопы. А так в целом линейно: кнопка-дверка-ключик.
А какая в Doom 64 вода!
Выдают BFG. Что-то оно мне кажется менее мощным.
Напоследок ещё толпа манкубусов.
Ничего так уровень, простенько, но сойдёт.
Комментарии
Отправить комментарий