К основному контенту

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) — гильдия воинов

Следующее задание гильдии воинов — разобраться, почему некий новобранец не выполнил контракт. Нужный нам тип забухал в Скинграде. Выясняется, что он посчитал, что ему явно недоплачивают. А задание у него было — вернуть журнал какого-то исследователя природы из пещеры неподалёку.



В пещере зомбаки и призраки, но в целом ничего суперопасного.



Дневничок так вообще охраняет пара грязекрабов, жрущих зомбака. Решил недотёпу отмазать перед начальством. Авось сочтёмся.

Следующее задание — выяснить, почему бравые воины гильдии забухали в Лейавине. Какая-то тенденция намечается…



Бухарики роняют мебель и бьют посуду в местной таверне. Потому что работама нет — зарплатама нет! Зато на бухат деньги есть! Все задания перехватывают наёмники. К счастью, хозяйка трактира вспоминает, про алхимичку, которой нужна грубая сила. Она нанимает гильдию для поиска ингредиентов — если ей принести немного эктоплазмы, которой у меня хоть попой ешь. Ура, трактир спасён. И даже никого мочить не пришлось.



Следующее задание выдают в Анвиле. Надо разобраться с бандой грабителей, которые обчищают местное население. В нагрузку выдают напарника. Обожаю задания с некомпетентным прицепом. Штош. Находим обворованного местного жителя (у него спёрли магическую кружку для бухла) и идём в пещеру. Внутри стандартное пещерное логово. Компаньона подлечиваем, а то сдохнет. Убив воров, забираем со стола краденую кружку, возвращаем её владельцу (он делится бухлом на радостях). Ну и сдаем квест.



Теперь в Чейдинхол. Местный суровый орк просит помочь выплатить долг одному из жителей южной деревни. Батя деревенской тёти проигрался в карты. К счастью, у дедушки были ценные магические доспехи и меч. К несчастью, они похоронены вместе с дедушкой, и в могильничке толпа андедни. Долг можно заплатить хоть сразу, не ходя в данж, но это не интересно.



Могильничек живописный, спору нет.



В главном зале со сракофагами обнаружился аж целый лич. Собираем шмотки, относим тётке, сдаём квест. В Корроле нас просят прогуляться на задание с сыном главы гильдии. Она его не пускает на задания после смерти брата, так что придётся идти без извещения мамки.



К счастью, бородатый вьюнош бессмертен, так что можно спокойно чистить пещерку от троллей и огров. В конце находится труп искомого товарища, вместе с разломанным щитом. Который наш работодатель, видимо, опознаёт, но нам пока не говорит подробности.

Следующее задание — снова разобраться, почему товарищ Маглир не выполняет задания. Вот же жопошник. Быстро находим его в очередной таверне, там он бухает, пропивая гонорар от наёмников-конкурентов. Переметнулся. Ну ладно, хотя бы он говорит, кто его нанял — алхимичка из гильдии магов, которой нужны детали импов. Придётся разбирать импов за него.



По пути к пещере, заселённой импами, встретил бравого рыцаря, который тоже совершает паломничество. Впрочем, действительно ли он бравый — это ещё надо посмотреть.



В пещерке, действительно, толпы импов. И горы лута, прямо еле утащил.



Ещё тут обнаружился злобный бычара, с которого я снял максимального размера душу. Потом займусь зачарованием. Награду получил и от магички, и от работодателя в гильдии.



Модрин Орейн, который выдаёт нам задания, явно расстроен положением дел с наёмниками. И предлагает встретиться ночью у него дома. Он хочет найти доказательства того, что наёмники выполнили один из контрактов (на котором наша гильдия потеряла кучу бойцов, в том числе сына босса) не самым честным образом. Для этого идём с ним в руины, где должна была состояться эпическая битва.



Следов которой в руинах не обнаруживается — крысы, грязекрабы и мелкий лут. Модрин предлагает посмотреть в соседних руинах — не обнаружится ли там якобы убитый наёмниками маг, живой и здоровый. Но сначала он минут 10 катался на аттракционе — плита, которая вжимает его в потолок с шипами. Я в это время обшаривал руины. Ничего особенного не нашёл. Еле стащил потом его с «качелек». Благо он бессмертный.



До следующих руин надо топать за ним пешком. Очень долго топать, идёт он медленным шагом. Гвоздь бы куда-нибудь забить тому, кто такие миссии придумывает.



Следующие руины поинтереснее. Тут засели бандиты.



А на нижнем уровне и сам якобы мёртвый маг обнаружился. Устроил себе уютное логово.



Модрину я отдал колечко, снятое с мага, как доказательство выполнения задания. А сам отправился обследовать остаток руин. Они оказались весьма запутанными, блуждал долго. Потом ещё гонял продавать лут и зачаровывать предметы — в эбонитовом-то лучше, чем в орочьем.



Ну а потом в Анвиле взял очередное задание — сопроводить исследователя к даэдрическому алтарю в пещере. Учёная тётя оказывается чуть поумнее остальных эскортируемых и просто так на рожон не лезет, идёт строго вместе со мной. Поэтому я спокойно зачистил пещеру от дремор и пауканов.



И только потом завёл исследовательницу вглубь пещеры, где действительно был какой-то разваленный алтарь.



Орк из Чейдинхола отправил меня ловить беглых преступников в Бравил. Они, судя по всему, особо не скрываются, потому что все местные знают, в какой пещере их искать. Четыре бандоса рассредоточены по пещере. Двое на первом уровне, двое на втором. Это делает расправу над ними несложной.



И опять задание от Орейна. Он отправил сынка главы гильдии на задание втайне от мамки. И тот не вернулся. Нам придётся пройти по его следам. Предполагалось, что гильдия зачистит шахту к югу от Лейавина от троллей. Валяющиеся повсюду трупы воинов подсказывают, что что-то пошло не так. Труп наёмника из Блэквуда дополняет картину.



На нижнем уровне труп искомого персонажа и недобитые тролли. Дневник при нём несколько проясняет картину: пока бойцы спокойно зачищали троллей, в шахту ворвались наёмники и начали валить вообще всех без разбора. Что ж, Орейн отправляется сообщать мамке печальную новость, а мы идём в Анвил.



Там нас понижают в звании за «провал» на прошлом задании (жопошники) и отправляют искать камень, пропавший из часовни Брумы. Говорим сначала со священником, а потом с испуганным бандитом к востоку от города — далеко унести камушек не получилось, огры напали. Руины «неподалёку» — к востоку, через полкарты, через горы.



Внутри, ожидаемо, толпы огров.



Искомый камень лежит на пьедестале в самой дальней комнате. Куда ещё надо кнопки понажимать, чтобы попасть. Это огры его туда положили? Странно. Впрочем, нефиг тупому воину про такие вещи думать, надо сдавать квест идти.



Следующее задание в Чейдинхоле: найти пропавшую дочь орка-дворянина. Он живёт в поместье неподалёку, страдает дислексией и косплеит местных лордов.



Дочку я обнаружил драпающей со скоростью Соника в пещеру. От огров, а потом от медведей. В принципе, сразу после захода в пещеру можно было орчиху вести домой, но я решил полазить. Ага, на полчаса. Пещера оказалась огромной, из нескольких зон. В одной был даже подземный лес.



Вдоволь накравлившись по данжену, вернулся к орчихе. Спасать её, в принципе, было не обязательно — с такими-то зубками она сама каких угодно огров могла загрызть. Если бы это не было моветоном. Получил награду от бати и от работодателя в гильдии и новое задание — исследовать пропажу людей из деревушки к югу от города.



Пропавшие люди отправились посмотреть, что там за огоньки летают у пещеры неподалёку. Ну, молодцы.



Огоньки оказались вилл-о-виспами, а людей сожрали тролли, живущие в пещере. Её надо было зачистить. Тут, к сожалению, ничего нестандартного не было — камни и тролли. За выполнение задания меня повысили до чемпиона и отправили к старому другу в Коррол — отошедший официально от дел тёмный эльф теперь строит планы по мсте наёмникам.


Для начала, надо взять языка — аргонианского мага, возглавляющего отделение наёмников в пещере неподалёку. Дотопал туда ножками, но по дороге ничего интересного не встретил. Пещера довольно обычная. Перебив охрану, добрался до аргонца. Он пошёл со мной — деваться ему было особо некуда.



У Орейна дома сажаем супостата на стульчик и начинаем допрашивать. Можно дать в морду, а можно на лапу. На лапу проще и быстрее. Тем более, что в конце допроса субъект самоубьётся, и можно будет забрать с трупа деньги. Как по мне, ничего особо ценного мы не выяснили, но теперь Модрин предлагает нам внедрение.



Это несложно, потому что нас принимают за очередного перебежчика из гильдии, и направляют на задание. Предварительно выдав сок дерева хист — оказывается, наёмники притащили его с собой из Чернотопья. Плохая идея (для тех, кто знаком с лором).



Выпив зелье, попадаем в деревню у воды. На неё якобы напали гоблины. Только странные какие-то — дерутся голыми руками… Поэтому я решил свалить и не зачищать дома. Но быстро вырубился и очнулся дома у Модрина. Тот послал обратно в деревню.



Вместо трупов гоблинов я обнаружил трупы жителей. Похоже, питьё зелья наслало мощные галюны. Возможно, что и на руководство наёмников тоже — из игры не очень понятно, они так одурманили рекрутов, чтобы те убили население деревни непонятно зачем, то ли они сами были под дурманом и искренне считали, что сражаются с гоблинами.



В любом случае, теперь Модрин отправляет нас в прямую атаку на логово наёмников. Что мешало сделать это раньше — фиг знает. Ну да ладно. Последовательно проходимся по запертым комнатам, собирая ключи с обитателей (они не то чтобы сильно сопротивляются), потом идём в подвал к дереву, где вставляем ржавые трубы в колёса механизма.



Всё горит и пылает. Неплохая концовка для гильдийной линейки. Модрин направляет нас к главе гильдии, та внезапно понимает, что лидер из неё так себе, и передаёт полномочия нам.



Модрина отрываем от занятий живописью. Теперь можно давать ему поручения, а из сундука в гильдии забирать долю с контрактов и прочие ништяки. Ну и от странника из Морровинда Модрину обломился шлем Орейна Медвежьего Когтя (в прошлой игре это была награда за даэдрический квест). Полезная штука. Теперь надо заняться чем-то ещё…

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...