Заглянул в Чейдинхол, нашёл там брата-близнеца и отправил его в Коррол. А сам отправился в Бруму.

Брума — представительство Скайрима в Обливионе. Она построена на горах, так что тут есть ярусы. Пошлявшись по городу, открыл два дополнительных задания. Они тут, надо сказать, довольно длинные.

Начал я с детективчика. Местного жителя убил охотник за вампирами. Якобы, тот бедняков начисто высасывал. Местный следователь находится на месте преступления, и у него есть доказательная база — действительно, товарищ вёл ночной образ жизни и в подвале нашёлся труп. Жена убитого, правда, во всё это не верит.

Поговорив с хозяином трактира, где остановился «охотник», получаем от него ключ от комнаты этого товарища — похоже, трактирщик тоже не очень верит в эту историю. В комнате за шкафом припрятан дневничок, из которого следует, что никакими вампирами тут и не пахнет, а всё дело в сокровище, которое трое товарищей нашли, но не смогли поделить. И теперь «охотник» завладел ключами от заветного сундука, убив своих бывших компаньонов. Докладываем это всё следаку и жене, получаем местонахождение тайника. Там, видимо, субъекта и можно застать.

В пещерке прибиваем гада и достаём из сундука какую-то вещицу. Выглядит не магически, но если принести жене убитого, она её расколдует и получится неплохой амулет.

Дальше история местных Бонни и Клайда. Сначала говорим с тёткой. Она рассказывает слезливую историю про бойфренда, с которым они сначала мелко воровали, а потом он стал её толкать на более крупные дела и всячески мордовать. Грабанули они инкассаторов, а потом Клайд взял и перепрятал золото, и после этого его приняли. Теперь он сидит в тюрьме, а золото фиг знает где, а Бонни страдает без денег.

Сиделец в тюрьме говорить отказывается, пока мы не нарушим закон и не сядем к нему в камеру. После этого он рассказывает свою версию, по которой на тёмные дела толкала его как раз подруга. И вообще, стражника убила она, подставив товарища, и она же его, скорее всего, заложила. Я ему почему-то верю. Он готов поделиться местоположением золота, если мы прибьем нафиг эту подругу.

Что ж, учитывая её обкастовку, она явно не бедная овечка. Так что я её с чистой совестью прибил, забрал амулет (и настоящий из сундука в подвале тоже), и принёс его как доказательство выполнения задания. За это получил наводку на золотишко — в сундуке у северных ворот.

Лута немного, но он есть. Последний на очереди — квест графини. Притащить акавирский артефакт из давно заброшенного и забытого форта, который надо ещё найти.

Знал бы, что это на час с хреном беготни, оставил бы на другой раз. Впрочем, сам виноват. Для начала идём по карте. От скалы к статуе.

От статуи к пещере, где мне дали звезды минотавры и вилл-о-виспы. Загрузился, дошёл снова.

В пещере огры, их, слава богу, бьёт заклинание-убивалка. С трупа посланника взял бумаги, которые тот так и не доставил в форт.

На другом конце пещеры нашёл форт. А ещё нашёл бочку с ключом и запиской.

Некий воришка спёр кольцо у мага и припрятал его где-то на локации, использовав несколько сундуков. Ключ от следующего — в этом, и так далее. Квест для маньяков (если проходить без гайда) — сундуки хрен найдёшь, они без маркеров и разбросаны по довольно большой локации. Но колечко довольно ценное — плюс сразу ко всем характеристикам. Хоть и небольшой.

Внутри форта обычные казематы с ловушками и лабиринтами. Если сражаться с врагами, можно застрять надолго, но поскольку у меня игра после того, как я дошёл до конца и вышел на поверхность вылетела, я решил второй раз спидранить, и это оказалось довольно быстро.

В конце призрак акавирского командующего. Ему надо вручить найденный ранее приказ, и всё войско нежити тупо исчезнет. Ура. Остаётся забрать амулет и прочий лут.

И можно идти сдавать задание графине. Получаем ещё одно колечко. Фух, с Брумой всё. Можно идти по второму разу в Коррол.

Близнецы воссоединились, подружились и теперь просят зачистить от огров ферму, которую построил их отец. Она неподалёку. Точное местонахождение подскажут в гильдии воинов. Ферма не выглядит покинутой, но внутри полная разруха, и в камине какой-то чувак жарится.

А вокруг шляются три огра. Мочим их, возвращаемся к братьям, и приводим их в родовое гнездо. Потом возвращаемся в город — для нас уже готова картина. Потом поставлю её где-нибудь в магской башне. Ну и ещё слухи говорят, что у аргонианки из магазина пропала дочь.

Действительно, дочка поехала доставлять товар в поселение Хэкдерт и не вернулась. Деревушка находится неподалёку. В ней почему-то довольно много сгоревших домов и крайне неприветливое население, которое ничего не слышало ни про каких аргонианских девок. Странно.

Дальше становится ещё страньше. В местной церквушке, куда население собирается после полуночи для каких-то ритуалов, нет атрибутов традиционных культов, зато есть «Библия Глубоких», написанная даэдрическими рунами.

Коняшка аргонианки стоит за магазином, но торговка говорит, что понятия не имеет, куда делась ящеродевушка, а лошадь вообще её.

Хозяин гостиницы тоже говорит, что девушку не видел, но в разгромленной комнате наверху лежит её дневник. Последняя запись — о том, как она ложится спать в гостинице. Но на ресепшен всё равно всё отрицают и говорят, что девка свалила в лес.
Наконец, один из жителей соглашается поговорить — у него дома после 6 вечера. Там раскрываются подробности: оказывается, жители деревни когда-то давно вступили в контакт с некими Глубокими, которые давали им бабло в обмен на человеческие жертвоприношения и прочую дичь. Когда об этом узнала стража, Хэкдёрт сожгли нахрен, но не полностью. Местные жители повылазили из нор, но телефончик Глубоких потеряли. И чтобы возобновить контакт, нужна ещё одна жертва — видимо, девственница. Аргонианская. Девку держат в пещере под городом. Освободить её проще всего после полуночи, когда всё население соберётся в церкви. В подземельях тогда будут только «братья» — уже немного мутировавшие горожане. Для проникновения под землю получаем ключик.

Внизу куча голых чудиков с дубинами.

Аргонианка нашлась живой и сидящей в клетке. Я её оттуда достал и отвёл к лошадке. Погрузившись на коняшку, она погарцевала домой. Вот такие вот «Тени над Иннсмаутом». Хэппи энд.
А вот с братьями я, как выяснилось, ещё не закончил. В городе их ищет какой-то тёмный эльф, который рассказывает, что их батя был вором мастер-класса, и перед смертью успел притырить ценный предмет. Который, видимо, с его фермы утащили огры в своё логово. Нам надо предмет из логова огров добыть. Сообщать братьям о прошлом отца можно даже не пытаться — не поверят.

Огров в пещере действительно толпа. Нам нужен самый главный. У него обнаруживается меч, который явно принадлежал правителям из Коррола. Так что можно его вернуть и в замок, а не квестодателю. Что я и сделал, в награду получил офигенный магический щит.

Братаны, тем временем, ферму восстановили и с прошлым отца примирились. Тут тоже хэппи энд.
Брума — представительство Скайрима в Обливионе. Она построена на горах, так что тут есть ярусы. Пошлявшись по городу, открыл два дополнительных задания. Они тут, надо сказать, довольно длинные.
Начал я с детективчика. Местного жителя убил охотник за вампирами. Якобы, тот бедняков начисто высасывал. Местный следователь находится на месте преступления, и у него есть доказательная база — действительно, товарищ вёл ночной образ жизни и в подвале нашёлся труп. Жена убитого, правда, во всё это не верит.
Поговорив с хозяином трактира, где остановился «охотник», получаем от него ключ от комнаты этого товарища — похоже, трактирщик тоже не очень верит в эту историю. В комнате за шкафом припрятан дневничок, из которого следует, что никакими вампирами тут и не пахнет, а всё дело в сокровище, которое трое товарищей нашли, но не смогли поделить. И теперь «охотник» завладел ключами от заветного сундука, убив своих бывших компаньонов. Докладываем это всё следаку и жене, получаем местонахождение тайника. Там, видимо, субъекта и можно застать.
В пещерке прибиваем гада и достаём из сундука какую-то вещицу. Выглядит не магически, но если принести жене убитого, она её расколдует и получится неплохой амулет.
Дальше история местных Бонни и Клайда. Сначала говорим с тёткой. Она рассказывает слезливую историю про бойфренда, с которым они сначала мелко воровали, а потом он стал её толкать на более крупные дела и всячески мордовать. Грабанули они инкассаторов, а потом Клайд взял и перепрятал золото, и после этого его приняли. Теперь он сидит в тюрьме, а золото фиг знает где, а Бонни страдает без денег.
Сиделец в тюрьме говорить отказывается, пока мы не нарушим закон и не сядем к нему в камеру. После этого он рассказывает свою версию, по которой на тёмные дела толкала его как раз подруга. И вообще, стражника убила она, подставив товарища, и она же его, скорее всего, заложила. Я ему почему-то верю. Он готов поделиться местоположением золота, если мы прибьем нафиг эту подругу.
Что ж, учитывая её обкастовку, она явно не бедная овечка. Так что я её с чистой совестью прибил, забрал амулет (и настоящий из сундука в подвале тоже), и принёс его как доказательство выполнения задания. За это получил наводку на золотишко — в сундуке у северных ворот.
Лута немного, но он есть. Последний на очереди — квест графини. Притащить акавирский артефакт из давно заброшенного и забытого форта, который надо ещё найти.
Знал бы, что это на час с хреном беготни, оставил бы на другой раз. Впрочем, сам виноват. Для начала идём по карте. От скалы к статуе.
От статуи к пещере, где мне дали звезды минотавры и вилл-о-виспы. Загрузился, дошёл снова.
В пещере огры, их, слава богу, бьёт заклинание-убивалка. С трупа посланника взял бумаги, которые тот так и не доставил в форт.
На другом конце пещеры нашёл форт. А ещё нашёл бочку с ключом и запиской.
Некий воришка спёр кольцо у мага и припрятал его где-то на локации, использовав несколько сундуков. Ключ от следующего — в этом, и так далее. Квест для маньяков (если проходить без гайда) — сундуки хрен найдёшь, они без маркеров и разбросаны по довольно большой локации. Но колечко довольно ценное — плюс сразу ко всем характеристикам. Хоть и небольшой.
Внутри форта обычные казематы с ловушками и лабиринтами. Если сражаться с врагами, можно застрять надолго, но поскольку у меня игра после того, как я дошёл до конца и вышел на поверхность вылетела, я решил второй раз спидранить, и это оказалось довольно быстро.
В конце призрак акавирского командующего. Ему надо вручить найденный ранее приказ, и всё войско нежити тупо исчезнет. Ура. Остаётся забрать амулет и прочий лут.
И можно идти сдавать задание графине. Получаем ещё одно колечко. Фух, с Брумой всё. Можно идти по второму разу в Коррол.
Близнецы воссоединились, подружились и теперь просят зачистить от огров ферму, которую построил их отец. Она неподалёку. Точное местонахождение подскажут в гильдии воинов. Ферма не выглядит покинутой, но внутри полная разруха, и в камине какой-то чувак жарится.
А вокруг шляются три огра. Мочим их, возвращаемся к братьям, и приводим их в родовое гнездо. Потом возвращаемся в город — для нас уже готова картина. Потом поставлю её где-нибудь в магской башне. Ну и ещё слухи говорят, что у аргонианки из магазина пропала дочь.
Действительно, дочка поехала доставлять товар в поселение Хэкдерт и не вернулась. Деревушка находится неподалёку. В ней почему-то довольно много сгоревших домов и крайне неприветливое население, которое ничего не слышало ни про каких аргонианских девок. Странно.
Дальше становится ещё страньше. В местной церквушке, куда население собирается после полуночи для каких-то ритуалов, нет атрибутов традиционных культов, зато есть «Библия Глубоких», написанная даэдрическими рунами.
Коняшка аргонианки стоит за магазином, но торговка говорит, что понятия не имеет, куда делась ящеродевушка, а лошадь вообще её.
Хозяин гостиницы тоже говорит, что девушку не видел, но в разгромленной комнате наверху лежит её дневник. Последняя запись — о том, как она ложится спать в гостинице. Но на ресепшен всё равно всё отрицают и говорят, что девка свалила в лес.
Наконец, один из жителей соглашается поговорить — у него дома после 6 вечера. Там раскрываются подробности: оказывается, жители деревни когда-то давно вступили в контакт с некими Глубокими, которые давали им бабло в обмен на человеческие жертвоприношения и прочую дичь. Когда об этом узнала стража, Хэкдёрт сожгли нахрен, но не полностью. Местные жители повылазили из нор, но телефончик Глубоких потеряли. И чтобы возобновить контакт, нужна ещё одна жертва — видимо, девственница. Аргонианская. Девку держат в пещере под городом. Освободить её проще всего после полуночи, когда всё население соберётся в церкви. В подземельях тогда будут только «братья» — уже немного мутировавшие горожане. Для проникновения под землю получаем ключик.
Внизу куча голых чудиков с дубинами.
Аргонианка нашлась живой и сидящей в клетке. Я её оттуда достал и отвёл к лошадке. Погрузившись на коняшку, она погарцевала домой. Вот такие вот «Тени над Иннсмаутом». Хэппи энд.
А вот с братьями я, как выяснилось, ещё не закончил. В городе их ищет какой-то тёмный эльф, который рассказывает, что их батя был вором мастер-класса, и перед смертью успел притырить ценный предмет. Который, видимо, с его фермы утащили огры в своё логово. Нам надо предмет из логова огров добыть. Сообщать братьям о прошлом отца можно даже не пытаться — не поверят.
Огров в пещере действительно толпа. Нам нужен самый главный. У него обнаруживается меч, который явно принадлежал правителям из Коррола. Так что можно его вернуть и в замок, а не квестодателю. Что я и сделал, в награду получил офигенный магический щит.
Братаны, тем временем, ферму восстановили и с прошлым отца примирились. Тут тоже хэппи энд.
Комментарии
Отправить комментарий