К основному контенту

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) — на север

Заглянул в Чейдинхол, нашёл там брата-близнеца и отправил его в Коррол. А сам отправился в Бруму.



Брума — представительство Скайрима в Обливионе. Она построена на горах, так что тут есть ярусы. Пошлявшись по городу, открыл два дополнительных задания. Они тут, надо сказать, довольно длинные.



Начал я с детективчика. Местного жителя убил охотник за вампирами. Якобы, тот бедняков начисто высасывал. Местный следователь находится на месте преступления, и у него есть доказательная база — действительно, товарищ вёл ночной образ жизни и в подвале нашёлся труп. Жена убитого, правда, во всё это не верит.



Поговорив с хозяином трактира, где остановился «охотник», получаем от него ключ от комнаты этого товарища — похоже, трактирщик тоже не очень верит в эту историю. В комнате за шкафом припрятан дневничок, из которого следует, что никакими вампирами тут и не пахнет, а всё дело в сокровище, которое трое товарищей нашли, но не смогли поделить. И теперь «охотник» завладел ключами от заветного сундука, убив своих бывших компаньонов. Докладываем это всё следаку и жене, получаем местонахождение тайника. Там, видимо, субъекта и можно застать.



В пещерке прибиваем гада и достаём из сундука какую-то вещицу. Выглядит не магически, но если принести жене убитого, она её расколдует и получится неплохой амулет.



Дальше история местных Бонни и Клайда. Сначала говорим с тёткой. Она рассказывает слезливую историю про бойфренда, с которым они сначала мелко воровали, а потом он стал её толкать на более крупные дела и всячески мордовать. Грабанули они инкассаторов, а потом Клайд взял и перепрятал золото, и после этого его приняли. Теперь он сидит в тюрьме, а золото фиг знает где, а Бонни страдает без денег.



Сиделец в тюрьме говорить отказывается, пока мы не нарушим закон и не сядем к нему в камеру. После этого он рассказывает свою версию, по которой на тёмные дела толкала его как раз подруга. И вообще, стражника убила она, подставив товарища, и она же его, скорее всего, заложила. Я ему почему-то верю. Он готов поделиться местоположением золота, если мы прибьем нафиг эту подругу.



Что ж, учитывая её обкастовку, она явно не бедная овечка. Так что я её с чистой совестью прибил, забрал амулет (и настоящий из сундука в подвале тоже), и принёс его как доказательство выполнения задания. За это получил наводку на золотишко — в сундуке у северных ворот.



Лута немного, но он есть. Последний на очереди — квест графини. Притащить акавирский артефакт из давно заброшенного и забытого форта, который надо ещё найти.



Знал бы, что это на час с хреном беготни, оставил бы на другой раз. Впрочем, сам виноват. Для начала идём по карте. От скалы к статуе.



От статуи к пещере, где мне дали звезды минотавры и вилл-о-виспы. Загрузился, дошёл снова.



В пещере огры, их, слава богу, бьёт заклинание-убивалка. С трупа посланника взял бумаги, которые тот так и не доставил в форт.



На другом конце пещеры нашёл форт. А ещё нашёл бочку с ключом и запиской.



Некий воришка спёр кольцо у мага и припрятал его где-то на локации, использовав несколько сундуков. Ключ от следующего — в этом, и так далее. Квест для маньяков (если проходить без гайда) — сундуки хрен найдёшь, они без маркеров и разбросаны по довольно большой локации. Но колечко довольно ценное — плюс сразу ко всем характеристикам. Хоть и небольшой.



Внутри форта обычные казематы с ловушками и лабиринтами. Если сражаться с врагами, можно застрять надолго, но поскольку у меня игра после того, как я дошёл до конца и вышел на поверхность вылетела, я решил второй раз спидранить, и это оказалось довольно быстро.



В конце призрак акавирского командующего. Ему надо вручить найденный ранее приказ, и всё войско нежити тупо исчезнет. Ура. Остаётся забрать амулет и прочий лут.



И можно идти сдавать задание графине. Получаем ещё одно колечко. Фух, с Брумой всё. Можно идти по второму разу в Коррол.



Близнецы воссоединились, подружились и теперь просят зачистить от огров ферму, которую построил их отец. Она неподалёку. Точное местонахождение подскажут в гильдии воинов. Ферма не выглядит покинутой, но внутри полная разруха, и в камине какой-то чувак жарится.



А вокруг шляются три огра. Мочим их, возвращаемся к братьям, и приводим их в родовое гнездо. Потом возвращаемся в город — для нас уже готова картина. Потом поставлю её где-нибудь в магской башне. Ну и ещё слухи говорят, что у аргонианки из магазина пропала дочь.



Действительно, дочка поехала доставлять товар в поселение Хэкдерт и не вернулась. Деревушка находится неподалёку. В ней почему-то довольно много сгоревших домов и крайне неприветливое население, которое ничего не слышало ни про каких аргонианских девок. Странно.



Дальше становится ещё страньше. В местной церквушке, куда население собирается после полуночи для каких-то ритуалов, нет атрибутов традиционных культов, зато есть «Библия Глубоких», написанная даэдрическими рунами.



Коняшка аргонианки стоит за магазином, но торговка говорит, что понятия не имеет, куда делась ящеродевушка, а лошадь вообще её.



Хозяин гостиницы тоже говорит, что девушку не видел, но в разгромленной комнате наверху лежит её дневник. Последняя запись — о том, как она ложится спать в гостинице. Но на ресепшен всё равно всё отрицают и говорят, что девка свалила в лес.

Наконец, один из жителей соглашается поговорить — у него дома после 6 вечера. Там раскрываются подробности: оказывается, жители деревни когда-то давно вступили в контакт с некими Глубокими, которые давали им бабло в обмен на человеческие жертвоприношения и прочую дичь. Когда об этом узнала стража, Хэкдёрт сожгли нахрен, но не полностью. Местные жители повылазили из нор, но телефончик Глубоких потеряли. И чтобы возобновить контакт, нужна ещё одна жертва — видимо, девственница. Аргонианская. Девку держат в пещере под городом. Освободить её проще всего после полуночи, когда всё население соберётся в церкви. В подземельях тогда будут только «братья» — уже немного мутировавшие горожане. Для проникновения под землю получаем ключик.



Внизу куча голых чудиков с дубинами.



Аргонианка нашлась живой и сидящей в клетке. Я её оттуда достал и отвёл к лошадке. Погрузившись на коняшку, она погарцевала домой. Вот такие вот «Тени над Иннсмаутом». Хэппи энд.

А вот с братьями я, как выяснилось, ещё не закончил. В городе их ищет какой-то тёмный эльф, который рассказывает, что их батя был вором мастер-класса, и перед смертью успел притырить ценный предмет. Который, видимо, с его фермы утащили огры в своё логово. Нам надо предмет из логова огров добыть. Сообщать братьям о прошлом отца можно даже не пытаться — не поверят.



Огров в пещере действительно толпа. Нам нужен самый главный. У него обнаруживается меч, который явно принадлежал правителям из Коррола. Так что можно его вернуть и в замок, а не квестодателю. Что я и сделал, в награду получил офигенный магический щит.



Братаны, тем временем, ферму восстановили и с прошлым отца примирились. Тут тоже хэппи энд.


Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо...