Я не хотел много писать, ограничившись в основном скриншотами, но впечатления от первого часа в Обливионе так и прут. Ну и механики неплохо бы осознать получше.

Первое, что нас ждёт, — это видение Императора, в котором ему предсказывается вторжение из Обливиона. Ну и его скорая смерть, разумеется. Затем мы переносимся в тюрьму, для создания персонажа. Впервые в серии есть полноценный редактор внешности, на который я, разумеется, забил.

Нагенерил себе редгардскую тетку.

Итак, мы в тюрячке. Сразу нам демонстрируют пару новых фич: во-первых, цепи, которые персонаж задевает головой, и они начинают раскачиваться (физика!) и озвучивание реплик: в камере напротив сидит какой-то удод, который решает самоутвердиться. И для него записали разные реплики в зависимости от стартовой расы.

Однако долго слушать бред не приходится — вскоре в камеру заявляется Уриэль Септим, император всея Тамриэля, вместе с охраной из доверенных клинков. Похоже, сыновья импи мертвы, а на него самого охотятся убийцы. Поэтому он решил воспользоваться тайным проходом из дворца, который совершенно случайно оказался именно в нашей камере. Выглядит Уриэль благодаря модам как гламурный подонок, я даже немного пожалел, что поставил обновления волосни. Ну да ладно.

Нашего персонажа император во сне видал, поэтому нас даже берут с собой на прогулку.

Вскоре действительно нападают ассассины в красных балахонах. Один из клинков убит — благодаря этому мы обзаводимся неплохой катаной (временно, потом отберут).

Увы, в дверь вслед за импи нас не пускают. Зато вскоре в стене появляется пролом, откуда вылазит пара здоровенных крысюков. Дают попробовать боёвочку — она с Морровинда не сильно изменилась, разве что стала чуть зрелищнее.

Дальше дают попробовать на вкус забеги по подземельям. Всё как обычно: мрачные подвалы, скелеты, лут и сундуки. Обзаводимся кое-какими вещичками.

Очередной шаг вперёд — мини-игра для взлома замков. Нужно подталкивать подпружиненные шпеньки и щёлкать мышью точно в момент, когда они на долю секунды зависнут в верхнем положении. Не поймал момент — отмычка сломалась. К счастью, их отсыпают много и вес у них нулевой. Это заметно лучше, чем тупо тыкать в сундук, пока ГСЧ не выдаст нужный результат.

Также обзаводимся факелом — со светом в тёмном подземелье лазить гораздо удобнее. Как и в Doom 3, нельзя одновременно светить и махать мечом (хотя, может быть и можно, но я сразу взял во вторую руку щит). Но тут это хотя бы логично.

Идём дальше, постепенно обучаясь валить крыс оружием и магией — фаерболт у моего персонажа есть и он его успешно кастует. По крайней мере, пока.

Environmental storytelling работает вовсю — вот, например, гнездо, куда крыски стащили еду и что-то блестящее.

У подземелий есть неплохая карта — увы, двухмерная.

Висюльки с черепами подсказывают, что здесь начинается территория гоблинов.

Первый гоблин жарит на костре крысу и настолько увлечён этим занятием, что нас не видит. Это даёт возможность скрытной атаки. Стелс решили заметно прокачать — атака со спины даёт кратные повреждения, что весьма имбово.

Также здесь обнаруживается ступка и пестик — можно попробовать заняться алхимией, делая зелья изо всяких грибочков. При этом вредные зелья, например, отбавляющее здоровья, автоматически распознаются как яды, которые можно наносить на оружие. Надо будет попробовать. В остальном алхимия работает примерно так же, как в Морровинде.

Дальше нам показывают растяжку, в которую тут же впиливается неосторожный гоблин. Из-за этого на него с потолка валятся блоки на цепях. Опять показывают товар лицом — ловушки в игре теперь имеют свой физический триггер в мире.

Навык закрепляют, предлагая столкнуть брёвна на гоблинов, стоящих под ними внизу.

Пройти придётся через целый зал, заселённый гоблинами. Где-то здесь я нашёл молоток, позволяющий чинить вещи — тут всё так же, как в Морровинде.

Гоблинскую бабку-ёжку удалось оприходовать со спины, потом добить её оказалось просто.

Помимо черепов и котла с магическим зельем здесь обнаружился загон с крысами — на вопрос «а что они тут едят» игра очень даже отвечает.

В итоге снова воссоединяемся с импи и клинками. Нас хотят ликвидировать, но Уриэль не даёт — он всё больше проникается идеей, что сны у него были вещие, и наш персонаж сыграет большую роль в истории Тамриэля. Заодно дают выбрать знак местного зодиака. Я выбрал вора — +10 к ловкости, скорости и удаче.

Ещё немного прогулок по коридорам — и загнанный в угол император отдаёт нам свой особо ценный амулет, наказав отнести его Джоффри. Есть незаконнорождённый сын императора — Джоффри поможет его найти и передать ему амулет.

Вскоре после этого ассасины добиваются своего. Расстроенный капитан Клинков сообщает, что Джоффри — это глава их ордена. Он живёт в приорате Вейнона как простой монах. Это недалеко от Коррола. Туда в конечном итоге и предстоит направиться. Но прежде надо выйти из подземелий, для чего нам выдают ключ от канализации.

Заодно предлагают выбрать класс. Я не стал умничать, создавая свой, и выбрал боевого мага. Навыки вполне сбалансированно подобраны. Ну и кроме того, я всё равно выбрал систему с очками навыков, что хотя и идёт вразрез с моими TES-инстинктами, но всё же более сбалансировано, чем стандартная хрень, позволяющая прокачать скиллы до 100 в любой момент. Также отбирают катану — впрочем, оружия у меня хватает.
В канализации меня заваливают сообщениями от DLC — я и наследство получил, и кучу заданий. Это я благополучно буду игнорировать ближайшие несколько десятков часов.

Канализация дизайном весьма похожа на морровиндовскую и населена крысами и гоблинами. Особо важного тут ничего нет. На выходе есть последний шанс изменить персонажа — и всё, мы в открытом мире, можно идти на все четыре.

Как всегда, начинают бороться ролеплей, прагматичность и фан. Ролеплей требует немедленно отправиться к Джоффри, прагматичность — в ближайший город, продавать лут и экипироваться, а фан — залезть в расположенные прямо по курсу руины.

Я не удержался и направился к руинам. Вокруг них обосновались какие-то бандиты.

Видимо, боящиеся вампиров — вон какую связку чеснока повесили.

Замочив врагов и собрав лут, я подошёл к светящемуся колодцу. Он дал мне какой-то бонус на 5 минут.

В самих руинах есть светящиеся камушки и ещё бандиты. Руины довольно обширны и состоят из нескольких уровней. Бандиты обжили в основном первый.

Здесь у них кое-какие пожитки и спальные места.

В руинах встречаются синие камни — если их поюзать, они полностью восстанавливают ману.

В более пристойно выглядящей части руин обнаружился бригадир. Он тоже довольно быстро умер. На этом я и решил для первого раза остановиться — пещеры явно требуют достаточно внимательного подхода, а мне уже пора спать.
Первое, что нас ждёт, — это видение Императора, в котором ему предсказывается вторжение из Обливиона. Ну и его скорая смерть, разумеется. Затем мы переносимся в тюрьму, для создания персонажа. Впервые в серии есть полноценный редактор внешности, на который я, разумеется, забил.
Нагенерил себе редгардскую тетку.
Итак, мы в тюрячке. Сразу нам демонстрируют пару новых фич: во-первых, цепи, которые персонаж задевает головой, и они начинают раскачиваться (физика!) и озвучивание реплик: в камере напротив сидит какой-то удод, который решает самоутвердиться. И для него записали разные реплики в зависимости от стартовой расы.
Однако долго слушать бред не приходится — вскоре в камеру заявляется Уриэль Септим, император всея Тамриэля, вместе с охраной из доверенных клинков. Похоже, сыновья импи мертвы, а на него самого охотятся убийцы. Поэтому он решил воспользоваться тайным проходом из дворца, который совершенно случайно оказался именно в нашей камере. Выглядит Уриэль благодаря модам как гламурный подонок, я даже немного пожалел, что поставил обновления волосни. Ну да ладно.
Нашего персонажа император во сне видал, поэтому нас даже берут с собой на прогулку.
Вскоре действительно нападают ассассины в красных балахонах. Один из клинков убит — благодаря этому мы обзаводимся неплохой катаной (временно, потом отберут).
Увы, в дверь вслед за импи нас не пускают. Зато вскоре в стене появляется пролом, откуда вылазит пара здоровенных крысюков. Дают попробовать боёвочку — она с Морровинда не сильно изменилась, разве что стала чуть зрелищнее.
Дальше дают попробовать на вкус забеги по подземельям. Всё как обычно: мрачные подвалы, скелеты, лут и сундуки. Обзаводимся кое-какими вещичками.
Очередной шаг вперёд — мини-игра для взлома замков. Нужно подталкивать подпружиненные шпеньки и щёлкать мышью точно в момент, когда они на долю секунды зависнут в верхнем положении. Не поймал момент — отмычка сломалась. К счастью, их отсыпают много и вес у них нулевой. Это заметно лучше, чем тупо тыкать в сундук, пока ГСЧ не выдаст нужный результат.
Также обзаводимся факелом — со светом в тёмном подземелье лазить гораздо удобнее. Как и в Doom 3, нельзя одновременно светить и махать мечом (хотя, может быть и можно, но я сразу взял во вторую руку щит). Но тут это хотя бы логично.
Идём дальше, постепенно обучаясь валить крыс оружием и магией — фаерболт у моего персонажа есть и он его успешно кастует. По крайней мере, пока.
Environmental storytelling работает вовсю — вот, например, гнездо, куда крыски стащили еду и что-то блестящее.
У подземелий есть неплохая карта — увы, двухмерная.
Висюльки с черепами подсказывают, что здесь начинается территория гоблинов.
Первый гоблин жарит на костре крысу и настолько увлечён этим занятием, что нас не видит. Это даёт возможность скрытной атаки. Стелс решили заметно прокачать — атака со спины даёт кратные повреждения, что весьма имбово.
Также здесь обнаруживается ступка и пестик — можно попробовать заняться алхимией, делая зелья изо всяких грибочков. При этом вредные зелья, например, отбавляющее здоровья, автоматически распознаются как яды, которые можно наносить на оружие. Надо будет попробовать. В остальном алхимия работает примерно так же, как в Морровинде.
Дальше нам показывают растяжку, в которую тут же впиливается неосторожный гоблин. Из-за этого на него с потолка валятся блоки на цепях. Опять показывают товар лицом — ловушки в игре теперь имеют свой физический триггер в мире.
Навык закрепляют, предлагая столкнуть брёвна на гоблинов, стоящих под ними внизу.
Пройти придётся через целый зал, заселённый гоблинами. Где-то здесь я нашёл молоток, позволяющий чинить вещи — тут всё так же, как в Морровинде.
Гоблинскую бабку-ёжку удалось оприходовать со спины, потом добить её оказалось просто.
Помимо черепов и котла с магическим зельем здесь обнаружился загон с крысами — на вопрос «а что они тут едят» игра очень даже отвечает.
В итоге снова воссоединяемся с импи и клинками. Нас хотят ликвидировать, но Уриэль не даёт — он всё больше проникается идеей, что сны у него были вещие, и наш персонаж сыграет большую роль в истории Тамриэля. Заодно дают выбрать знак местного зодиака. Я выбрал вора — +10 к ловкости, скорости и удаче.
Ещё немного прогулок по коридорам — и загнанный в угол император отдаёт нам свой особо ценный амулет, наказав отнести его Джоффри. Есть незаконнорождённый сын императора — Джоффри поможет его найти и передать ему амулет.
Вскоре после этого ассасины добиваются своего. Расстроенный капитан Клинков сообщает, что Джоффри — это глава их ордена. Он живёт в приорате Вейнона как простой монах. Это недалеко от Коррола. Туда в конечном итоге и предстоит направиться. Но прежде надо выйти из подземелий, для чего нам выдают ключ от канализации.
Заодно предлагают выбрать класс. Я не стал умничать, создавая свой, и выбрал боевого мага. Навыки вполне сбалансированно подобраны. Ну и кроме того, я всё равно выбрал систему с очками навыков, что хотя и идёт вразрез с моими TES-инстинктами, но всё же более сбалансировано, чем стандартная хрень, позволяющая прокачать скиллы до 100 в любой момент. Также отбирают катану — впрочем, оружия у меня хватает.
В канализации меня заваливают сообщениями от DLC — я и наследство получил, и кучу заданий. Это я благополучно буду игнорировать ближайшие несколько десятков часов.
Канализация дизайном весьма похожа на морровиндовскую и населена крысами и гоблинами. Особо важного тут ничего нет. На выходе есть последний шанс изменить персонажа — и всё, мы в открытом мире, можно идти на все четыре.
Как всегда, начинают бороться ролеплей, прагматичность и фан. Ролеплей требует немедленно отправиться к Джоффри, прагматичность — в ближайший город, продавать лут и экипироваться, а фан — залезть в расположенные прямо по курсу руины.
Я не удержался и направился к руинам. Вокруг них обосновались какие-то бандиты.
Видимо, боящиеся вампиров — вон какую связку чеснока повесили.
Замочив врагов и собрав лут, я подошёл к светящемуся колодцу. Он дал мне какой-то бонус на 5 минут.
В самих руинах есть светящиеся камушки и ещё бандиты. Руины довольно обширны и состоят из нескольких уровней. Бандиты обжили в основном первый.
Здесь у них кое-какие пожитки и спальные места.
В руинах встречаются синие камни — если их поюзать, они полностью восстанавливают ману.
В более пристойно выглядящей части руин обнаружился бригадир. Он тоже довольно быстро умер. На этом я и решил для первого раза остановиться — пещеры явно требуют достаточно внимательного подхода, а мне уже пора спать.
Комментарии
Отправить комментарий