К основному контенту

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) — начинаем игру

Я не хотел много писать, ограничившись в основном скриншотами, но впечатления от первого часа в Обливионе так и прут. Ну и механики неплохо бы осознать получше.



Первое, что нас ждёт, — это видение Императора, в котором ему предсказывается вторжение из Обливиона. Ну и его скорая смерть, разумеется. Затем мы переносимся в тюрьму, для создания персонажа. Впервые в серии есть полноценный редактор внешности, на который я, разумеется, забил.



Нагенерил себе редгардскую тетку.



Итак, мы в тюрячке. Сразу нам демонстрируют пару новых фич: во-первых, цепи, которые персонаж задевает головой, и они начинают раскачиваться (физика!) и озвучивание реплик: в камере напротив сидит какой-то удод, который решает самоутвердиться. И для него записали разные реплики в зависимости от стартовой расы.



Однако долго слушать бред не приходится — вскоре в камеру заявляется Уриэль Септим, император всея Тамриэля, вместе с охраной из доверенных клинков. Похоже, сыновья импи мертвы, а на него самого охотятся убийцы. Поэтому он решил воспользоваться тайным проходом из дворца, который совершенно случайно оказался именно в нашей камере. Выглядит Уриэль благодаря модам как гламурный подонок, я даже немного пожалел, что поставил обновления волосни. Ну да ладно.



Нашего персонажа император во сне видал, поэтому нас даже берут с собой на прогулку.



Вскоре действительно нападают ассассины в красных балахонах. Один из клинков убит — благодаря этому мы обзаводимся неплохой катаной (временно, потом отберут).



Увы, в дверь вслед за импи нас не пускают. Зато вскоре в стене появляется пролом, откуда вылазит пара здоровенных крысюков. Дают попробовать боёвочку — она с Морровинда не сильно изменилась, разве что стала чуть зрелищнее.



Дальше дают попробовать на вкус забеги по подземельям. Всё как обычно: мрачные подвалы, скелеты, лут и сундуки. Обзаводимся кое-какими вещичками.



Очередной шаг вперёд — мини-игра для взлома замков. Нужно подталкивать подпружиненные шпеньки и щёлкать мышью точно в момент, когда они на долю секунды зависнут в верхнем положении. Не поймал момент — отмычка сломалась. К счастью, их отсыпают много и вес у них нулевой. Это заметно лучше, чем тупо тыкать в сундук, пока ГСЧ не выдаст нужный результат.



Также обзаводимся факелом — со светом в тёмном подземелье лазить гораздо удобнее. Как и в Doom 3, нельзя одновременно светить и махать мечом (хотя, может быть и можно, но я сразу взял во вторую руку щит). Но тут это хотя бы логично.



Идём дальше, постепенно обучаясь валить крыс оружием и магией — фаерболт у моего персонажа есть и он его успешно кастует. По крайней мере, пока.



Environmental storytelling работает вовсю — вот, например, гнездо, куда крыски стащили еду и что-то блестящее.



У подземелий есть неплохая карта — увы, двухмерная.



Висюльки с черепами подсказывают, что здесь начинается территория гоблинов.



Первый гоблин жарит на костре крысу и настолько увлечён этим занятием, что нас не видит. Это даёт возможность скрытной атаки. Стелс решили заметно прокачать — атака со спины даёт кратные повреждения, что весьма имбово.



Также здесь обнаруживается ступка и пестик — можно попробовать заняться алхимией, делая зелья изо всяких грибочков. При этом вредные зелья, например, отбавляющее здоровья, автоматически распознаются как яды, которые можно наносить на оружие. Надо будет попробовать. В остальном алхимия работает примерно так же, как в Морровинде.




Дальше нам показывают растяжку, в которую тут же впиливается неосторожный гоблин. Из-за этого на него с потолка валятся блоки на цепях. Опять показывают товар лицом — ловушки в игре теперь имеют свой физический триггер в мире.



Навык закрепляют, предлагая столкнуть брёвна на гоблинов, стоящих под ними внизу.



Пройти придётся через целый зал, заселённый гоблинами. Где-то здесь я нашёл молоток, позволяющий чинить вещи — тут всё так же, как в Морровинде.



Гоблинскую бабку-ёжку удалось оприходовать со спины, потом добить её оказалось просто.



Помимо черепов и котла с магическим зельем здесь обнаружился загон с крысами — на вопрос «а что они тут едят» игра очень даже отвечает.



В итоге снова воссоединяемся с импи и клинками. Нас хотят ликвидировать, но Уриэль не даёт — он всё больше проникается идеей, что сны у него были вещие, и наш персонаж сыграет большую роль в истории Тамриэля. Заодно дают выбрать знак местного зодиака. Я выбрал вора — +10 к ловкости, скорости и удаче.



Ещё немного прогулок по коридорам — и загнанный в угол император отдаёт нам свой особо ценный амулет, наказав отнести его Джоффри. Есть незаконнорождённый сын императора — Джоффри поможет его найти и передать ему амулет.



Вскоре после этого ассасины добиваются своего. Расстроенный капитан Клинков сообщает, что Джоффри — это глава их ордена. Он живёт в приорате Вейнона как простой монах. Это недалеко от Коррола. Туда в конечном итоге и предстоит направиться. Но прежде надо выйти из подземелий, для чего нам выдают ключ от канализации.



Заодно предлагают выбрать класс. Я не стал умничать, создавая свой, и выбрал боевого мага. Навыки вполне сбалансированно подобраны. Ну и кроме того, я всё равно выбрал систему с очками навыков, что хотя и идёт вразрез с моими TES-инстинктами, но всё же более сбалансировано, чем стандартная хрень, позволяющая прокачать скиллы до 100 в любой момент. Также отбирают катану — впрочем, оружия у меня хватает.

В канализации меня заваливают сообщениями от DLC — я и наследство получил, и кучу заданий. Это я благополучно буду игнорировать ближайшие несколько десятков часов.



Канализация дизайном весьма похожа на морровиндовскую и населена крысами и гоблинами. Особо важного тут ничего нет. На выходе есть последний шанс изменить персонажа — и всё, мы в открытом мире, можно идти на все четыре.



Как всегда, начинают бороться ролеплей, прагматичность и фан. Ролеплей требует немедленно отправиться к Джоффри, прагматичность — в ближайший город, продавать лут и экипироваться, а фан — залезть в расположенные прямо по курсу руины.



Я не удержался и направился к руинам. Вокруг них обосновались какие-то бандиты.



Видимо, боящиеся вампиров — вон какую связку чеснока повесили.



Замочив врагов и собрав лут, я подошёл к светящемуся колодцу. Он дал мне какой-то бонус на 5 минут.



В самих руинах есть светящиеся камушки и ещё бандиты. Руины довольно обширны и состоят из нескольких уровней. Бандиты обжили в основном первый.



Здесь у них кое-какие пожитки и спальные места.



В руинах встречаются синие камни — если их поюзать, они полностью восстанавливают ману.



В более пристойно выглядящей части руин обнаружился бригадир. Он тоже довольно быстро умер. На этом я и решил для первого раза остановиться — пещеры явно требуют достаточно внимательного подхода, а мне уже пора спать.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо...