К основному контенту

Сообщения

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — Н'Гаста и его хозяин

  Разумеется, весь путь к башне Н'Гасты придётся проделать заново. Какое быстрое перемещение, о чём вы? Опять мостики, опять Харон. Хорошо хоть опять ворота открывать и статую поворачивать не надо. Ну и с врагами тоже сражаться не обязательно, скелеты и зомби слишком медлительны, чтобы представлять угрозу. Получив приглашение войти, обнаруживаем на нижнем ярусе башни двух крокодилоголовых вермаев (и «крокодил» здесь относится скорее к зажиму, которым соединяются провода). Они вполне могли бы потянуть на роль минибоссов, только вот тупость местного ИИ приводит к тому, что они просто сваливаются на дно ямы с ядовитой жидкостью, которая здесь присутствует. В окружающих центральный зал комнатах мы находим немного некромантской атрибутики, ампулу и котёл с жижей, которой тут же наполняем ампулу. Нам бы подняться наверх, но лестницу Н'Гаста предусмотрительно разломал. Что ж, воспользуемся тем, что игра предлагает вылить жижу из ампулы в котёл.  После этого он начинает бурлить, и при...

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — лига и фляга

  С этого момента моё прохождение вышло на финишную прямую — оставалось всего несколько квестов, которые надо было завершить. И, в принципе, можно было сказать, что самое сложное позади: приключений масштаба дворфийских копей или пещеры гоблинов уже не предвиделось. А всю «черновую» беготню для пары ближайших квестов я уже проделал. Для того, чтобы связаться с Неугомонной Лигой, Сайрусу следует прибыть в Сентспорт на юге острова. Город заброшен: здесь живёт только одинокий бомж-алкаш (судя по количеству пустых бутылок в доме, в котором он обретается), который решает, что нам очень нужно его имущество. В принципе, он недалёк от истины. Другие дома заперты, а до взлома, как я уже писал, Сайрус не опускается. Ещё здесь есть часовня с какой-то тётей, нарисованной под потолком. Достопримечательностей в окрестностях также не особо много. Выделяется разве что скелет морского змея и потерпевший крушение кораблик, охраняемый очередным полупоехавшим бомжом. В них можно надыбать немного золот...

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — наконец-то в тюрьме

В отличие от основной серии TES, в Redguard мы попадаем в тюрьму только в середине игры. И, разумеется, тюрьма оказывается такой, из которой можно тут же сбежать. Нереалистично? А кого это колышет?  Сайрус оказывается в неком подобии ублиета — единственный выход из камеры находится в потолке. Верёвочка свисает, но тюремщики не полные ослы и подняли её… на 50 см выше, чем Сайрус может подпрыгнуть. Камера довольно просторна. Один из камней в стене явно шатается, но руками его не вытащить. Кроме того, здесь есть ещё один узник, а под ногами шарятся крысы. Собственно, с разговора с товарищем по несчастью мы и начнём. Это один из пиратов Лиги. Он еле жив после пыток и не может двигаться. Его предназначение в игре — передать нам ключ от маяка, с которого можно подать сигнал Лиге. Вот это меня тоже всегда прикалывает — у Сайруса есть всё время мира, а маяк находится в весьма безлюдном месте. Можно взять топорик и прорубить дверь, «Сияние»-стайл. Но нет, нужно обязательно побывать в тюрьме...

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — некромантский остров

По идее, в гости к некроманту Н'Гасте Сайрус должен отправиться чуть ли не сразу после начала игры, получив «работу» в порту. Однако, как станет ясно позже, выполнение этого квеста влечёт некоторые мелкие неудобства, в связи с чем я отложил его уже до момента, когда игра выходит на финишную прямую. Отправившись на запад от лагеря йокудан, я пришёл к цепочке подвесных мостов, соединяющих мелкие островки. Поскольку в гости к некроманту ходить дураков нет, мосты немножко прогнили. К счастью, доски из них вываливаются перед тем, как Сайрус на них ступит, в связи с чем при минимальной осторожности перескочить провалы довольно просто.  Штраф за неудачную попытку — смерть в пасти акулы или щупальцах кракена, плавать здесь настоятельно не рекомендуется. Только в одном месте можно плюхнуться в воду, не опасаясь, что мгновенно съедят, и сплавать на соседний островок за кучкой зелий, но зачем? В конце мостов ждёт натуральный Харон. Как его лодка не тонет на воде, я не знаю, но, вероятно, не ...