Эпизод 4

Просыпаемся (или не просыпаемся) в четвёртом эпизоде. Доктор говорит, что Алан шизанулся на почве смерти жены.

Выпускают порулить нас таки действительно в палате. Рукописи нет, листочки чистые.

Дохтур появляется, даёт Алану тур по своей больничке, и попутно сношает мозг, пытаясь склонить пейсателя к сотрудничеству. Впрочем, он не особо поддаётся. Показывают клевые солнечные часы с надписью, посвящённой предыдущему аффтару.

Дают посмотреть вид на озеро.

Коллекция трофеев доктора.

Поехавший геймдизайнер показывает кийя.

Два рокера-викинга играют в настолку. Когда доктор уходит проверить электричество после начала бури, просвещают Алана относительно происходящего. И зовут навестить их ферму. Типа, там оставлено сообщение.

Уэйк смотрит на своё упоротое хлебало по телеку.

Вскоре в клинике начинает происходить неведомая хрюканина, и пока персонал разрывается, два викинга вырубают медсестру. Мы получаем ключ от офиса и относительную свободу передвижения.

На фото обнаруживаем «похитителя» — значит, всё это инсценировка и хитрый план доктора.

В кабинете смотрим на шизанутые картины и слушаем записи — из беседы с женой доктор нарезал звонок для Уэйка, ну а остальные касаются других поциэнтов. В принципе, становится очевидно, что доктор собирает у себя поехавших креатиффщиков, чтобы они плясали под его дудку и использовали магию озера для прогнутия реальности. Только с Уэйком что-то пошло не так, и реальность стала гнуться в другую сторону.

В соседней комнате обнаруживается Барри с картонным Уэйком. Как всегда, разрядка смехом. Уэйк забирает креатифф из кабинета дока, получает пистолет, но дальше вынужден пробираться через летающие предметы и прочую чОрную хрюканину.

Один более-менее интересный момент с шаром, вышибающим двери. Мимо него надо проскочить и потом направить его на выход.

Клиника покинута, но до свободы ещё бежать и бежать.

Барри светит из-за ворот, но пролезть просто так не получится. Алан жирный.

Придётся идти через зелёный лабиринт. Там уже привычные враги, но возле беседки ждёт тёмный док с его пташками. Бой на разделение внимания между птичками и противником.

Ещё засада ждёт в этом саду.

Дальше оборона ворот — Барри что-то нахреновертил с ключиком.

После этого садимся в тачку и вместе с картонным Аланом едем к Андерсонам на ферму.

Пока обвал не устраивает аварию. Алан вновь во тьме без оружия.

Ферма уже виднеется неподалёку.

Но сначала придётся побегать по лесу, уворачиваясь от летающих вагонеток.

Повстречаться со светом, символизирующим предыдущего писуна — так мы узнаём, кто подкидывает нам странички.

Заглянуть к фермеру, который тырил самогон у викингов.

И только потом покататься на машине, сшибая зомбаков.

На ферме, разумеется, есть одержимый экскаватор и прочая сельхозтехника. После паровоза не страшно.

Топовый момент всей игры — концерт на сцене «Древних богов Асгарда».

Очень антуражно, круто и музон супер. Пиротехника бахает. Молнии сверкает. Зомби лезут.

В хозяйственных постройках висят щиты — братья серьёзно заморачивались по викинговской тематике.

Даже лодку построили, которую можно использовать в качестве тарана.

Продолжаем лазить по сараям. Осматриваем самогонный аппарат.

Ещё один взбесившийся комбайн спустя — и мы приближаемся к дому.

Внутри небольшой набор музыкальных инструментов и проигрыватель с пластинкой — это обещанная братьями подсказка. Чтобы победить ведьму, надо найти «даму света» — поехавшую бабку с фонарём.

Алан с Барри решают вжарить самогона, чтобы телепортироваться в утро.

От нефильтрованной воды из озера у Алана начинаются галюны — ему показывают, что происходило в пропавшую неделю.

Под руководством тёмных сил он писал свою книгу, но ухитрился вписать туда свой побег — его спасает хрен в водолазном костюме.
Эпизод 5

Просыпаются Барри и Алан в тюремной камере. ФБРовец, хоть и бухарик, всё же их нашёл.

Впрочем, его тут же захавывает темная хрень, а мы с шерифом движемся к вертолёту, чтобы полететь на электростанцию. Барри пока остаётся на телефоне.

У шерифа ружье и бесконечные патроны, так что тут довольно простая прогулка. Единственное что для ачивки надо пройти без сохранений, что я засрал в самом конце по глупости. Ничего, на изике пробегу потом за полчаса, не отвлекаясь на всякую ерунду типа сбора вещей.

Снова посетим закусочную.

Потом заберем ключи в мэрии.

Доберемся до ярмарки у церкви — здесь будет ждать толпа. Надо не стесняться использовать фаеры.

В церкви красиво. Но нам нужно в тёмный подвал к очередным гадам.

На выходе встречаем Барри. Он обзавёлся налобным фонариком и защитной гирляндой.

Добираемся до пожарной станции и вертолётной площадки.

Пока вертолет прогревается, отбиваемся от врагов. На будущее: использовать флэшбенги, их дофига (на нормале).

Преждевременно десантировавшись, мочим птичек.

Неожиданно сложная бойня в сарае.

Видим цель.

Видим препятствия. К счастью, в высоковольтные провода можно вталкивать противников, чтобы они дохли.

По-моему, тут довольно светло.

К электростанции ведёт вращающийся мост. То ещё чудо инженерии.

Дальше вертолёт подсвечивает врагов, но проще пробежать, а не сражаться со всеми.

Наконец-то у входа.

Внутри прожекторы и бешеная бабка. Нам нужно попасть в какую-то «Хорошо освещённую комнату» — но прежде отключить трансформаторы. Опять придётся побегать снаружи.

Загадка с мостами и переключателями.

Заставляла бы задуматься, если бы не надо было просто переключать их по порядку. На обратном пути придётся пробегать по сводящимся-расходящимся мостикам.

По дороге бабка (которая мегаэлектрик — шутка ли, в одно рыло целую электростанцию обслуживать) рассказывает, почему никто не знает о поэте, который в прошлый раз имел дело с Тьмой — он «выписал» себя из реальности.

Увы, спокойной прогулки не получится. Сначала надо спасти друзей из упавшего вертолёта. Мешаются птички, но это не страшно.

Трупов у вертолёта вроде нет. Вскоре друзья обнаруживаются рядом — и живыми.

Вместе отстреливаем толпу противников.

Идём к дамбе. Вверх доставит лифт. По классике, придётся отстреливаться, пока он не приедет.

Наверху запускаем друзей в освещённую зону, но нам туда пока нельзя. Придётся идти поверху, отбиваясь от полтергейстов и уворачиваясь от падающего говна.

Для начальной схватки используем прожектор (и в этой игре есть турели).

Дальше бегаем по дамбе, уворачиваемся и прыгаем через дыры, появляющиеся в полу.

Конец главы близок — заходим в комнату с кучей лампочек, где в картонной коробке хранится выключатель — тот самый, который Алану дала мамка, и который он потом отдал жене.

Похоже, предыдущий писатель нехило так повлиял на судьбу Алана — если не вообще создал его в реальности.
Эпизод 6

Начинаем снова с флэшбека в Нью-Йорке. Алан лечит будун и смотрит телешоу с собой в главной роли. Ну и Сэма Лейка показывают.

А потом надо отправляться на берег озера.

Увы, дневной свет быстро заканчивается. Стрелять врагов нельзя из-за ачивки. Но можно давить.

В мотеле находим комнату, где жил и бухал назойливый ФБРовец.

На полуразрушенном мосту отбиваемся от полтергейстов.

Куда ж без очередного экскаватора…

По полям, по полям, одержимый трак едет к нам.

Бежим и едем вперёд до свалки машин.

Отбиваемся от бульдозера.

И движемся дальше. Куда не надо уйти не получится, путь один.

Лежит он через заброшенный городок. Тут торнадо и куча врагов. К счастью, у меня много фаеров и световых гранат.

Дают проехаться на вагонетке, отбиваясь от назойливых птиц.

Ещё немного беготни с увёртыванием от падающих предметов.

Босс-торнадо. В него надо лупить из ракетницы, всего нескольких попаданий хватает.

Алану пытаются закомпостировать мозг напоследок.

Дайвер выдаёт Алану двойника.

Светим на слова, открывая путь к кабинке.

Флешбек предыдущего хозяина.

Тётка убивается кликером.

Тётка выплывает, Алан остаётся в «чёрном вигваме». Титры. Теперь перепройти игру на найтмаре, собрать ачивки, пройти спешалы — и, возможно American Nightmare.
Просыпаемся (или не просыпаемся) в четвёртом эпизоде. Доктор говорит, что Алан шизанулся на почве смерти жены.
Выпускают порулить нас таки действительно в палате. Рукописи нет, листочки чистые.
Дохтур появляется, даёт Алану тур по своей больничке, и попутно сношает мозг, пытаясь склонить пейсателя к сотрудничеству. Впрочем, он не особо поддаётся. Показывают клевые солнечные часы с надписью, посвящённой предыдущему аффтару.
Дают посмотреть вид на озеро.
Коллекция трофеев доктора.
Поехавший геймдизайнер показывает кийя.
Два рокера-викинга играют в настолку. Когда доктор уходит проверить электричество после начала бури, просвещают Алана относительно происходящего. И зовут навестить их ферму. Типа, там оставлено сообщение.
Уэйк смотрит на своё упоротое хлебало по телеку.
Вскоре в клинике начинает происходить неведомая хрюканина, и пока персонал разрывается, два викинга вырубают медсестру. Мы получаем ключ от офиса и относительную свободу передвижения.
На фото обнаруживаем «похитителя» — значит, всё это инсценировка и хитрый план доктора.
В кабинете смотрим на шизанутые картины и слушаем записи — из беседы с женой доктор нарезал звонок для Уэйка, ну а остальные касаются других поциэнтов. В принципе, становится очевидно, что доктор собирает у себя поехавших креатиффщиков, чтобы они плясали под его дудку и использовали магию озера для прогнутия реальности. Только с Уэйком что-то пошло не так, и реальность стала гнуться в другую сторону.
В соседней комнате обнаруживается Барри с картонным Уэйком. Как всегда, разрядка смехом. Уэйк забирает креатифф из кабинета дока, получает пистолет, но дальше вынужден пробираться через летающие предметы и прочую чОрную хрюканину.
Один более-менее интересный момент с шаром, вышибающим двери. Мимо него надо проскочить и потом направить его на выход.
Клиника покинута, но до свободы ещё бежать и бежать.
Барри светит из-за ворот, но пролезть просто так не получится. Алан жирный.
Придётся идти через зелёный лабиринт. Там уже привычные враги, но возле беседки ждёт тёмный док с его пташками. Бой на разделение внимания между птичками и противником.
Ещё засада ждёт в этом саду.
Дальше оборона ворот — Барри что-то нахреновертил с ключиком.
После этого садимся в тачку и вместе с картонным Аланом едем к Андерсонам на ферму.
Пока обвал не устраивает аварию. Алан вновь во тьме без оружия.
Ферма уже виднеется неподалёку.
Но сначала придётся побегать по лесу, уворачиваясь от летающих вагонеток.
Повстречаться со светом, символизирующим предыдущего писуна — так мы узнаём, кто подкидывает нам странички.
Заглянуть к фермеру, который тырил самогон у викингов.
И только потом покататься на машине, сшибая зомбаков.
На ферме, разумеется, есть одержимый экскаватор и прочая сельхозтехника. После паровоза не страшно.
Топовый момент всей игры — концерт на сцене «Древних богов Асгарда».
Очень антуражно, круто и музон супер. Пиротехника бахает. Молнии сверкает. Зомби лезут.
В хозяйственных постройках висят щиты — братья серьёзно заморачивались по викинговской тематике.
Даже лодку построили, которую можно использовать в качестве тарана.
Продолжаем лазить по сараям. Осматриваем самогонный аппарат.
Ещё один взбесившийся комбайн спустя — и мы приближаемся к дому.
Внутри небольшой набор музыкальных инструментов и проигрыватель с пластинкой — это обещанная братьями подсказка. Чтобы победить ведьму, надо найти «даму света» — поехавшую бабку с фонарём.
Алан с Барри решают вжарить самогона, чтобы телепортироваться в утро.
От нефильтрованной воды из озера у Алана начинаются галюны — ему показывают, что происходило в пропавшую неделю.
Под руководством тёмных сил он писал свою книгу, но ухитрился вписать туда свой побег — его спасает хрен в водолазном костюме.
Эпизод 5
Просыпаются Барри и Алан в тюремной камере. ФБРовец, хоть и бухарик, всё же их нашёл.
Впрочем, его тут же захавывает темная хрень, а мы с шерифом движемся к вертолёту, чтобы полететь на электростанцию. Барри пока остаётся на телефоне.
У шерифа ружье и бесконечные патроны, так что тут довольно простая прогулка. Единственное что для ачивки надо пройти без сохранений, что я засрал в самом конце по глупости. Ничего, на изике пробегу потом за полчаса, не отвлекаясь на всякую ерунду типа сбора вещей.
Снова посетим закусочную.
Потом заберем ключи в мэрии.
Доберемся до ярмарки у церкви — здесь будет ждать толпа. Надо не стесняться использовать фаеры.
В церкви красиво. Но нам нужно в тёмный подвал к очередным гадам.
На выходе встречаем Барри. Он обзавёлся налобным фонариком и защитной гирляндой.
Добираемся до пожарной станции и вертолётной площадки.
Пока вертолет прогревается, отбиваемся от врагов. На будущее: использовать флэшбенги, их дофига (на нормале).
Преждевременно десантировавшись, мочим птичек.
Неожиданно сложная бойня в сарае.
Видим цель.
Видим препятствия. К счастью, в высоковольтные провода можно вталкивать противников, чтобы они дохли.
По-моему, тут довольно светло.
К электростанции ведёт вращающийся мост. То ещё чудо инженерии.
Дальше вертолёт подсвечивает врагов, но проще пробежать, а не сражаться со всеми.
Наконец-то у входа.
Внутри прожекторы и бешеная бабка. Нам нужно попасть в какую-то «Хорошо освещённую комнату» — но прежде отключить трансформаторы. Опять придётся побегать снаружи.
Загадка с мостами и переключателями.
Заставляла бы задуматься, если бы не надо было просто переключать их по порядку. На обратном пути придётся пробегать по сводящимся-расходящимся мостикам.
По дороге бабка (которая мегаэлектрик — шутка ли, в одно рыло целую электростанцию обслуживать) рассказывает, почему никто не знает о поэте, который в прошлый раз имел дело с Тьмой — он «выписал» себя из реальности.
Увы, спокойной прогулки не получится. Сначала надо спасти друзей из упавшего вертолёта. Мешаются птички, но это не страшно.
Трупов у вертолёта вроде нет. Вскоре друзья обнаруживаются рядом — и живыми.
Вместе отстреливаем толпу противников.
Идём к дамбе. Вверх доставит лифт. По классике, придётся отстреливаться, пока он не приедет.
Наверху запускаем друзей в освещённую зону, но нам туда пока нельзя. Придётся идти поверху, отбиваясь от полтергейстов и уворачиваясь от падающего говна.
Для начальной схватки используем прожектор (и в этой игре есть турели).
Дальше бегаем по дамбе, уворачиваемся и прыгаем через дыры, появляющиеся в полу.
Конец главы близок — заходим в комнату с кучей лампочек, где в картонной коробке хранится выключатель — тот самый, который Алану дала мамка, и который он потом отдал жене.
Похоже, предыдущий писатель нехило так повлиял на судьбу Алана — если не вообще создал его в реальности.
Эпизод 6
Начинаем снова с флэшбека в Нью-Йорке. Алан лечит будун и смотрит телешоу с собой в главной роли. Ну и Сэма Лейка показывают.
А потом надо отправляться на берег озера.
Увы, дневной свет быстро заканчивается. Стрелять врагов нельзя из-за ачивки. Но можно давить.
В мотеле находим комнату, где жил и бухал назойливый ФБРовец.
На полуразрушенном мосту отбиваемся от полтергейстов.
Куда ж без очередного экскаватора…
По полям, по полям, одержимый трак едет к нам.
Бежим и едем вперёд до свалки машин.
Отбиваемся от бульдозера.
И движемся дальше. Куда не надо уйти не получится, путь один.
Лежит он через заброшенный городок. Тут торнадо и куча врагов. К счастью, у меня много фаеров и световых гранат.
Дают проехаться на вагонетке, отбиваясь от назойливых птиц.
Ещё немного беготни с увёртыванием от падающих предметов.
Босс-торнадо. В него надо лупить из ракетницы, всего нескольких попаданий хватает.
Алану пытаются закомпостировать мозг напоследок.
Дайвер выдаёт Алану двойника.
Светим на слова, открывая путь к кабинке.
Флешбек предыдущего хозяина.
Тётка убивается кликером.
Тётка выплывает, Алан остаётся в «чёрном вигваме». Титры. Теперь перепройти игру на найтмаре, собрать ачивки, пройти спешалы — и, возможно American Nightmare.
Комментарии
Отправить комментарий