К основному контенту

Doom 64 (1997, 2020) — MAP01-MAP10





Портированный с Nintendo 64 Doom оказался достаточно отличающимся от оригинала, чтобы у меня возникла необходимость про него что-то написать. Со скринами.
Map 01: Staging Area



Начало сразу показывает, что здесь вам не тут. Цветное освещение, сглаживание. Но в остальном — старый добрый. В руке пистоль, вроде как более скорострельный, чем в оригинале. Уже хорошо.



Сразу выдают и шотган. Довольно меткий и убойный. Звучит вообще прекрасно. Зомбимены чуть увеличились в размерах, но дохнут столь же приятно.



Пинки тоже получились классные.



Текстуры и дизайн совсем не такие, как в оригинале. Первый уровень довольно большой, не то что «Ангар». В то же время, всё какое-то прямоугольное, не хватает косых стен.



Бензопила не глючит, как в оригинале. Орду пинки разрывает на куски.



Через этот монитор, как в дюке, можно посмотреть на секрет.



В последней комнате ждёт имп, но его я только на футаже и успел разглядеть. Но через нормальный выход лучше не выходить.



Через телепорт я вернулся в первую комнату. Заспавнились два зомби. На уровне я взрывал все бочки. Взорвав последнюю, ворвался в телепорт за дверью, которая с самого начала была за спиной.



Что можно сказать о первом уровне? Довольно стандартная технобаза, но демонстрирующая новые фишки, такие как скрипты, конвейеры и порталы-камеры.
Map 32: Hectic

Я попал на суперсекретный уровень, где надирают жопы.



В стартовой комнате всё стремится нас убить. Тут есть суперчардж и синий армор.



Взять можно только первый, и то трюком. Зелёный армор можно взять, если зайти справа. Дверей три.



В правой три арахнотрона и ракетница. В узком замкнутом пространстве. А потом ещё и крашеры — надо стать на освещённое место, чтобы не покоцало.



Слева жесть, как она есть. После взятия ключа появляются рыцари ада и узкий мост. Стал на месте — сдох. Упал с моста — сдох. Неудачно стрельнул и тебя отдачей снесло вниз — сдох. Я хз как это на контроллере проходили. Но я потренил и справился.



Потом хватанул суперчардж (хитрым макаром не свалившись в яму). Последняя комната самая лёгкая. Здесь дротят дроты и поднимаются платформы. Тут не страшно, сразу не убьёт. Собираем последний ключ и валим.
Map 02: Terraformer

Ожидать здесь увидеть какие-то высокотехнологичные машины не стоит — местный терраформер работает буквально: он формирует землю. В смысле, выдалбливает яму.



Удачно демонстрируются скрипты.



Нестандартная для движка Doom тёмная комната. В одном из ответвлений выдают пулемёт.



Выглядит неплохо, убойная сила на уровне.



Синий ключ так просто не отдадут, придётся побегать (он телепортируется), и ещё и загадку решить — выбрать правильную кнопку (без компьютеров по бокам).



Коридор с крашерами довольно неприятный, ну хотя бы безопасные места отмечены мигающим светом.



Эскалатор детектед.



В целом пока несложно.
Map 03: Main Engineering



Появляются кошмарные импы, стреляющие быстрыми фиолетовыми зарядами. Впрочем, они не особо сильные.



Очередные трюки с трансформацией геометрии уровня. Ну и спавном предметов по скрипту. В эту комнату придётся войти не раз, и тут будут появляться новые предметы и монстры. Ещё тут есть невидимость (нафиг не нужна) и неуязвимость (а вот она пригодится, и она тут не делает экран полностью белым) за фальшивыми стенами.



Какодемонам зачем-то приделали руки. Чуть не сдох, пытаясь запилить их бензопилой.



Потерянных душ тоже завезли. Здесь они какие-то агрессивные. Но хлипкие.



Как-то в этом думе больше паззлов.
MAP04: Holding Area



Тут как-то не очень интересно. Ну ладно, первая комната — туда-сюда.



Потом квадратный лабиринт, в котором кнопки открывают разные проходы. И официальные хелл найты.



Комната с паззлом по доставанию пулемёта из колодца, кучей душ и синим ключом.



Последняя большая комната с душами и путём к обычному и секретному выходу.



Для появления последнего надо нажать переключатели в порядке 3-1-2-4.



И попрыгать по долбаным колоннам, что у криворукого меня получается плохо. Половину прохождения прыгал. Это настолько плохо, что придётся вырезать.


MAP29: Outpost Omega



Секретный уровень. Манкубусы в клетках чем-то напоминают уровень из Doom 2 с ними и арахнотронами. В секретке спрятан красный ключ.



Потом появляются элементали боли. Подбегать к ним, чтобы сделать скрин — не самая хорошая идея. Поэтому вот более подробное изображение. Красавчики. И не менее опасны, чем в обычном Doom.



После непримечательной зоны с синим ключом попадаем в вертикальный лабиринт с платформами. Тут куча секретов, но основные из них — Анмейкер и руна для его усиления. Как их найти без прохождения — я не знаю, но мне и не надо.



Анмейкер выглядит круто, но пока не слишком силён.



На обратном пути снова мочим манкубусов, а на выходе — какодемонов и элементалей боли. Ничего особо сложного, если не увлекаться ракетами и не словить в жбан собственной взрывной волной от потерянной души.


MAP05: Tech Center

Немножко уже поддостали плоские технобазы с кнопками, которые надо нажать, чтобы в другом конце уровня открылась дверца. Олдскул олдскулом, но в Doom 2 было веселее.



Начало напоминает Tricks and Traps, но такого веселья тут не будет.



Единственная более-менее открытая зона на уровне.



Перпендикулярный лабиринт с квадратными комнатами. Чувствую себя в Вольфе. В общем-то особо ничего интересного нет.


MAP06: Alpha Quadrant



Ещё одна база-лабиринт с в основном прямоугольной планировкой.



Появляются бароны ада. Чуть пожирнее рыцарей, стреляют красным. А так разницы большой нет.



Относительно прикольная комната необычной формы с кучей призраков, появляющихся, если неудачно свалиться вниз. На приставке, наверное, было жесть.



В остальном — толпы баронов и прыжки по платформам, требующие быстро бегать. Не сложно, а скучно.


MAP07: Research Lab



Лаборатория, где монстров в клетках держали. Пока они не убежали. Опять весь уровень построен по принципу «нажал кнопку — что-то открылось в другом конце», но хотя бы через «камеру» показывают, где именно. Ну и вообще планировка вокруг центральной комнаты более-менее понятная.



Дают погонять плазму. Она противновато жужжит. Разнообразие монстров не балует. В основном шотганнеры и рыцари ада. Но попадаются ещё призраки, потерянные души и импы. Сложных битв нет, особых ловушек тоже.



Появляется радиоактивная жижка. Для перемещения по ней выдают защиту — почему-то не в виде костюма. Нажимаем последние кнопочки — и на выход.


MAP08: Final Outpost

Довольно линейная карта — только в конце ответвление, в котором можно взять плазму (если её ещё нет). Пара ловушек с появляющимися вокруг монстрами, пара паззлов.



Попадается голубая водичка.



Паззл с плазмой: она телепортируется на случайную колонну из восьми, опустить можно только две. Но можно посмотреть через камеру, где она лежит, и использовать первую колонну как отправную точку.



Довольно дурацкая головоломка с жёлтым ключом. Он лежит на пьедестале в комнате, где есть две кнопки. Но они только и делают, что затрудняют к нему доступ. На самом деле нажать надо на символ, аналогичный тому, что под ключом, в коридорчике.



В последнем зале довольно серьёзный бой — много баронов и рыцарей ада, причём желательно не упасть вниз (оттуда выхода нет).



В принципе ничего так.
MAP09: Even Simpler

Очевидная отсылка к Dead Simple.



Только без арахнотронов. Сначала мочим манкубусов на арене, потом появляются какодемоны и рыцари ада (без инфайтинга, он отключен).



Потом элементали боли, бароны и манкубусы. К счастью, тут выдают неуязвимость, что позволяет самых вредных врагов безопасно загасить. Можно собирать лут и двигаться на следующий уровень.



Можно отметить смену декораций — наконец-то замки. Мы в аду. Ура?
MAP10: The Bleeding



Ну вроде действительно ад, с мёртвыми бошками и т.п. Правда, архитектура уж больно кубическая.



Манкубусов зато не пожалели, их тут буквально до жопы. А так в целом линейно: кнопка-дверка-ключик.



А какая в Doom 64 вода!



Выдают BFG. Что-то оно мне кажется менее мощным.



Напоследок ещё толпа манкубусов.



Ничего так уровень, простенько, но сойдёт.


Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо...